国产游戏行业的历史是一部曲折历史,版号;展望

国产游戏行业的历史是一部曲折历史,版号;展望

关键词:游戏产业; 版本号; 外表

一、游戏产业发展历史

(一)PC游戏时代

国内游戏行业有几个里程碑,第一个里程碑一定是《万王之王》。 这款游戏被称为“中国第一款图形网游”,这款游戏成为了国产图形网游时代的开始。

2005年,暴雪的《魔兽世界》开始在中国运营。 这款游戏对国内游戏市场进行了深刻的变革。 在此之前,国内已经有不少网络游戏,但《魔兽世界》的全3D画面仍然超出了当时玩家的预期。 MMORPG(大型多人在线游戏)、地下城等概念慢慢深入人心,一度风靡各个行业。 道路开发商学习的标杆。 由于当时游戏厂商的3D开发能力和开发工具普遍落后,大多数程序开发人员都是基于底层接口从头开始编写。 仅有的开源引擎远不易于使用,导致开发周期长、投资金额巨大。 然而,正是在这个时期,培养了大量图形领域的开发人员,游戏行业成为计算机图形学专业的重要应用领域之一。

魔兽世界通过卖点卡和月卡来收费,但同年的《征途》则创新性地创造了免费游戏和付费项目的模式。 这个模式成为了现在国产氪金手游的前身,一下子成为了当时世界的最顶端。 游戏市场的主流,大量的游戏公司,一方面以魔兽世界的画面为标杆,另一方面游戏内容全部以氪金为中心。 从结果来看,玩家的疯狂充值证明这是一条正确的道路。

无数从业者纷纷进入这个行业,点燃了整个行业。 在此期间,完美世界等未来大厂开始陆续出现。 氪金网游的出现,为死气沉沉的游戏行业指明了一条光明之路。 从功绩上来说,《魔兽世界》提升了国产游戏的发展水平,而《征途》则将游戏行业塑造成了一座真正的金矿。 但随后竞争加剧。 与此同时,3D游戏制作流程复杂,开发人员不足像素游戏素材,员工工资水涨船高,开发周期越来越长。 为了降低成本和风险,开发商选择复制已经成功的游戏模式。 这种趋势变得越来越强烈。 到了后期,不仅玩法雷同,游戏界面也开始像素级抄袭。 网络游戏行业已经成为红海。

(二)网页游戏的短暂时代

随着PC游戏越来越难以生存,网页游戏开始流行。 网页游戏的设计理念是轻松,注重社交互动。

网页游戏在海外已经流行多年。 在国内PC游戏市场已经成为红海的情况下,页游引入中国恰逢其时。 网页游戏开发比客户端游戏简单得多。 没有繁重的玩法和3D图形网络游戏开发工资,让开发难度降低了一个数量级。 与严肃的客户端游戏相比,网页游戏玩法简单,开发成本低,吸金能力强。 它们已经成为继客户端游戏之后的又一个热点。 大量初创企业纷纷涌入。 除了初创公司之外,还有不断退出端游市场、进军页游市场的公司。 国内比较大的平台有开心网、人人网,里面有很多工作室的游戏。 还有不少外资公司,例如EA PlayFish、Zynga等,直接瞄准海外Facebook平台。 但遗憾的是,网页游戏的热度只持续了很短一段时间,就出现了下滑的迹象,不可能接管PC游戏,成为国内主流游戏平台。 幸运的是,以苹果、安卓为代表的智能手机出现了。

(三)移动游戏时代

每一次新平台的出现,游戏行业就会出现新的蓝海。 从端游到页游都是如此,到手游也是如此。 2008年智能手机的出现拯救了竞争激烈的游戏行业。 当时,智能手机的应用程序很少,更不用说游戏了,但其市场份额却以惊人的速度增长,给初创公司和个人开发者提供了绝佳的机会。 早期的智能手机游戏是个人开发者参与的测试游戏,例如《割绳子》和《双陆棋》。 游戏从业者以独立开发者的身份进入这一领域。 尝到好处后,他们开始了创业热潮。 2012年是智能手机游戏业务井喷的元年。 当各大PC游戏公司还在讨论是否进军移动游戏时,最先进军移动平台的开发商已经赚到了第一桶金。

由于资本和创业者的涌入,2012年后开始进入泡沫期网络游戏开发工资,手游市场大幅增长,而端游市场则进入稳定期。 到了2015年,竞争加剧,市场上的游戏类型逐渐从迷你游戏、放置游戏、卡牌游戏演变为MMORPG等更严肃的类型。 开发者想方设法提高用户粘性和付费率,这越来越像PC游戏时代了。 。 这个时期,小公司想要扭亏为盈,就必须做出大众化的手机游戏。 业内人士称此次开放为“宝箱”。 为了降低风险,内容抄袭现象呈上升趋势。 与此同时,资本也不再那么受游戏公司青睐。 虽然游戏市场规模仍在不断扩大,但小公司的生存空间正在被一步步挤压。 如果小公司推出一款创新游戏,大公司很快就会大规模复制,所以创新在这个行业非常重要。 生存很困难。 这种强者愈强的马太效应,导致了手游市场出现了市场集中度不断提高的现象。 2017年以后,70%的市场份额被腾讯、网易占据,接下来的10%左右被二线开发商占据,剩下的则被不知名的小开发商占据。 这实质上就构成了腾讯和网易。 双寡头结构。

2、游戏产业商业模式

国内主流游戏公司的商业模式分为CP(Content Provider,即游戏开发商)、运营商和渠道。 游戏内容提供商根据当前市场状况生产游戏产品。 在制作出可玩版本后,他们与游戏运营商协商并签订合同。 运营商负责游戏的发行,包括将游戏分发到各个渠道并进行推广。

游戏运营模式分为独立运营和联合运营两种。 开发者可以将他们的游戏直接提交到App Store或Android市场材质材料,并为自己做广告以吸引客户。 这是独立运作; 但更常见的是,他们将游戏提供给独立运营商并访问渠道流程。 对于iOS平台,运营商将游戏放在App Store上并负责宣传推广。 对于Android平台,运营商也会与各个应用商店(即渠道)进行合作。 这称为合资企业。 运营商与渠道方合作,通过游戏内交叉推广、网页广告等方式“买量”,即通过支付一定的成本来吸引用户。

几年前,有一种说法是“渠道为王”,即渠道方拥有用户,内容提供商最终通过渠道发布自己的游戏,渠道方可以决定是否将游戏放在在应用市场中占据较高的地位。 。 在国内,苹果手机的渠道是iOS应用商店,而安卓手机的渠道也有很多,比如91、拇指玩、国内最大的腾讯等。

这种模式的出现是因为游戏数量和用户数量爆发式增长,而优质游戏发行渠道却相对匮乏。 这种市场环境决定了渠道方将吃掉所有运营流量的大部分。 以腾讯为例。 微信和QQ本身就有数亿客户,自然拥有渠道和运营。 腾讯在与游戏开发商谈判时非常强势。 它将首先对游戏进行评分并提供指导。 最终,腾讯自己的审核机构的评级将决定其给予多少晋升,甚至会要求所有项目开发者出差。 在深圳孤立发展时,游戏开发商无论是小作坊还是上市公司,在腾讯面前基本没有发言权。 如果通过腾讯发布的游戏在iOS平台上,苹果拿走20%后,腾讯将拿走剩下的90%,而研发公司只会获得总收入的8%到9%。 虽然看起来比较低,但在游戏用户数量爆发式增长的时期,只要能得到腾讯的推广,就相当于登入了一座金山。

三、游戏产业面临的问题与前景

当资本看好一个行业时,想要一夜暴富,炒作这个行业往往是明智之举。 你可以在音乐停止之前跳舞,但不幸的是这首音乐即将结束。

游戏用户数量自2014年以来一直缓慢增长,目前已降至不足5%。 端游被页游接替,页游被手游接替,但并没有出现新的商业模式来接替手游。 这个时间点也是游戏行业所谓“资本寒冬”和“大厂回归”的开始。 对于企业家来说,吸引投资已经很困难了。 当时,大多数人可能认为这只是暂时的,但恐怕游戏行业又找到了新的创业机会。 金最好的日子已经真正结束了。 与此同时,大量员工离开初创公司,回到大工厂。

2018年3月29日,国家广电总局发布《关于游戏申报审批的重要通知》,全面暂停游戏版号发放。 这对于国内游戏行业来说无异于一场大地震。 大约六个月后,版本号又开始发布,但政策已经定下来,就是“全面控制”。 总量控制对于整个行业来说无疑是一场“供给侧改革”。 这个政策对整个游戏行业来说是坏事,但对龙头公司来说也是好事:一方面市场竞争者少,另一方面大公司项目规模大,运营项目多,可以带来正现金流。 然而,小公司面临的情况要严峻得多。 高昂的薪资成本,让他们很有可能还没等到版本号,资金链就断裂了。 结论是版号政策将加速行业集中度。 在行业集中度已经如此之高的游戏行业,创业难度将会加大。

迫于版号压力,游戏公司不得不出海。 很多大公司走的是海外路线,但他们并没有真正开发一款面向海外玩家的游戏。 比较常见的做法是先去东南亚国家和地区进行技术测试,然后再获得国内版本号,然后出售版权来收回成本。 修改稳定性和游戏性数值,直到拿到版本号,然后在中国正式上线。 国内市场是主战场。

从目前的行业发展规则来看,未来游戏行业将逐渐成为一个有进入壁垒的行业。 随着玩家品味逐渐提高,对游戏品质的要求也会更高,需要更多的高端技术人才。 版号政策带来的行业规模缩小,也会驱逐当前游戏行业不合适的人。 与此同时,行业集中度将持续上升,龙头企业将占据越来越大的市场份额,逐步淘汰初创企业。 最终它成为一个成熟的产业。

郭培

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文章来源:http://www.dooland.com/magazine/article_1051215.html