“抄袭”、“山寨”游戏的现象从未停止过。 最近几周,这个话题主要围绕着流行的填字游戏“Wordle”。 这款网页游戏自出现以来就广受欢迎。 其简单的玩法机制和令人上瘾的玩法在社交媒体上引发了一波讨论和分享热潮,但它的成功也导致了大量“克隆人”的出现。 苹果在一月份从App Store下架了其山寨版,但平台持有者的下架行为更像是一种“例外”,而不是对待“山寨游戏”的行业规则。
随后,独立游戏开发团队Witch Beam去年11月在主机和PC上推出《Unpacking》后也大受欢迎。 Steam好评率超过90%。 然而不久之后,该游戏就出现在移动端,并有数十款类似游戏。 抄袭的版本,也让魔女光束苦不堪言。
近日,Witch Beam 工作室的创意总监 Wren Brier 和 Vlambeer 工作室的 Rami Ismail 共同探讨了他们之前遇到的“抄袭危机”,分析了游戏抄袭的影响。 他们表示,游戏抄袭对单机游戏开发商的负面影响非常复杂。 这种影响难以量化,而且持续时间较长。 此外,他们还提供了一些应对这种现象的方法。
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游戏抄袭势不可挡
《拆包》大量盗版商品出现在移动端后,创意总监 Wren Brier 表示:“需要对那些应用进行更多审查,审查过程需要非常彻底(这个过程来自不同平台) )),这个流程在App Store上更完整,所以苹果市场上的盗版游戏要少得多。而那些经常弹出广告的盗版游戏通常都在Google Play市场。
“这绝对是荒谬的,我们每周多次进入应用商店,检查那里有多少克隆游戏 - 其中一些甚至不是真正的游戏,它们只是试图利用人们的骗子。游戏内容和一堆广告来赚快钱,这对玩家没有任何好处。”
抄袭游戏几乎完全使用了《拆包》的游戏机制,几乎复制粘贴了游戏画面。 Brier说:“我们确实提出了索赔,这实际上是我们经常做的事情——我们来到谷歌商店,然后要求商店将其删除。通常我们会发送一个文件夹,里面有复制的游戏和我们的游戏的对比图片当时我们得到的回复是“我们已决定不对此事采取行动,您可以直接联系我们的 Developer Contact”。
“这样做有什么意义?抄袭的团队是故意抄袭我们的游戏,我们唯一能做的就是举起合法的武器来对付他们。但这很昂贵,需要大量的精力,而且对我们团队来说很累。” ” ”
左为《拆包》原版,右为抄袭作品
Lewis Silkin律师事务所法务总监兼互动娱乐业务负责人尼克·艾伦曾表示,许多地区的版权法已经过时,这也使得移动设备上的抄袭和山寨案件难以处理。 “英国知识产权法目前在保护工作室免受游戏抄袭方面做得并不好,”他说。 “至少在没有混淆或歪曲克隆游戏实际上是原创游戏的情况下,此类案件通常会归结为版权纠纷,即克隆游戏的视觉外观与原作过于接近。
“不幸的是,英国版权法可以追溯到 1988 年,而上诉法院的主要判决可以追溯到 2007 年——远远早于当前的手机游戏时代。 在之前 Nova 和 Mazooma 之间的案件中,法院认为游戏的视觉外观存在版权,但法院比较两个游戏屏幕截图的方式并不总是公正地保护原始游戏。 例如,很难从静态截图中表现出动画、游戏元素和整体外观的差异。”
“在法律实践中,这仍然是一个难以执行的领域,”尼克·艾伦继续说道。 “从实际角度来看,移动游戏——尤其是超休闲游戏,由于其开发时间较快,有时游戏生命周期较短,以及涉及市场、工作室和玩家的跨境问题,其知识产权问题更为严重。 “在我看来,英国和其他法律体系的立法者可能希望考虑对版权进行更广泛的改革,使其更适合大数据和智能手机时代,而不是电报和电传时代。”
此前,抄袭的《拆包》曾荣登iOS免费榜榜首。 苹果在提交最初的索赔后甚至没有向 Witch Beam Studio 发送任何回复。 不过,苹果下架这款游戏对于工作室来说仍然是一个不错的决定。 ,但仍然有30多个克隆,其中大部分都在Android手机市场上。
不堪重负的独自旅行团
另一家独立游戏工作室Vlambeer的开发者拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)早在2013年就谈到了他的热门游戏《荒唐钓鱼》的抄袭行为。这款游戏基于Flash,与《拆箱》相同。 一款在手机上发布之前就已经有山寨产品的游戏。
拉米·伊斯梅尔回忆道:“当时,我们的第一反应是恐慌。我们之所以进入游戏行业,就是希望我们的创造力能够以某种方式得到回报。事实证明,当你的信念动摇时,就很痛苦。”可怕。游戏行业的竞争通常是积极的、善意的,但游戏抄袭却恰恰相反,它是愤世嫉俗竞争的表现。我们游戏行业的人无法习惯这一点,但这种情况却时常发生。 ”
“之前的抄袭事件我只能用‘不知所措’来形容,当时我非常愤怒,这种愤怒在某种程度上冲到了我的头脑里手机游戏开发团队,这让我有勇气向《纽约时报》提出游戏抄袭投诉。幸运的是,《纽约时报》最终刊登了这条消息,成为当时的热门话题,而 Vlambeer 工作室最终也成为了早期关于游戏抄袭的讨论中的一个大案。” 拉米·伊斯梅尔还表示,对于《拆包》和《荒唐钓鱼》来说,情况更加痛苦,因为在各自发布之前不存在类似的游戏。
“创建这样的游戏需要大量的研究和测试。有规则和规定,但复制它们确实很容易。你可以在几周内创建一个 Unpacking 的副本,即使需要几年时间开发者的负担也会变得非常大,必须每天看到这些抄袭并检查,这无疑会消耗大量的人力物力,尤其是对开发团队信心的打击,这将造成一种非常焦虑、失落的气氛。”
对于游戏抄袭,伊斯梅尔表示,平台持有者也应该承担相应的责任。 一旦游戏被大规模抄袭,就应该有一个流程来简化下架的过程。
克隆对独立游戏开发商的影响还不止于此,但对于《Witch Beam》来说,最直接的后果就是玩家越来越迷茫,这又归咎于游戏工作室公关处理不善,其员工也是源源不断。玩家的评论铺天盖地。 “玩家来到我们的网站后感到很困惑,因为他们认为在我们网站上注册帐户是获得游戏的一部分,他们认为注册是为了玩游戏。我们收到了大量来自玩家的注册电子邮件,但这些玩家不想成为我们的订阅者 - 他们只是想玩盗版游戏,如果他们收到我们的电子邮件,甚至可能会将我们标记为垃圾邮件。”
抄袭和模仿的影响有多大?
“从经济影响上来说,最严重的就是我们品牌本身的抹黑,这会导致品牌混乱,导致人们把抄袭的游戏当成我们的作品,也会把不好的游戏体验归咎于我们。《拆包》靠的是非常依赖玩家的口碑,靠玩家自发来宣传我们。如果有人说:‘我玩《拆包》,就很糟糕了。’ 这实际上是因为抄袭游戏充满了各种各样的广告——这对我们的游戏来说是不公平和可怕的。”
Wren Brier 补充道,由于移动设备和主机/PC 玩家群体之间的交叉手机游戏开发团队游戏策划,来自移动设备的抄袭也会抢夺其他平台的玩家。 “就短期影响而言,这确实对我们的玩家社区造成了损害。连续几天,我们的 TikTok 通知中几乎所有消息都是盗版游戏的广告。几乎所有评论都是‘拆包,有人抄袭了你的游戏’” “游戏!起诉他们!” 除此之外,我们每天都会收到几封电子邮件,人们不断地进入我们的 Discord 报告此事,我们的游戏团队甚至正在讨论是否可以开发一个自动回复机器人来回复消息就像这样,一旦让他们‘我们知道了,请停止谈论这个’,然后删除该帖子。但毫无疑问,这对我们的社区产生了很大的影响,也让开发者精疲力尽。”
伊斯梅尔也同意这一点。 他表示,游戏抄袭对《荒唐钓鱼》的影响几乎无法量化。 游戏抄袭的真正影响远远超出了这些显而易见的方面。 “最危险的事情是它触动了你的心灵——它真的会让你绝望。当《荒谬的钓鱼》被复制时,我花了六个月的时间,它几乎毁掉了我们的工作室。伊斯梅尔指出,当它造成的痛苦变得尤其严重时,复制品最终让原作黯然失色,就像《2048》和《Threes》的情况一样。
雷恩·布里尔表示,“我们也非常担心这款抄袭游戏死而复生会发生什么。 虽然这种现象短期内会消失,但是每次发生都会让我们苦不堪言,我们也不想每次都这么做。 在社交平台上谈论它也会让人厌倦。”
对于成功的单人游戏开发者来说,避免游戏抄袭几乎是不可能的任务。 伊斯梅尔强调了所有开发人员都面临的“第 22 条军规”陷阱。 (第二十二条军规是一个矛盾的情况,这个术语是约瑟夫·海勒在他的同名小说中创造的,一个例子是:“在我找到一份能给我经验的工作之前,我怎样才能获得工作经验?”GameLook注。 )
“很多人确实考虑过如何在不抄袭的情况下推广他们的游戏。事实上,讽刺的是,我建议他们不要考虑这个问题。因为事实是,如果 Unpacking 不推广他们的游戏,它就不会被抄袭,但它可能不会成功 - 除非你的游戏有成功的机会,否则你不会被复制,但如果你的游戏有成功的机会,你应该将其推向市场,这将招致抄袭。”
至于Unpacking,虽然游戏看上去是一款休闲益智游戏,但实际上是叙事驱动的3D植物,这对于山寨者来说非常有利。 “当我们刚推出时,我们也意识到很多玩家不会注意到游戏中的故事,但故事是主要的吸引力和驱动力,但所有玩家都会把它当作益智游戏来玩。”
“所以对于抄袭者来说,他们模仿的并不是我们认为的游戏中最重要的部分。另外值得一提的是,我们的游戏质量非常高,代码非常好,而且非常密集,几乎是“你不可能在三个月内复制它。你可以完全克隆它 - 但你可以将一些游戏图像、元素和其他资产放在一个房间中,并且仍然保持游戏以相同的方式进行。”
“灵感”与“抄袭”需明确区分
归根结底,最大的问题是:可以采取什么措施来打击这些游戏抄袭行为? 事实上,我们能做的并不多。
“我们对荒谬钓鱼最大的担忧是,有很多律师对此案非常感兴趣并希望接手,”伊斯梅尔回忆道。 “很多律师也表示,如果我们诉讼成功,这个案子很有可能成为保护游戏设计的先例。” 但这很可怕。 如果发生这种情况,很有可能有人会说,“跳跃现在是我们的了” - 受版权法保护的通用游戏设计元素的想法很可怕,我们的大多数游戏都是建立在其他游戏之上,建立在机制之上的或想法。 所以你能做的最好的事情就是当苍蝇出现时就拍打它们,然后就是 DMCA(数字千年版权法案,数字千年版权法案)游戏。”
伊斯梅尔说,虽然许多有洞察力的人会告诉你不要对此感到不安,而且抄袭意味着你的游戏是成功的,但“对你多年来一直致力于的事情感到拥有所有权是很正常的,但灵感是另一回事。” ,有很多游戏的灵感来自于《开箱》和《荒唐钓鱼》。”
由此,伊斯梅尔还建议人们“大胆地讨论和推广你的游戏,不要考虑它们是否容易被复制——如果你能让人们知道这是你的游戏,而那些抄袭只是对你游戏的模仿” ,然后你通常会成功。例如,《Threes》肯定是一款令人难以置信的游戏,所以 2048 的接管并不是很成功。
雷恩·布里尔(Wren Brier)同意,灵感和直接抄袭之间应该划清界限。 “我一直都知道《Unpacking》从《模拟人生》、《回家》和《佛罗伦萨》等游戏中汲取了灵感,但它与这些游戏都不同。《Unpacking》是它自己的事情。如果有人要制作一款来自《模拟人生》、《回家》和《佛罗伦萨》等游戏的游戏,盒子游戏,你把东西拿出来并把它们整理在房间里 - 尽管目前这样的游戏并不多 - 它是它自己的东西,它可能是一个新的类别,这很正常,但不要制作看起来一模一样,连物品、房间甚至名字都一模一样,完全没有道理。”
为游戏注册商标是打击抄袭的有力手段,但在实际过程中仍需谨慎。 “商标的问题在于它们价格昂贵且针对特定地区,”布里尔解释道。 “如果你在澳大利亚注册了某个东西,你还必须分别在美国、欧洲和新西兰注册。你必须为你注册。每个地区和不同类别的商标都需要付费——费用加起来为可怕的数字。
“因此,对于制作游戏的独立工作室来说,你不知道游戏是否会大受欢迎,而且你没有 AAA 预算来投资保护你的游戏。因此,你可能会在之后将其注册为商标游戏成功……” 但商标注册有时可能需要几年的时间,这足以让抄袭行为出现,虽然它保护了游戏的标题,但并不能保护游戏的机制。
“如果人们不称其为《Unpacking》并使用自己的艺术资产来创建游戏,可能会有很多像《Unpacking》这样的游戏,但说实话,我对此感到很高兴 - 这是游戏行业发展的方式。即使如果这确实意味着会有一些与 Unpacking 过于相似的游戏,他们仍然不会侵犯我们的品牌并导致人们将他们的游戏与我们的游戏混淆,他们也不会从我们的关卡中获利。设计和我们创造的艺术元素。”
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