当我们第一次收到游戏需求时,我们可以从以下几个方面进行考虑,分析游戏需求场景,这将作为我们选择游戏引擎的依据。
2.现有团队技术体系
在选择游戏引擎时,需要考虑现有团队的技术线是否能够支持。 通用引擎支持的开发语言包括c#、Lua、C++、JavaScript、Typescript。 这应该根据现有团队的能力来考虑。
3. 适用范围
考虑的是产品需要跨端能力,小游戏希望在哪一端运行。 桌面游戏、手游、小程序、H5等场景。
下面总结了常见的可以实现游戏的引擎
游戏引擎引擎类型支持场景开发语言跨终端能力优缺点
统一
游戏引擎
2D、3D、XR
c#、Lua、typescript(基于 puerts)
完整结束
3D、跨端、编辑器
费用、核心重量
科科斯
游戏引擎
2D、3D、XR
JavaScript、打字稿
完整结束
2D,学习资料多,国内市场率高游戏评测,编辑
比较轻量,3D场景不多
拉亚盒子
游戏引擎
2D、3D、XR
AS、javascript、打字稿
完整结束
H5 3D性能强、案例多
学习资料少
虚幻引擎5
游戏引擎
3D、虚拟现实、XR
C++
Windows、Linux、IOS、安卓、XBox
高清
学习成本高且不支持H5
白鹭
游戏引擎
2D、3D
JavaScript、打字稿
小时5
2D场景
停止维护,破产
三.js
渲染引擎
3D
JavaScript、打字稿
H5
基于 webGL 的轻量级高性能 3D 渲染引擎,拥有强大的社区并支持 webGPU
纯渲染引擎,如果需要其他功能,必须引用其他第三方插件。
pixi.js
渲染引擎
二维
JavaScript、打字稿
H5javascript游戏引擎,可以依托Cordova和Electron发布移动和桌面版本
基于 webGL 的轻量级高性能 2D 渲染引擎
纯渲染引擎,动画弱,无物理系统
移相器
游戏引擎
二维
JavaScript
H5,可以依托Cordova和Electron发布移动和桌面版本
基于pixi.js封装并添加动画和物理系统
国内资料很少
巴比伦.js
游戏引擎
3D
JavaScript、打字稿
完整结束
基于webGL,整个客户端可以发布,有编辑器,模块化,有良好的webGPU支持。
国内资料很少
希洛
游戏框架
二维
javascript
H5
轻量级营销小游戏
已经3年没有更新了,框架也很旧。
发动机类型
WebGL框架和引擎根据定位可以分为三种类型:
2.常见游戏引擎详细介绍
统一
Unity,使用C#或Lua语言开发。 国家3D引擎,这个称号说明了Unity在3D引擎方面的市场地位。 中小型游戏公司基本上都是使用Unity来制作3D游戏。 很多大公司也在他们的游戏中使用Unity,比如《王者荣耀》。 国外的情况如何? ? AppStore上80%的3D游戏都是使用Unity游戏引擎开发的。 我们也来说说为什么Unity能够打败众多高手,成为国民游戏引擎。 时间回到2010年左右,当时网页游戏相当流行,当时Unity的引擎定位为可以开发PC游戏和网页游戏的游戏引擎。 随着手游时代的到来,市场迫切需要一款能够一次性开发多个平台并发布到Android和iOS的3D游戏引擎。 Unity成为当时唯一的3D游戏引擎解决方案。 与移动游戏市场一起,Unity 实现了快速增长。 Unity能够成为国民引擎的另一个很重要的原因是它对初学者友好、易于上手,这大大降低了3D游戏开发的难度。 Unity引擎的市场份额越来越大,技术人才、SDK、第三方插件、技术资料等也越来越齐全。 总结一下Unity的特点:
(1)可以产生精美的3D游戏图像和定制的渲染管线,但图像质量不如UE5。
(2)可制作并上线各类3D游戏,且各类型游戏均经过商业项目验证。
(3)生态完整,一次开发多个项目,并在平台(PC、android、iOS、xBox)上发布。
(4)Unity不是开源的。 修改引擎代码需要支付许可费。 发布后您还需要支付许可费。
(5)用Unity开发的2D游戏体积比较大。
(6)Unity 3D H5支持比较弱,不支持微信/抖音/华为/Facebook等H5小游戏平台。
Unity支持ts开发解决方案puerts、/腾讯/pue...、
Unity webGL 开发指南/p/475307249
科科斯
Cocos Creator 使用 JavanScript/TypeScript 开发。 早在 2010 年,手机游戏刚刚兴起的时候,如果你没有听说过 Cocos,那你一定还没有进入手机游戏行业。 2010年,唯一可以跨平台开发的游戏引擎是Cocos(Unity还不能支持移动平台)。 2010年,手机硬件性能仍然有限,而且大部分都是2D游戏。 《Cocos》成为国民手机游戏。 Engine,当时很多手游都是基于Cocos开发的,这也让其迅速占领了开发者市场。 后来随着手机硬件的发展,3D游戏越来越多,手游市场份额慢慢被Unity取代。 Cocos引擎完全免费,封装体积小,制作2D游戏的技术成熟。 Cocos Creator 开发工具和 Unity 一样简单易用,非常容易上手。 H5技术已经成熟。 近两年来,新引擎已全面支持3D。 开发完成后可发布到PC、Android、iOS、微信、抖音、华为等各大H5小游戏平台。 总结一下 Cocos Creator 的特点:
(1)引擎完全免费、开源、体积小、定制灵活;
(2)针对2D游戏的引擎开发已经得到广泛验证,非常适合2D游戏开发。
(3)新的3D引擎可以开发3D游戏,但仍有改进的空间。
(4)一次性开发、多平台发布。 与传统引擎不同,H5平台可以发布。 (微信/抖音、华为小游戏平台)
(5)Creator 3D引擎生态系统不够丰富,比如第三方插件。
(6)Cocos Creator 的 2D 游戏开发已经得到了很多验证,3D 还需要产品验证。
(7)Cocos H5游戏运行时内核业界非常优秀,可以提供高效的H5游戏运行解决方案。
Laya游戏引擎,使用As、Js、Ts开发。 H5刚推出时,很多公司并不看好H5运行3D游戏。 他们认为H5的性能不足以运行优秀的3D游戏。 不过H5游戏有一个普通游戏无法比拟的优势。 它们不需要安装,只需单击即可打开它们。 玩。 彼时,PC页游已经成熟,同时,手机页游也大规模兴起。 网页游戏依赖于Flash Player,但在手机上,没有Flash Player,取而代之的是H5。 对于网页游戏开发者来说,如果想要在手机网页上运行自己的游戏,就需要将Flash开发的游戏转换为H5游戏。 拉雅从一开始就完成了这件事。 所以Laya支持的开发语言有AS、JS、TS,就是这么来的。 Flash被转换为H5,但在商业上并不是很成功。 后来随着h5的发展,直接转为H5 3D游戏引擎。 它是第一个在H5上运行大型商业3D游戏的H5 3D引擎。 在H5 3D方面积累了很多。 根据经验和成熟的产品案例,目前约80%的3D微信、抖音、OPPO Vivo小游戏都是用laya引擎制作的。 Laya首先是H5平台,然后才是原生平台(PC、iOS、Android)。 总结一下Laya的特点:
(1)最早经过大型商业项目验证的H5 3D游戏引擎,对于发布微信、TikTok等小游戏平台已经非常成熟。
(2) 功能强大且易于使用的Unity编辑器兼容3D资源。 如果一款游戏是用Unity开发的,想要移植到H5上,那么Laya一定是首选。
虚幻引擎5
UE5,开发语言C++和Blueprint。 UE4 是 AAA 游戏开发者的首选引擎,以其逼真的渲染效果而闻名。 很多大型3A游戏都是使用UE4开发的,比如腾讯的《和平精英》等。 UE4是用C++开发的。 虽然有蓝图,但很多公司的正式项目都已经去蓝图了,游戏都是用C++开发的。 与C#、Js/T相比,开发难度更大。 当然,C++可以取得更好的性能。 UE5不支持H5,但可以发布到主流游戏平台,PC、iOS、Android等,但不能发布到H5游戏平台。 总结一下UE5的特点:
(1) 画面精美,AAA级游戏首选。
(2)C++开发相对困难,所以程序员爱它的人和恨它的人一样多。
(3)开发AAA级游戏技术成熟,画面良好。
(4) 不支持H5。
白鹭游戏引擎
Egret引擎javascript游戏引擎,开发语言为Js/Ts。 Egret游戏引擎为H5游戏做出了不可磨灭的贡献。 是最早的H5游戏引擎。 它的许多工具非常易于使用橙光游戏,并且仍然被其他引擎使用,例如骨骼动画工具。 DragonBones 在游戏中被广泛引用。 开发中。 最早一批H5游戏开发者肯定用过Egret。 Egret引擎在H5游戏领域做出了不可磨灭的贡献。 后来Egret也推出了Native平台。 总结白鹭的特点:
(1)H5游戏先驱,为H5游戏做出了不可磨灭的贡献。
(2)H5 2D游戏技术成熟,已被众多商业游戏验证;
(3)3D功能具备,但3D游戏很少用于商业项目;
据官网介绍,Egret引擎已经不再维护,似乎已经破产清算。
3. H5游戏 3.1 h5游戏的渲染方法
目前H5游戏渲染方式一般包括2D渲染、3D渲染、VR渲染三种。 2D渲染一般有三种类型:Dom渲染、Canvas渲染、WebGL渲染。 由于性能原因,Dom一般只适合动画效果较少、交互较少的小游戏。 本文主要介绍Canvas和WebGL。 一般来说,对于2D小游戏来说,Canvas渲染就足够了。 但Canvas渲染由于底层封装层数较多,无法支撑大型游戏的性能需求。 因此,大型游戏最好选择WebGL渲染或者浏览器嵌入的Runtime。
对于网页中的3D渲染,请参考这篇文章...
一般来说,3D渲染迭代路线分为两种技术方案:Native和Web。
Native:就是我们的电脑、手机等硬件设备。 通过安装本地应用APP,通过图形API和相关驱动直接调用显卡的计算和渲染能力,完成真实物体3D渲染的数字化过程。
Web:是通过浏览器在网页中实现现实世界数字化渲染的过程。
对于当前开放了 webGPU API 的浏览器,请参考 /webgpu
您可以在chrome浏览器中使用beta版本来测试webGPU...,或者/beta
渲染引擎的发展历史
WebGL 和 WebGPU 的区别
WebGPU的现状
关于WebGPU的现状,各浏览器厂商都在逐步对接,特别是Chrome,将于2023年3月至5月支持WebGPU。目前支持的主流引擎包括Babylon、Three.js和Cocos Creator。
3.2 适合H5引擎2D Render3D RenderJavaScriptTypeScript的引擎
三.js
不
是的
是的
是的
移相器
是的
不
是的
是的
Pixi.js
是的
不
是的
是的
拉亚
是的
是的
是的
是的
科科斯
是的
是的
是的
是的
播放画布
是的
是的
是的
不
巴比伦.js
不
是的
是的
是的
4.游戏素材库
itch.io/游戏资产...
/
参考:/weixin_4405...