文/拜伦·阿特金森·琼斯
游戏行业变化太快了。 开发一款成功的游戏并不像想象的那么容易。 让我和大家分享一下我作为独立游戏开发者这十年的历程。
十年前,我决定创办一家游戏公司。 十年! 我只是从未想过我会处于现在的位置并能够庆祝这一刻。
2007年之前,我一直在多家游戏工作室担任程序员。 随着时间的推移,我发现在游戏行业工作并不稳定。 我去过的一些地方无能为力,一些开发团队被解雇,导致游戏结束。 也许是因为运气好,我总是能够避免被解雇,但我的很多同事却没有。 现实情况是,很难找到从未被解雇过的人。
作为一名程序员,您在团队项目中总是处于微妙的位置,特别是如果您只是一名程序员而不是经理。 很多时候你可以看到有些事情是错误的,但你却没有能力去改变任何事情。 我见过太多这样的例子。 我经常把这比作“一场火车事故的慢动作版本就发生在你面前,你只能是一个旁观者”。 这会让人们非常不舒服。 最糟糕的是,你的命运掌握在别人手中。 我个人对此感觉不太好——我不喜欢失去对自己的控制。 这是我最终突破束缚选择创业的重要原因。
上面的内容可能听起来像是游戏行业一直很糟糕,但事实并非如此。 我也有一些很棒的经历,与一些伟大的人一起完成伟大的项目。 如果你打算第一次进入游戏行业独立游戏开发论坛,正在犹豫是完全做独立游戏还是去工作室积累经验,我强烈建议你先去工作室。 您有一切机会在那里度过愉快的时光。
当我在 Lionhead Studios 制作《电影大亨》的主机版时,我遇到了克里夫·哈里斯 (Cliff Harris)。 他是PC版的主要AI程序员,也是一名独立游戏开发者。 他通常自己制作一些游戏。 Cliff 在 PC 版本开发后期离开工作室,成为一名全职独立游戏开发者。 我们一直保持联系,他经常给我发信息,告诉我他今天卖了多少游戏。 我一直在考虑创业,但 Cliff 绝对是主要的推动因素。
那时我还没有准备好离开工作室去开创自己的事业,但这就是我所追求的。 我总是提前计划好事情,为了计划好一切,我首先需要获得一些一线经验贴图笔刷,而做到这一点的最好方法就是从制作独立游戏中获得灵感。 幸运的是,我在独立游戏开发界找到了两家堪称英雄的工作室——Introversion和Pom Pom。 内向向我展示了创造力和社区的重要性,Pom Pom 启发我不要太关心游戏引擎,而是专注于游戏本身,专注于完成它们并使它们脱离开发工具。
2007年3月,我终于下定决心不再去外面找工作,而是自己制作、销售游戏。 这就是所有乐趣的开始。 我知道如何制作游戏音乐音效,但不知道如何销售它们。 那时还没有Steam Greenlight这样的东西,作为一个小型独立开发者,想要登上主机是完全不可能的。 然而,即便如此,我也没有停下来。 克里夫通过他自己的网站销售游戏,我也打算这样做。 接下来的两个月独立游戏开发论坛,我开始研究游戏引擎——Rookie Mistake No.1。第三个月,Rookie Mistake No.2出现了。
自从我放弃了全职工作后,我就没有足够的积蓄来继续开发游戏了。 现在回想起来,我应该多存点钱准备,早点进入创业模式,减少开支。 但由于我以前的工资还不错,所以我不想适应节俭的生活方式。 第三个月,我把所有的钱都花光了。 如果我想给想全职制作独立游戏的人一个建议,我想说:确保你的银行卡里有很多钱来支持你的游戏制作。
钱没了,但生活还要继续。 我开始接到一些公司的电话,想要雇用我来做外包项目。 这种情况是理想的。 我可以有一份收入,而不必受全职工作的束缚。 我还是在自己的公司工作,所以意义完全不同。 是的,收入取决于招聘公司,但我的老板是我自己,而不是其他人。 我会对那家公司有一种职业责任感,但我的命运掌握在我自己手中。 失败或成功完全取决于我。
在过去的十年里,我已经发布了14款游戏。 它们都不能称为重磅炸弹,但它们为我提供了可观的收入。 剩下的时间,我偶尔会接一些外包工作来贴补收入。 这些工作不仅让我的公司保持运转,还让我能够保持独立并为自己工作。 这种情况一直持续到2013年,我的人生出现了重大突破。
我和记者威尔·弗里曼坐在伦敦的一家咖啡馆里,谈论我最新的游戏。 这款游戏名为“So Hungry”,讲述的是无家可归者的故事。 它的灵感来自于我最近在 GDC 上的演讲以及我对旧金山无家可归者数量的震惊。 我们的话题不知何故从《如此饥饿》转移到了威尔喜爱的街机射击游戏。 我也很喜欢这类游戏,这次谈话让我思考了很久。 所以Hungry暂时被搁置了。 这期间任天堂对它产生了兴趣,给了我一套WiiU开发套件,希望我能制作一个WiiU版本。 不过这个游戏是用Unity制作的,WiiU上的Unity还没有推出。 我决定休息几周,转而制作一款射击游戏。
在接下来的两周内,我制作了 Blast Em! 的 PC 版本。 我并没有打算投入太多。 相反,我想发布源代码,以便每个人都能意识到使用 Unity 制作游戏有更多方法。 。 游戏很有趣,一切都很顺利。 我向发行商 Mastertronic 的首席执行官展示了它,他立即想将其交给 Valve 并在 Steam 上发布。 但我不认为,也不相信这款游戏适合在 Steam 上发布,所以我拒绝了。 发行商建议我让 Valve 来做决定,我同意了。 同时,我设计了数据系统,以便我可以知道人们玩游戏的时间,我看到Valve有人在三天内玩了400次。 后来我得知Valve已经批准了它,并且马上就会在Steam上正式发布。
不幸的是,Mastertronic 最终倒闭了。 在此之前,他们会确保每款游戏都连同开发者帐户一起退还给开发者。 这意味着除非使用 SteamSpy,否则我没有游戏销售的历史数据。 虽然我不认为 SteamSpy 的数据完全准确 - 105,000 人购买了 Blast Em!
爆炸他们! 是第一个为我提供足够收入让我独立工作一段时间而无需外包额外收入的游戏。 我现在在 Steam 上有四款游戏,预计一个月内还会推出一款。
过去的十年对我来说是一段艰难的旅程,但回顾那些快乐和痛苦的时光,我不得不承认这是值得的。 我并不富有,但我经营着一家运转良好的企业。 最棒的是——我热爱我的工作!
我是否提到过,为了庆祝独立十年,所有游戏均提供 20% 折扣? 不? 嗯,你可能认为这是我提到的第一件事。