当时许多计算机用户都具有相当程度的编程知识。 在ZZT,这些用户看到的不是一个简单的游戏,而是一个具有巨大潜力的开发环境。 就像当今流行的Minecraft和Roblox一样,ZZT既是一款游戏,又是一款工具,门槛低,解放玩家创造力。
ZZT被很多老玩家认为是第一个使用面向对象编程开发的游戏。 编辑器的性质允许它用作游戏开发工具。 用户可以自行修改ZZT程序,开发外部模块,甚至创建自己的游戏。
1992 年初的那段时间,ZZT 的每周销量达到了 20 到 30 份,斯威尼每天可以赚到大约 100 美元。 看到儿子如此年轻就“事业成功”,保罗神父深感欣慰。 这位公务员主动承担起游戏制作(主要是复制到3.5英寸软盘)和运输的职责。 游戏最初发行二十多年后,保罗仍然担任他儿子公司的子品牌 Epic Classics 的“首席运营和运输官”。
首战告捷后,斯威尼第一次尝到了游戏制作的快感,决定将咨询公司转型为游戏开发,并更名为Epic MegaGames。 他说,选择这个名字是为了欺骗顾客,让他们认为该公司特别大。
2013年,Paul Sweeney从他的家中寄出最后一份ZZT游戏实体版世界游戏引擎排行,这也是他儿子第一次创业的地址。
就这样,Epic Games的第一款游戏ZZT成为了或许是整个游戏行业最长寿、发售时间最长的文字游戏。
由于其高度的可定制性,ZZT至今已有超过3000个自制模块,使这款游戏成为用户自制游戏模块开发的先驱。 Sweeney还声称,他认识很多后来从事游戏开发的人,都曾经是ZZT的模块开发人员。
ZZT 的最后一个实体副本。 图片来源:扎克·希维勒
| 虚幻引擎背后的故事
游戏公司正式开始运营后,斯威尼招募了更多志同道合的合作伙伴。 1993年至1994年的两年里,作为公司经理和“拉拉队长”,他支持同事继续开发更多产品,并担任一些外部协作开发项目的制作人。
1994年,加拿大游戏公司Digital Extreme的创始人James Schmalz想要开发一款3D游戏。 施马尔茨是一位天才的游戏程序员。 他直接用汇编语言编写游戏,工具非常简陋和简陋。 有时他甚至直接在纸上写演示。 Sweeney看到Schmalz的demo,不禁佩服这个人是个天才,同时也为他糟糕的工具感到惋惜,于是盛情邀请他再次与他合作(Epic此前发布了Digital Extreme开发的弹球游戏),并承诺亲自编写代码为他创建一个有用的关卡编辑器。
Sweeney 其实想做的不仅是开发最好的 3D FPS 游戏,还要追随他的偶像卡马克的脚步,开发最好的 3D 游戏引擎。
虚幻引擎关卡编辑器早期版本的屏幕截图。 图片来源:Gamespot
1995年,Epic MegaGames历史上最重要的项目终于正式启动。 在此之前,公司的游戏开发团队通常最多只有三人,有时甚至可以由一个人完成。 公司可以同时开发三到四个游戏项目。 这款3D FPS游戏不仅需要大量的开发者和画师,团队规模达到了20、30人,而且Sweeney选择的游戏和引擎并行开发路径也带来了巨大的风险,成本大幅增加。 。
该公司高管之一马克·雷恩(Mark Rein)当时甚至刷爆了他的信用卡。 “我们基本上将之前所有游戏的所有利润都投入到了这款游戏的开发中,”斯威尼透露。
经过三年的开发期,Epic MegaGames终于正式发布了《虚幻》以及游戏中使用的虚幻引擎。
《虚幻》受到了游戏评论媒体和玩家的一致好评。 发售后,其周销量一度超越《星际争霸》,甚至与这款暴雪娱乐开发的RTS游戏展开了长达一个月的销量冠军争夺战,最终落后。 第二。 发行三年后,游戏的总销量最终锁定在 150 万份。
《虚幻》是两位游戏天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB” Bleszinski 的作品,但虚幻引擎是 Sweeney 四年辛勤工作的结晶。 整个引擎大约90%的代码都是他自己写的。
甚至可以说,整个虚幻项目的真正核心在于虚幻引擎。
发布后,参赛者卡马克称赞虚幻引擎在游戏技术上的重大创新突破,包括采用16位高色彩以及实现类似体积雾效果:“洪水球体、体积雾和复合天空” “这些效果都是我原本计划要达到的效果。然而,今天 Epic 的 Unreal(引擎)已经超越了我。”
《哈利·波特与魔法石》PC版游戏画面,展示了虚幻引擎的虚幻竞技场版本的材质投影和泛光效果能力。 图片来源:艺电
卡马克的认可很快使虚幻引擎成为游戏开发行业中最受欢迎的工具。 随着虚幻引擎的后续迭代,Epic Games决定开发一款全新的3D第三人称射击游戏,以展示新一代虚幻引擎3的强大技术能力。
这款游戏是微软Windows和Xbox 360平台独占的,而且因为太受欢迎,微软后来索性买下了整个IP系列《战争机器》(Gears of War)。 它成为Xbox 360平台上最快实现300万销量的游戏,并吸引了更多第三方开发商的关注。
截至目前,包括育碧、动视暴雪、Rockstar等在内的众多知名开发商都在使用虚幻引擎进行开发。 只要游戏使用了虚幻引擎,Epic Games就可以从销售业绩中抽取少量的授权费——因此,虚幻引擎的存在给Epic Games带来了巨大而稳定的收入。
然而,这家游戏公司的传奇还没有达到高潮。
| 腾讯、《堡垒之夜》和“游戏即服务”时代
虚幻引擎发布后,尤其是从虚幻引擎3到4迭代的这些年,在外界眼中,Epic Games有点失落,失去了“进取精神”:尽管仍有不少外部开发者在使用虚幻引擎引擎,为此给公司带来了大量的收入世界游戏引擎排行,但其一些自主开发的游戏,包括2011年宣布的《堡垒之夜》,却在开发上陷入停滞。
但在内部,Tim Sweeney 对公司和行业的未来走向有着清晰的判断。 具体来说,Sweeney认为Epic Games作为游戏发行商的未来前景可能并不乐观,因为整个游戏行业的商业模式就像整个科技行业一样,正在面临“服务型”转型。
在游戏行业,“游戏即服务”的概念在当时引发了一场革命,游戏开发商不得不寻求游戏销售以外的收入方式,包括点卡/月票、游戏内购等。
腾讯被认为是“游戏即服务”理念最早的倡导者之一,其开发和运营的多款网络游戏都取得了巨大成功。 斯威尼非常认可这一点,因此他在2012年直接与腾讯接洽游戏动态,希望在“游戏即服务”转型方面获得帮助,以换取接受腾讯战略投资48.4%的股权。
但Epic Games的老将却发现很难接受腾讯的投资。 这些开发者本身就是核心游戏玩家,也是传统游戏开发模式的铁杆粉丝。 当时他们固执地相信:
游戏开发商应该花费金钱、时间、心血和精力,制作出“情节宏大、故事精美、影响深远”的游戏,然后体面地出售换取金钱。
当时,在他们看来,目前流行的DLC、季票等“卖计划外”的内容开发节奏3D场景,以及不把高品质装备直接放入基础游戏,而是变成付费的做法游戏中购买的道具——这种免费的增值模式,甚至付费的额外增值模式,让游戏开发商变成了无良厂商,简直是不光彩。
因此,在腾讯投资期间,Epic Games的十多名核心元老离开了。 正是因为这些重大的人事变动,导致Epic Games内部的一些游戏开发项目在那段时间都不同程度的暂停。
斯威尼看得很清楚。 他明白,未来的游戏应该是“活的游戏”:一个游戏系列不需要每隔一两年就重新开发和发布,而是可以依靠在线模式添加新的游戏内容、道具、模式等方式来实现可持续性。 。
为了成功实现“游戏即服务”的转型,他愿意接受暂时的挫折。 Epic Games 继续冬眠,直到《堡垒之夜》问世。
《Fortnite》项目实际上是在2011年正式宣布的,随后六年几乎没有任何消息。 直到2017年,Epic Games才终于推出了游戏的大型多人在线大逃杀模式(又称“吃鸡”模式)——《堡垒之夜:空降神兵》。
纯粹的免费游戏+皮肤道具内购的模式吸引了大量年轻玩家进入游戏。 不到一年的时间,《Fortnite》鸡战模式玩家数量就达到了 1.25 亿,超过了当时《我的世界》的玩家数量。 海量的玩家数量、相关的电子竞技比赛以及忠实粉丝制作的 YouTube 和短视频内容,让《Fortnite》鸡战模式成为一种远远超出游戏范畴的社会现象。
《Fortnite》吃鸡模式宣传海报 图片来源:Epic Games
商业层面,作为Epic Games历史上商业上最成功的游戏项目,《堡垒之夜》的整个开发流程基本经历了公司从传统开发商和发行商向服务提供商的转型。 过程。
但即使在践行“游戏即服务”理念多年之后,Epic Games 也曾一度为《堡垒之夜》的吃鸡模式该如何运作而苦苦挣扎。 具体来说,是把吃鸡模式放到付费主游中,还是直接作为独立游戏发行。
最终,Epic Games 下定决心,选择在 2017 年正式发布前两周选择后者。更有趣的是,在游戏大环境下,Epic Games 与合作伙伴已经成功举办了包括“明星赛”在内的多场非游戏活动。 《战争》电影发布会和粉丝见面会、现场电子音乐会等。 这种新的游戏内事件形式使得《堡垒之夜》的吃鸡模式成为了类似“元宇宙”概念的雏形。
这款游戏在欧美市场的受欢迎和持久成功也证明了Epic Games和腾讯倡导的“游戏即服务”理念的正确性和前瞻性。
| 单枪匹马挑战苹果
关注硅星的朋友可能还记得,2020年我们曾报道过Epic Games突然对苹果发起反垄断诉讼。
当时,《Fortnite》吃鸡游戏模式突然在iOS和Android客户端上增加了直接支付通道,跳过了Apple App Store和Google Play应用商店的佣金模式,导致苹果突然杀掉了这款游戏。 从应用商店中删除。
下架后不到一个小时,Epic Games的诉讼就提交给了美国加州法院。 该公司还发布了一段恶搞苹果原创商业片《1984》的视频,将原片中的“老大哥”改成了苹果自己。