从《文字游戏》夺得GWB腾讯独立游戏大奖赛金奖

从《文字游戏》夺得GWB腾讯独立游戏大奖赛金奖

今年早些时候,我在 Steam 上玩过这款游戏的试玩版。 这是一个非常短的级别(大约半小时)。 如果你玩过《巴巴就是你》,你应该能很快掌握它的基本思路:“文字游戏”也是一种改变话语中单词和句子的游戏。 语法,反过来又影响益智游戏中游戏世界的逻辑。

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不同的是,《文字游戏》完全基于中国人的逻辑,所有的画面表现都是由汉字和汉字组成的。 同时,更加注重情节表现的戏剧张力。 Steam商店页面上的数据可以更直观地说明这个演示收到的反馈:3000+条评论和99%的好评率——很难再更好了。

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现在大家仍然可以玩这个演示版。 推荐有兴趣的朋友尝试一下。

为了关注后续的开发进度,我也长期呆在开发者组建的玩家群中。 当我得知他们参加今年的GWB大奖赛时,我以为这场以“创意”获胜的比赛几乎就是银牌了。 毕竟,就制作规格而言,与那些美术一流的独立游戏相比,还是“差”。 一些。

最终还是一枚金牌,这让我有点庆幸“我追的小偶像进圈了”:这不仅意味着一个玩家对游戏的看法是正确的,而且对于一款独立游戏来说材质材料,这也意味着您所寻找的具有鉴赏力的开发人员已经有了一个良好的开端。

游戏奖项一直是一个颇具争议的话题。

尤其是近年来,大牌游戏奖项的权威性似乎受到越来越严重的削弱。 “人家不喜欢,你喜欢谁?”的问题。 已经变得越来越明显了。 比如去年的TGA就是小菜一碟,最后甚至上升到了选手、媒体、KOL之间“阶级斗争”的程度。

从好的一面来看,这一现象反映出了网络时代作品解释权、评价权日益去中心化、玩家话语权日益增强的过程。 比如前段时间,金摇杆奖纯粹是由玩家投票选出的“有史以来的终极游戏”,最终被《黑暗之魂》拿下(之前类似的奖项基本都属于某款马里奥/塞尔洛游戏)。 Erda),这恰恰说明了当今球员群体年龄构成和评价体系的变化。

但在这种演变中,独立游戏相关奖项似乎仍然是代表“正义”的避风港。 即使是饱受争议的TGA,其历年来的最佳独立游戏和奖项也没有受到质疑。 像IGF(独立游戏节)这样的世界独立游戏盛会至今仍然在每个独立游戏开发者和爱好者的心中。 最高的寺庙。

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这与独立游戏行业在行业中的特殊性有关。 其实,这有点类似于商业电影和艺术电影市场的区别。 独立游戏的商业销量往往与口碑高度正相关,但反之亦然。 经常有玩家鼓掌,制作组饿死。

因此,“制作试玩→想法得到验证→成品成功发布”的路径一直比较安全,验证这个想法的人可以是手上有游资的发行商,也可以是各大独立游戏奖项的评委。 。 ,他们在这里都扮演着重要的“中间层”角色。

在独立游戏大赛的评选中,常常可以看到整个行业的评价方向和玩家喜好的变化。 这对于独立开发者来说最重要的是“验证自己的想法”。

比如下图是今年GWB腾讯独立游戏大奖赛最终的金银铜奖。 如果你对这些游戏有所了解,应该不难看出几款作品的不同气质。

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整个获奖阵容由三部已发行作品+三部未发行作品组成。 已发布的作品中,《听图语》是一款休闲解谜+高品质的艺术叙事。 《山海行者》注重风格化的中国风艺术和叙事主题。 《笼中偷窥梦》是最近上映的小爆款就不用说了。 我们还写了一篇文章来详细分析它们。

一部备受期待的未公开作品,《文字游戏》在之前的文章中已经详细介绍过。 《砂石镇时光》是帕西亚前几年广受好评的《波西亚时光》的续作中国独立游戏开发者,彻底改变了世界观和玩法。 《巴别塔漫游指南》是一款专注于时空阴谋的益智游戏。

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《巴别塔漫游指南》的美术风格也很特别

将此阵容与2020年参赛作品进行对比,可以看到整个参赛独立游戏风格和特点的变化。 虽然去年的比赛区分了PC游戏领域和移动游戏领域,但也可以看出,入围作品在题材选择上趋于高度风格化。

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但今年,明显出现了对“游戏突破”的偏好。 无论是近几天被戏称为“小纪念碑谷”的《牢笼》,还是前面提到的《文字游戏》,它们都算得上是开发了一套新的“益智游戏逻辑”的作品。

这也是整个市场对独立游戏的美观性和可玩性要求逐年提高的结果。 与2015年至2017年国内独立概念首次炒作时的巨大泡沫相比,近两年独立游戏市场对一款作品的要求是多维度的:从创意的原创性到玩法的成熟度的可玩版本。 必不可少。

在本次GWB大奖颁奖典礼上,评委兼主持人雷典有更简洁的表述:评委和组委会的初衷是发现“能够实现作者自身创造力和作者身份”的作品。

但独立游戏的诞生显然是从一个未实现的概念开始的。 这个“实现”过程并不是开发者单独努力的结果。

一款优秀的独立游戏如何进入大众视野?

一个反直觉的例子是,“酒香不怕巷子深”的原则在独立游戏行业其实并不成立:玩家的注意力总是有限的。 会有一定程度硬核的独立游戏爱好者。 他们每天花时间在itch.io上尝试各种新游戏,或者会在独立游戏社区讨论一些没有中文的未知原型演示。 但显然,这样的玩家永远都是少数。

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即使在itch.io上,每款游戏的平均关注度也不高。

对于大众玩家来说,一款游戏的“分发”通常来自于周围玩家的推荐、媒体的报道和披露、或者是Steam的队列展示。

与绿灯尚存的日子和Steam上浓厚的“社区推荐”氛围不同,如今的Steam已经是一台精致的流量机器。 从心愿单的排名到关键词、TAG的设置,都会影响作品的曝光度,这完全是一个技术问题。

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所以现在,很少能看到独立作品偶然赢得某种流量彩票了。 一款游戏的曝光度,除了“打铁还需一己之力”,还很大程度上依赖于中间层的作用。 这个中间层可以是KOL、媒体或出版商。 一个意义重大的独立游戏奖项,显然会成为游戏前期最有价值的背书。

说到这里,我想说说上半年爆红的《节奏医生》。 这款游戏的制作团队 7 Beat Games 基本上是由几个居住在不同国家、在线合作的开发者组成(这也是缺乏资金的真正独立游戏的常态)。

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在翻阅团队历史的时候,除了在YouTube上找到了几个演示视频之外,还了解到他们在开发过程中制作了一款类似“奶粉游戏”的《冰与火之舞》(当然,除了比较这款游戏的制作规格除了贫穷之外基本没有任何书面信息。

然而,几年前才处于演示阶段的《节奏医生》在其发行合作伙伴Indienova的帮助下参加了2018年GWB大奖赛,并仅以不完整的第一章演示获得了铜牌。

因此,无论是游戏原型的设计理念、团队成员的背景故事还是从演示阶段开始的开发流程,你都可以在GWB大奖赛的相关报道中找到有价值的中文信息。

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有了奖项、奖金和更多的曝光度,发行和本地化运营就会有更好的空间。 今年游戏正式发行后,很多玩《节奏医生》的国内玩家都会下意识地认为这是一款国产游戏——但事实上这是因为它拥有独立游戏行业中最先进、最完整的中文本地化。

在开发故事中,7 Beat Games的开发者们也花了不少时间感谢IGF和腾讯游戏创意大赛(现腾讯独立游戏大奖赛),感谢主办方的认可给他们带来了丰厚的收益。 的帮助。

独立游戏从立项到玩家手中的过程,其实很大程度上依赖于第三方的推动。 早期曝光和奖金支持都起到了重要的孵化作用。 作为媒体,我也非常感谢这些大赛为文字工作者留下了宝贵的行业信息。

今年,GWB大奖赛国内赛区金奖奖金提高至50万元人民币。 这个数额在以往的国产游戏奖项中是非常罕见的。

对于中小型开发团队来说,产品通常无法取得良好的商业回报。 一个奖项不仅是对工作优秀的认可,同时也给予优秀团队真正运作的资金,这无疑是最实际的事情。 帮助。

另一方面,逐渐壮大的赛事/奖项将逐渐承担起“传播”的任务,成为开发者生态的重要组成部分。 《节奏医生》和《巴巴就是你》在参加 IGF 和其他独立游戏活动期间都得到了其他开发者和玩家的大量反馈和帮助(甚至 7 Beat Games 的团队成员也在 IGF 上找到了它)。

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今年的GWB大奖赛还设置了很多类似“茶会”的开发者交流会

也许十年前,独立游戏行业还有很多用爱和一手创造的奇迹,但现在,开发者显然有机会不用面对那么多风险和不确定性:只要你有高质量的想法或技能,你可以通过“中间层”获得外界的帮助。

最后我想用一个问题来结束:“最成功的独立游戏能变成什么样子?”

毫无疑问,我第一个想到的作品就是2011年IGF获奖作品:《我的世界》。 恩,那就对了。 这款目前世界上玩次数最多的游戏,十年前才以“独立游戏明星”的身份向公众展示。

这也是独立游戏行业的魅力所在。 它不需要产业级的开发投入,只需要少数核心开发者的聪明才智和汗水,在得到足够的帮助和认可后,就能成为参天大树。

同时,独自旅行的销量始终与口碑呈正相关。 你可能会买一部不合自己口味的作品,但你不会买一部好评如潮却充满缺陷的低质量作品。 就像艺术电影市场一样创作人,很多独立游戏作品一诞生可能就急于拿奖,但这并不是出于功利因素,而纯粹是为了“得到验证”。

近三年来,包括GWB大奖赛在内的国内各大独立奖项在整体质量和审美维度上都有了显着提升。 这也是借鉴了海外发展较早的独立游戏行业的经验之后。 国内独立游戏开发商的演变。

所以今年我们有了《笼中之梦》这样真正具有国际水准的独立作品,也有了《文字游戏》这样真正本土化(为华语人士制作)的佳作。

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时代在变,独立游戏行业也在变。 当国内独立团队快速成长的时候,像GWB大奖赛这样的“中间层”的作用越来越明显:在与大众玩家分享好的审美和作品的同时,也为独立开发者提供了很长的路要走。 信心。

明年3月,下一届GWB腾讯独立游戏大奖赛将再次启动。 我已经期待明年看到更多更好的游戏了。 很难说更大的愿景是什么,但单纯从“不再让好作品赚钱”的角度来看中国独立游戏开发者,我无疑希望看到更多更优秀的作品和团队参与到更好的独立游戏生态中。

文章来源:https://www.toutiao.com/a7036201526850781707/