“因为父亲的开明,我从小就接触游戏,从电脑到手机,体验了很多经典的游戏产品!” 90后的海洋在沙龙一开始就向所有幻想迷和玩家展示了他的“老玩家”。 身份。 在谈到游戏和写作这两种创作方法时,海洋也分享了自己的看法:“虽然游戏更多地考虑用户自身的体验和可操作性,但从我平时的习惯来看,我会先提出想法,然后我们不断改进和改进补充一下。这个过程和手游《流浪地球》的世界观塑造很相似。”
沙龙上,制作人介绍了《流浪地球》手游的基本玩法和创新点。
会后,我又和制作人“C6”、主文案“薄九”聊了聊,讨论了他们对《流浪地球》IP的看法、对SLG品类的理解、以及努力挑战的信心由来。 -核心科幻IP。 。
斥巨资打造中国式机甲的野心
我们先来说说《流浪地球》这个IP。 作为一款改编手游,粉丝们首先关注的就是游戏对原著IP的还原程度如何。 这种还原不仅仅指剧情。 毕竟电影只是用原著的世界观来讲述自己的故事,游戏自然也可以这么做。
据一些人的理解,原版《流浪地球》的核心理念是人类放弃纷争,共同努力,实现让地球流浪的目标。 但SLG游戏给人的印象就是会有大量的玩家和联盟对抗的内容。 于是人们不禁好奇,《流浪地球》手游是如何将原作的精神内核融入到一款对抗性很强的SLG游戏中的呢?
对此,C6表示,他们会在玩家进入游戏时安排一个为行星引擎充值的合作任务,以提醒玩家合作的重要性。 后期slg游戏开发,游戏还将通过细节设置(例如恶劣的环境元素)让玩家意识到合作优先于斗争。
斗争的内容会在游戏发展到一定阶段后开始揭晓。 据主文案薄九介绍,《流浪地球》手游的“派系”并不是像传统游戏那样纯粹以出生地或国家来划分,而是根据不同的意识形态理念来划分。 玩家并不是以传统方式争夺霸权,而是争夺行星引擎,决定地球未来的走向。
关于这一点,他们也与游戏制作人刘慈欣进行了多次交流,讨论流浪地球计划除了前往比邻星之外是否还有其他选择? 例如,寻找太阳可能的伴星、将地球建造成永久的“行星堡垒”、探索地下世界等等。这些可能的选择最终成为游戏派系建立的基础。 不同派系的玩家为了实现自己的派系目标有很多事情要做,而不仅仅是与其他派系的玩家争夺地盘。 这样的设计,可以看作是对刘原著《流浪地球》中各大派系之争的间接回应。
除了世界观之外,我们还关注游戏的艺术。 这是游戏自先导PV公开到实拍画面公开以来,最受玩家热议的部分。 对此,C6并不讳言,制作团队在这方面投入了大量的时间、精力和成本。 据他介绍,游戏中的智械并不是凭空创造出来的。 每一款机甲都有自己的历史背景和技术原理,详细的设置会在机甲的详情页面给出。
除此之外,游戏还允许玩家拆卸机甲部件并自由组装和涂装。 这种自由度实际上给开发团队带来了很多额外的调整平衡的工作,但团队却坚持这样做。 C6对此的解释是为了给玩家带来高自由度的体验。
当然,除此之外,还有一个考虑,那就是“画是焦老的浪漫”。 听得出来,团队里有包括制作人在内的大量机甲模型爱好者,对于机甲必备的零件和涂装定制,可以说是整个团队的共识。 方瀚海星穹发布的“黑泡”也证实了这一点。
据黑炮介绍,早在游戏开发阶段,发行商就已经开始调动建模圈的资源。 他们已经在本次科幻大会上与森宝积木达成正式合作。 本次沙龙的主持人也是来自B站的头部模型玩具UP主“玩大博物馆”。 未来,他们也有兴趣与“中国机甲第一人”孙世谦老师进一步合作。
也就是说,《流浪地球》手游的“中国机甲”并没有从一开始就停留在虚拟层面,实体化的计划早已悄然推进。 黑袍透露,游戏的实体内容应该在游戏公测推出后“立即安排”。 看来这款游戏的灵感来源于电影火爆后周边设备的热销。 很早就回应了粉丝对实体外设的期待,大大增加了社区的粘性。
明白了这一点,你也就明白了制作组为什么要花这么大的力气制作“中国式机甲”了。 C6和黑票都表达了期待:希望未来玩家的柜子里不仅有《高达》和《变形金刚》,还有中国式机甲。
SLG上天了还能如何创新?
说完中国机甲,我们又把话题拉回了游戏本身。 《流浪地球》手游如何发挥SLG游戏的作用? 这也是玩家们非常关心的问题。
SLG这两年经历了巨大的增长,一度被认为没有更多的创新可做。 C6也认识到了这一点。 他谦虚地表示,他们团队在SLG领域还是一个“小学生”,还在学习的过程中。
不过他也表示,《流浪地球》手游与其他SLG最大的区别其实就是IP,所以他们对游戏的定位就是在扎实的基础上做出与IP一致的创新。 除了上面提到的全机部件自由搭配之外,游戏还放弃了“网格行走”,加入了实时行军,以降低玩家操作的复杂度。 还引入了高速公路、电力塔等20多座不同功能的个体或联盟建筑。 原始地表文明遗迹的考古勘探等。
在这篇文章中,我们重点介绍了游戏的环境和灾难系统。 与其他SLG相比,《流浪地球》手游的环境系统很有存在感。 毕竟恶劣的环境才是这个IP的背景。 制作团队为此做了很多细节设计。 例如,游戏引入了“恒温值”系统。 一旦玩家的部队离开恒温塔的覆盖范围,恒温值就会不断降低,直至部队失去战斗力。 这种细节设计摒弃了传统SLG中的“士气”和“食物”设定,让游戏很好地展示了原创IP,也促使玩家从游戏一开始就考虑寻求合作而不是杀戮。 杀。
当我问到游戏在环境系统上是否有更激进的设置(比如环境灾难是否直接改变地形或者是否允许玩家建造地形改造建筑)时,C6表示制作方在这方面仍然选择了稳定的策略。 如果环境灾害威力太大或者对游戏影响太大,可能会导致玩家在开始时过于沮丧或者学习成本过高。 因此,游戏目前将环境元素控制在一定范围内。
不过,制作人还补充说,他们正在考虑进一步的环境玩法。 毕竟在《流浪地球》这个IP背景下,人类甚至建造了一万个行星发动机,被几座山脉和冰川挡住也是不合理的。 团队可以考虑山隧道和地下通道等战略建筑。 如果玩家对环境改造和基础设施建设表现出兴趣,团队未来也会考虑专门围绕环境元素推出相关的季节性玩法。
C6最后表示,这就是他们团队选择SLG游戏品类的原因。 虽然SLG目前遇到了很大的麻烦,但是SLG的好处之一就是它不像某些品类“开服决定生死”,而是可以给团队一个迭代和实践原创IP的机会在后续版本中。 各种想法。
游戏自今年6月底首次测试以来,收集了大量反馈游戏运营,并逐渐形成了玩家社区。 现场看到《流浪地球》的粉丝追着制作人询问游戏详情。 这是C6和制作组希望看到的。
C6表示slg游戏开发,目前游戏的稳定性是为以后的迭代打基础。 在《流浪地球》手游中,赛季制游戏的目的也是为了筛选玩家,区分不同喜好的玩家,以便为他们在后续赛季中提供量身定制的内容。 看来游戏比临时数据有更长远的计划。
做硬科幻真的不怕吓跑玩家吗?
采访中我最大的感受就是,这一次的《流浪地球》手游无论是在世界观设定还是细节配置上都比较硬核。 这让我想到最后一个问题。 把游戏搞得这么硬核,真的不怕吓跑休闲玩家吗?
C6 不同意我对问题的描述。 据他介绍,仍有一些真正的铁杆粉丝认为游戏不够难,包括对游戏中使用SLG的担忧。 C6表示,他是顶着“被骂”的压力才把游戏推到这一步的,因为核心粉丝的要求实在是太高了。
C6谈到了他们接手《流浪地球》这个IP的初衷。 他们看到这个IP随着电影的热度积累了庞大的粉丝群,想要让这个群体体验一下他们可以参与的“以游戏为媒介”的《流浪地球》。毕竟这是一个IP——基于游戏,所以团队的首要任务是IP用户。
大多数《流浪地球》IP粉都看过电影和小说,对原著的设定很了解。 因此,C6相信粉丝和玩家有耐心去了解游戏的各种机制,只要这些机制有背景设定可循。 因此,团队并不害怕复杂的科幻设定吓跑玩家。 相反,正是这些相对复杂的科幻设定,在某种意义上可能会成为这款游戏的“护城河”。
团队主要是对游戏中的SLG部分进行简化,比如战斗、建造等,让从未接触过SLG的粉丝和玩家能够快速上手。 再次,我们不能忘记,《流浪地球》手游是一个IP项目。 关于游戏玩法的深度,团队还是放到了未来的迭代中。
对于出版商来说,黑袍最强调的就是“内容”二字。 据他介绍,公司的名字体现了他们的野心,就是制作以科幻为核心的内容输出。 这从本次科幻大会上瀚海星穹的布局,以及公司对于游戏中美术风格较高的机甲实体化的提前布局就可以看出。
“硬核”的标签或许会排斥一些休闲玩家,但也是吸引目标群体最有效的方式。 对于科幻题材,粉丝们最关心的就是产品的调性以及背后是否有科学或背景支撑。 这也导致了成功的硬科幻作品往往都是高概念的。 而瀚海星琼也选择了这个思路来玩游戏。
成都科幻大会落下帷幕,但这显然不是中国科幻的终结,而是一个起点。 近两年来,我们陆续迎来了多款科幻题材的游戏。 平台覆盖PC端和移动端,题材包括原创作品和IP改编。 记得C6在演讲中说过,他认为科幻小说的发展可以分为三个阶段,文字阶段、影视阶段以及发展到现在的沉浸式互动体验阶段,而游戏则是最重要的互动体验形式。
不得不承认,我国科幻游戏的发展落后于西方,但今天我们的追赶速度无疑是最快的。 然而,正如《流浪地球》手游所做的那样,每一步的追求都必须落实在具体作品的具体IP上,服务好粉丝3D植物,培育社群。 科幻小说只有在这样的土壤中才能生长、成熟。