对于中小型团队来说,由于研发成本的限制,一开始投入游戏美术的预算往往并不高。 随着制作的进展,很多工作室可能会遇到需要改变美术风格、被迫增加美术投入的情况。 这个时候,之前的美术风格和后来的美术风格就会有明显的区别。 如果把之前的资源从头开始重做,就会导致浪费,很可能团队承担不起。 那么,如何在预算有限的前提下,保持游戏美术风格的连续性,让变化显得更加自然呢?
近日,比利时独立团队 Fishing Cactus 的 CEO Urbain Bruno 在博客中描述了该公司的第一款游戏《Epistory》是如何处理这种情况的,希望能为遇到同样问题的开发者提供帮助或参考。
这里我们先简单介绍一下Fishing Cactus以及这款游戏的背景介绍: Fishing Cactus位于比利时蒙斯。 该工作室成立于2009年,此前一直与出版商合作进行外包工作。 随着经验的积累,乌尔班·布鲁诺决定从30多名员工中挑选精英,打造第一款自主研发的游戏,这就是《史书打字编年史》。 虽然这款游戏是一款冒险游戏,但其玩法却截然不同。 除了冒险游戏的故事情节和解谜之外,团队还加入了战斗和地下城等RPG元素。 最值得关注的是游戏中独特的美术风格和优秀的音乐设计。
为什么写这篇文章:
《Epistory》是我们使用Unity引擎创建的一款打字冒险游戏。 目前正处于抢先体验阶段游戏开发 流程,将于 2016 年 3 月 30 日在 Steam 平台正式发布。随着发布日期的临近,回顾一下该项目制作过程中的艺术指导和决策很有趣。
首先,我将解释我们在游戏项目开始时决定创建资产的方法。 然后,随着游戏制作成本的增加,我们发现美术质量出现了问题,然后我会介绍一下我们团队是如何处理这个问题的。 可疑的。
预算有限的游戏美术很容易受到限制
当我们开始做《Epistroy》项目(最初代号为《无故事的女主角》)时,我们对它的销量预期很低,因为我们觉得游戏作为打字游戏的定位相对小众。 我们希望有一个独特的艺术方向,利用折叠的环境和纸质物体来形成游戏的世界观。 但由于项目预算相对较低,我们对每种艺术资源的视觉质量要求很低。 因此,我们决定在创作游戏美术资源时遵循以下原则:制作简单的几何图形; 使用相同的多用途着色器; 没有复杂的纹理贴图(只有基本的平面 UV); 每个资源没有独特的纹理,只是由一些纹理组成的通用色块。
尽管我们的预算很小,但这些资源组合起来仍然创造了一个简单但非常酷的视觉效果:
这个预算限制让我们的 3D 美术师感到难过,但也让我们在游戏发布之前完成了所有的美术资源,所以我们还是很高兴。 然而,这只是在我们开始与玩家交流之前。
风格改变
美术团队已经开始制作游戏的第一关游戏开发 流程,我们也开始发布一些图片和视频,建立了一定规模的玩家社区。 现阶段,我们知道游戏正在传播,Youtube主播已经开始讨论我们的游戏,论坛和交流给了我们非常积极的反馈。 我们的小打字游戏越来越受欢迎,人们很喜欢它。 第一个抢先体验版本首先吸引了玩家的注意。 数以千计的玩家将《Epistory:打字编年史》添加到了他们的愿望清单中。 我们意识到,除了制作有趣但小型的打字游戏外,您还可以使游戏项目变得更大。 我们决定将其变成一款具有独特故事情节的冒险游戏,添加大量地下城、收藏品、专业作家绘制的场景,甚至还添加到游戏中的画外音。
由于游戏的发售日期已经推迟至2016年,美术团队也有机会进一步提升游戏的画面质量。
新的质量标准
我们想要充分利用额外的项目开发时间,我们为新的美术资源添加了更多细节,所以我们此时所做的几乎与最初的美术方向决策相反:我们想要添加更多有趣的内容游戏艺术。 类似纸张的几何体,添加更复杂的着色器,具有明显扩展的纹理贴图坐标,为每个资源添加独特的纹理(或为一组资源使用相同的纹理),添加微妙但高效的垂直渐变(资源底部较暗)比顶部)。
通过独特的纹理贴图,我们可以描绘纸褶,添加手绘高光和环境光遮挡(即使表面之间的连接在边缘处更暗)。
在下面的两张图片中,通过比较很容易看出质量的差异。 您会注意到优化的图形和更多的纹理,这为艺术资源增加了很多深度和细节:
因此,游戏的开发时间比一开始要长很多,因为对于每个游戏资源,我们都要使用双倍纹理贴图,计算环境光遮挡,计算垂直梯度,绘制边缘高光并进行细节处理对于纹理。
我们还在环境创建过程中投入了更多时间,通过添加艺术家布局通道来优化每个地下城,并在灯光设置和效果上投入了更多时间。 整体视觉效果比原来好很多:
问题是,我们很快发现我们以前的游戏资产与新的相比看起来太无聊了,但我们无力承担完全重新设计的费用,这非常令人沮丧。
资源冲突
由于新添加的游戏资源明显比之前的好看很多,所以我们很快就发现了美术风格和资源品质的传承问题。
与之前的平庸资源相比,新资源的细节确实有所不同:
不幸的是,我们的预算还不够大,无法重做所有以前的游戏资源,因此如何统一美术风格成为一个更困难的问题。
这样的限制给了我们新的想法,那就是要在游戏中展现美术风格的变化,我们在整个游戏冒险的纸艺质量上加入了渐变的过程。 换句话说,游戏的第一部分是用基本图形制作的。 随着游戏的进展和人类的进化,视觉效果和资源质量会越来越高,给玩家带来明显的成就感:
一开始,随着游戏世界的展开,您将看到自然主题中的基本对象
接下来,在第一个地下城中,您会发现一些史前资源,包括古董纸工艺资源。
随着人类进化之旅的继续,纸艺技术开始进步,揭示了古老的文明。
稍后,你将穿越复杂的折纸建筑等等,但我不会在这里剧透,以免破坏你探索游戏的乐趣。
虽然我们已经让美术风格的改变有了实际意义,但我们还是重做了一些之前的游戏资源,让美术风格差异之间的过渡更加自然。 当然,我们只是重做了那些在游戏中经常能看到的部分。 通过重做这些重要的游戏资源,让它们在一开始就更加引人注目。 一开始的资源比较简单,但游戏后期会添加更复杂和优化的资源。 地牢里。
我们从头开始重新设计了游戏中的战斗、探索和传送图块:
所以,我们的经验是,在游戏制作过程开始之前很难知道确切的预算,如果需要完成的工作量突然增加游戏策划,那么你必须在更多内容和更高质量之间做出选择。 但请记住,在大多数情况下,您可能不会使用我们尝试过的方法,并且许多团队最终可能会选择从头开始重做所有资产。 而且材质材料,如果你给他们足够的时间,艺术家总是希望提高图像的质量,所以不要忘记指导他们的工作。