如图 1 所示游戏素材下载 免费,自 20 世纪 70 年代电脑游戏诞生以来,游戏引擎的规模和复杂性都急剧增长。 由于游戏类型多种多样,不同游戏的开发对游戏引擎的要求也不同,这显然是费时费力的,会显着增加开发成本。 因此,设计一种集通用性、可重用性和可扩展性于一体的高性能游戏引擎变得十分必要。 因此,本文基于设计模式,研究并提炼出游戏引擎设计的优秀设计方法。 它是针对许多情况下面向对象程序开发中遇到的常见问题的合理且可重用的解决方案。 除了问题之外,它们还描述了经过时间考验的解决方案和变体。 一般来说,使用设计模式的系统比不使用模式的系统更健壮。 在可复用游戏引擎的主要模块的协作图中。 收稿日期:2008203205。作者简介,江西临川人,中南大学信息科学与工程学院硕士生,研究方向:三维图形引擎、游戏软件设计,河北平山人省教授,研究方向:数字图像处理、模式识别、数据挖掘。 其中,图形引擎和游戏核心两个模块是整个系统中最关键的部分,直接决定了一个引擎的好坏。 然而2d素材,一个系统中通常有几个Singleton,甚至几十个。 为了避免代码重复,需要定义另一个类作为Singleton类来编写实现Singleton模式的代码。 为了实现不同类型的Singleton基类但无法预先知道子类,我们引入了模板技术,关键代码如下 templatetypenamlassSingletonrotected:staticT3Singleton;Singletonvoid)ublic:staticT3getSingletonvoid)SingletonSingletonnewSingleton;returnSingleton; 对于GrapicsEngine的定义,ic2sEngine继承自Singleton,模板icsEngine的替换使得GrapicsEngine类变成了Singleton。
在整个图形icsEngine:getSin2gleton)中,可以在任意位置获取GrapicsEngine实例的指针。 因此,如果你想添加其他Singleton,可以用同样的方式轻松实现。 ender类是管理渲染I的接口,它负责向这些3DI发送渲染操作命令并设置各种渲染选项。 由于所有的实现都与具体的渲染I相关游戏引擎设计模式,ender作为虚拟基类存在,用于抽象渲染接口,以便开发者可以根据自己的特殊需求开发新的图形渲染插件。 由于完全屏蔽了OpenGLirect3D或其他渲染之间的差异,因此客户端程序(lient)可以选择不同的渲染插件来工作,而无需进行任何更改。 然而,大多数相关类都是由Textureender创建的,其内部属性和功能也与具体的渲染I相关。由于大多数对象在特定图形引擎的结构中都具有核心作用,因此图形引擎在图形引擎中占据着核心地位。游戏系统。 它的主要功能是管理三维场景的数据并进行合理的渲染OpenGLi2rect3D,其中OpenGL是一个独立于操作系统的开放系统。 irect3D基于微软的通用对象模式(Universal Object Mode),COM3D Graphics I。虽然OpenGLiect3D具有良好的性能,但它们不适合直接用于复杂系统的开发,因为它们不是面向对象的,过于接近底层,并且不适合直接使用在复杂系统的开发中。主要使用基础层原语。 因此,我们设计了一套面向对象的高层封装了图形引擎底层细节。
其总体架构如图2所示。图形引擎架构GrapicsEngine是最后被销毁的对象。 icsEngine的一个重要功能是提供一种执行渲染的方法。 设置场景及其元素后,调用此方法以允许应用程序开始连续渲染。 图形引擎的核心。 显然icsEngine是整个图形系统中一个独特的组件。 如果ew直接实例化对象,这样的全局变量会遇到两个问题:第一,直接ew方法耦合度高,缺乏相应的灵活性; 其次,类实例化的主动权由客户端程序掌握,而不是由类本身控制。 为了避免这两个问题,我们使用Singleton模式。 Singleton模式的本意是依赖于I,使得单独实现ender类的插件变得困难。 因此,采用这种模式将非常有利于外挂技术的实现,并产生了2009年第一篇:基于设计模式的3D游戏引擎分析与设计。 137系列的产品集群集成了Texture的图形引擎。 图形引擎具有一定的复杂性,也具有扩展和变化的潜力。 因此,它会增加整个系统之间的沟通和相互依赖。 因此游戏引擎设计模式,我们使用Facade模式来隐藏很多复杂性和变化。 Facade模式结构模型是对图形引擎进行封装的高层接口,使图形引擎成为重要的组件。 系统更容易使用。由于这样的子系统是独特的,它也应该作为单例存在来管理游戏状态。 游戏状态通常有以下类型:开始界面、场景淡入游戏进度、游戏选项、游戏结束、场景淡出。 这样,游戏就被分解为若干个子状态,通常里面还有一层又一层的子状态。