那么作为一款主打画面升级的传奇手游,我们不禁要问,在传奇品类走高品质路线是否可行? 《火焰之城》的出现能否改变我们对于传奇境界的一些固有认知呢? 对此,游戏日报采访了中国手游《火焰皇城》的发行商。 他表示,传奇玩家虽然一直想延续经典,但也对新的玩法和画面抱有期待。 不过很多传奇也会在画面升级的过程中快速完成玩法的进化。 导致很多产品失去了传奇应有的样子,让很多老玩家难以适应。 因此,与颠覆性创新相比传奇手游游戏开发搭建一条龙服务,“适当的创新”可以更有效地传承。 同时,这一创新也将使我们看到更多非传奇用户的机会!
以下为游戏日报专访:目前市面上主流的传奇手游大多以复古为主。 这次为什么选择制作以3D为主要卖点的传奇?
制作人:虽然传奇游戏一直是大家眼中的红海市场,很多大公司都已经开发出了自己成熟的玩法体系,在传奇品类上建立了自己的壁垒,但我们实际上可以发现传奇游戏正在走向同质化。 这种现象已经存在很长时间了游戏策划,传奇用户数量已经接近饱和。 因此,我将从三个维度来解释为什么我们要把《火焰皇城》打造成一个3D传奇。
首先是用户维度。 过去的传奇游戏玩法在传奇用户群体中有着非常高的接受度。 打了这么多年广告,大家看到的都是怀旧、PK、兄弟、元宝交易等关键词。 这些与传奇密切相关的内容虽然容易被用户接受,但也造成了传奇核心用户受到传统玩法饱和攻击的现状。 假设我们继续用这个内容来吸引传奇核心用户,其实是非常困难的。 不但不能提高传播效果,反而容易引起受众的恼怒甚至反感。 因此,我们需要挖掘市场变化下传奇用户的新痛点,唤醒受众对产品的兴趣。
另外,目前Legend市场的竞争非常激烈。 联想的核心用户几乎被消灭,获取成本逐渐上升。 因此,我们认为Legend市场的下一个战场是泛MMO用户之间,让更多听说过的Legend MMO用户,因为某些原因没有真正体验过Legend的用户可以进入游戏,实现更广泛的范围。以及更多级别的用户覆盖。 然而,对于这些用户来说,能够吸引他们对产品关注的最关键、最直接的因素一定是高质量的图形。 因此,《烈焰之城》需要有出色的视觉冲击力来打破MMO用户对传奇品类的固有认知。 认知并寻求突破。
经过深入的用户洞察和环境分析,在产品纬度方面,早在2018年初,根据购买数据和玩家调查,我们发现传奇用户对游戏的视觉表现和玩法创新有强烈的需求。 自此,我们就确定了3D Legend的研发方向,希望能够将Legend在视觉和性能上提升到一个新的水平,打破同质化的僵局,同时让3D Legend进入泛游戏用户的愿景,包括我们城市的广告覆盖。 考虑到一般游戏用户。
当进入泛游戏用户的角度时,我们会考虑包括广告覆盖在内的泛游戏用户。
游戏日报:您刚才提到了玩家调查。 在调查过程中,您看到新老玩家对于当前的传奇游戏有哪些痛点?
制作人:玩家的反应主要体现在两点:一是换皮的传奇太多,二是画面稍显过时。 如上所述,目前的传奇游戏同质化严重。 数值和玩法基本保持不变。 他们只是改变了一套艺术和玩法。 然后玩了一个小时后,玩家发现,他们以前没玩过这个吗? 然后它就丢失了。
虽然我们可以理解,传奇产品不做改动的目的是为了吸引老玩家,但我们也对玩家进行了深度访谈,发现传奇玩家已经不再是过去的传奇玩家了,虽然他们仍然关注和兄弟一起玩游戏的感觉,并且想参与游戏。 在找回以前感觉的同时,我也向往更好的游戏体验,比如角色不再是纸人、没有马赛克的画面、多样化的PK活动等等。因此,《火焰之城》注重3D创新内容,比如高品质的画面、一键三职业、跨服公会战等都是基于传奇老玩家的认可进行优化迭代,推陈出新。
对于新玩家来说,他们期望图形和游戏节奏有更多变化。 我们拿出了最原始的图形和游戏玩法来进行调查。 新玩家普遍反应缓慢、过于乏味,而且画面较差、不够流畅。 因此,后续的Legend产品中将会融入新的元素,让这一类型的游戏在未来能够继续发展。 必然趋势。
游戏日报:市面上也有一些传奇的3D产品。 相比之下,它们可能并没有在市场上引起太大反响。 根据您的经验,这是什么原因?
制作人:一个人接受新事物的时候,循序渐进的接受比一下子做出大的改变更容易。 对于玩了十几年传奇的老玩家来说,突然改变视觉体验和操作习惯是非常困难的。 之前一些3D传奇的画质得到提升的同时,玩法也随着时代的发展而迅速发展。 很多老玩家看不懂,觉得没有“味道”而离开。
因此,在《烈焰之城》的开发过程中,我们会要求美术团队重现高端版本的场景、BOSS、装备、NPC、技能特效等用户在游戏中可以看到的场景。 它改变了用户的熟悉感,同时改进了细节,让观看更加愉快。 另外,《火焰之城》能够留住老用户的另一个关键点是,我们的游戏数值体验能够给老传奇玩家营造一种“这就是我当年玩的传奇”的感觉。 后来通过多次测试,验证了这个方向是正确的。
游戏日报:您刚才提到了“适当的创新”。 您能告诉我们这个具体的创新是什么吗?
制作人:除了美术之外,我们通过对《雷霆霸主》玩家的调查得知,用户的痛点是无法使用多职业技能来创造自己的流派。 所以我们在《烈焰皇城》中应用了这个想法。 在恢复战斗魔法技能的同时,我们还加入了天赋和分支系统传奇手游游戏开发搭建一条龙服务,这样在职业后期,可以根据加分来生成不同的流派,而不是盲目地比拼数值。 这将改善战士仅使用火、法师仅使用闪电、道士仅投掷符咒的无聊玩法。
游戏日报:除了3D之外,这款产品还有什么突破,或者说是传奇品类的首次尝试吗?
制作人:我认为是细节。 事实上,如果我们纵观《传奇》之后的网游发展史,我们可以发现,《传奇》之后越来越多的成功产品,除了支撑其世界观、题材、核心玩法和技术之外,细节才是最重要的。对用户影响最大。
自《烈焰皇城》DEMO上线以来,在后续的每一个开发节点和内测节点,我们都会邀请历代传奇老玩家进行现场试玩,记录一对一的体验反馈,我们将纳入玩家的建议。 计划进行后续调整。 这种行为看似繁琐,但正是因为我们愿意深入了解用户的想法,所以很多老传奇玩家才能接受3D传奇的理念,也愿意接受我们。
对了,如果你仔细关注我们的游戏音乐,你会发现我们对过去的传奇配乐进行了重新编排和还原。 音乐依然是原来的音乐,但经过专业音乐制作团队的调整和加入新的元素后变得更加细腻。 在角色方面,我们还邀请了国内知名配音团队进行配音,增加用户对角色的认知,多维度增强游戏的沉浸感。 另外,我们的整体UI布局比过去更加简单。 总体而言,我们希望以精致的图像和完美的细节来提升整体质量。
游戏日报:除了产品本身之外,我们观察到,在外购材料方面,《火焰皇城》的材料既没有星星,也没有“装备回收”、“一刀999”等经典套路。 相反游戏图片素材,3D、杰作之类的词太多,素材也以游戏图形为主。 你为什么选择这种打法?
制作人:在推广方面,我们没有走同类产品的老路。 主要原因是要体现出我们自己的传奇特色,通过宣传视觉形象的差异化体验来吸引玩家,打破行业唯一的“代言人”和“装备回收”进行传奇宣传。 ,“一刀999”的印象。
另外,我们生产的输送材料也与同类产品不同。 市面上的传奇广告画面大多不会向玩家展示游戏内容,在发布前都是经过精雕细琢的。 这样很容易造成玩家心理预期的落差,导致损失。 现在很多玩家都表示对这种精致的广告图不感兴趣,因为肯定是假的,所以很多人对这种广告图抱有负面情绪。
由于《火焰之城》本身是从3D模型开始的,所以我们实际上是在游戏中录制了广告图像,然后改变了建模的角度并调整了颜色。 事实上,这样做的成本远低于同行,也大大减少了心理预期差距带来的损失。
烈焰皇城3D素材曝光率与广告活动比例
某款2D游戏的曝光数与活跃广告数之比
(注:广告活跃数是衡量广告新鲜度和投放强度的综合指标,取值范围在0-100之间,广告活跃度/曝光度越高,说明广告新鲜度越强,相似度越少材料)
游戏日报:您能详细说明一下这类材料的功效吗?
制作人:我们曾经担心不走老路会不会影响购买结果,但从目前的购买结果来看,玩家对这种真材实料还是非常认可的,转化率和回收效果都远远优于同类2D 的。 材料。
游戏日报:我们来谈谈整体战略方向。 中手游对外一直将自己定位为IP游戏运营商。 为什么这次瞄准的是传奇品类呢?
制作人:因为我们认为传奇是一个大IP,而且传奇还有很大的潜力可以挖掘。
事实上,中手游很早就开始在传奇品类上拓展布局。 2014年《沙城之战》月收入已突破2000万。 2016年发布的《沙城之战H5》上线不久,月收入就突破3000万,创造了当时H5游戏的新标杆。 2018年5月全面收购北京闻脉后,于2019年初发布月收入过亿的传奇手游《雷霆霸主》。同年还加入“全国传奇产业联盟”,加入携手世纪华通旗下盛趣游戏、椰子游戏等合作伙伴,共同推动传奇IP与多领域市场的融合建设。
《火焰之城》可以说是我们在传奇范畴的新探索。 当然,我们也希望通过品类的深入本质,赋予传奇IP新的活力。
游戏日报:您认为传奇手游未来会朝什么方向发展?
制作人:传奇游戏至今还没有被市场淘汰。 除了老玩家的情感支持外,还因为其玩法门槛低、易懂。 在我们的调研中,我们发现了一些没有经历过传奇盛行时代的年轻玩家。 他们选择Legend主要是因为门槛低,但他们也是修改建议最强的一群人,主要是上面提到的画面和玩法。 传奇未来想要继续发展,肯定少不了他们这样的“新鲜血液”的支持。
因此,我们认为新时代的传奇手游在画面和玩法上都需要更加慎重的考虑。 比如3D的进化、玩法的进步、基于经典职业引入技能学校概念等,让玩家能够更深入地挖掘战斗系统。 并为泛MMO用户群体增加新的战场,为传奇品类吸收更多新鲜血液。
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