造型我开始使用基础网格在ZBrush中进行建模,导出碎片并创建UV贴图3dmax

造型我开始使用基础网格在ZBrush中进行建模,导出碎片并创建UV贴图3dmax

造型

我开始使用基础网格在 ZBrush 中建模,首先尝试调整比例和轮廓。

最难的部分是脸型和眼睛; 我想让它尽可能与概念相似游戏建模制作,但更现实一点。 真正有助于观察脸部的一件事是对头发进行建模。

当我完成整个身体并在 TopoGun 中完成视觉拓扑后,我回到 ZBrush 并使用 Extract,为她的上衣和裙子建模。 对于皮肤细节,我使用了达尼洛向我展示的一些画笔。

发型设计有助于修饰脸型

紫外线

我导出了所有片段,在 UVLayout 中打开 UV3D场景,然后返回 ZBrush 对模型进行纹理和定位。 最后提取所有贴图开始处理3dmax。

导出片段并创建 UV 贴图

3d最大

将所有部件导入 3dmax 后,我开始处理模型中最难的部分 - 头发。 我决定制定几个计划游戏评测,并使用 ZBrush 中的建模基础我分发了许多计划并尝试接近这个概念。 然后我导入模型中的所有贴图以开始渲染。

在 3dmax 中处理头发

VRay

从一开始,我就专注于眼睛和头发,因为我相信这些是一个女人最引人注目的东西,所以我决定在自己身上投入更多。

我在左边放了两盏灯,其中一盏是强黄色的,然后一盏和一盏在最右边。

定位灯

对于所有使用 VRayMtl 和皮肤 VrayFastSSS2 的小部件。 我几乎在默认预设皮肤(粉色)模式下获得了所有内容游戏建模制作,并且它按照我想要的方式工作。

素材编辑

Photoshop

对于该通道,我设置了反射、镜面反射、SSS、遮挡和线条颜色顺序,以根据需要选择各个部分。

该图像中使用的过程

最终模型转盘

在后台,我在 Photoshop 中使用自然画笔,感谢 Mike Azevedo 提供的一些提示。 最后,图像准备就绪。

最终图像

教学视频

如何获得:

文章来源:https://www.toutiao.com/a6685285805172195847/