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这是一篇介绍经验树理论的短文。 它是分析游戏系统设计质量的理论工具。 它可以量化和可视化系统设计给玩家带来的体验,以检验系统设计是否足够有趣。 该理论诞生至今已近20年,并已发展出一整套分支庞大的系统设计理论。
以经典的俄罗斯方块为例,这款游戏的完整经验树如下图所示。
《俄罗斯方块》的经验树
玩家拥有初始技能。 玩家利用这些技能观察和理解游戏规则,并基于规则认知构建认知模型来处理所面临的问题、解决问题、验证想法,并在过程中获得乐趣。
经验树理论可以向各个方向扩展。 如果将经验树中的每个方格展开,就会形成“输入-反馈-认知”原语。 如果再加上时间,就可以通过各个图元完整形成。 确定游戏卡点的时间。 如果将整个体验树放在直角坐标系中音效,横轴代表复杂度,纵轴代表游戏深度,就形成了“复杂度深度”的体验模型。 复杂度越低,深度越深,游戏就越有趣。
在很多优秀的游戏中都可以看到经验树的影子,比如《万国觉醒》、《明日方舟》、《部落冲突》、《剑与家园》、《剑与远征》、《高塔传奇》等等,我个人认为最符合经验树设计理论的游戏是《明日方舟》。
还有一些游戏没有遵循经验树设计理论,因此其中一些游戏的系统体验非常差。 比如《魔兽世界》中巫妖王之后的各个版本的团队副本中,大量的副本BOSS介绍就可以完美了。 足见《魔兽世界》在文案设计上的失败。 复杂的机制很难理解,所以写大量的BOSS介绍和新手系统规划者在设计系统时喜欢写大量的系统介绍非常相似。 复杂的地下城机制与其他系统相互作用,最终将《魔兽世界》变成了一款工作室游戏。 这些在《魔兽世界》的经验树中都可以清楚地看到。
《魔兽世界》复杂的副本机制对于大多数玩家来说是难以理解的。 能够理解它的玩家成为团队领导者。 这样的人很少,所以就成为了行会的重要资源。 地下城机制晦涩难懂,试错困难。 成本大大增加了。 由于野队的成员无法固定橙光游戏,所以想要用野队通过试错来开荒基本上是不可能的。 想要玩副本的玩家只能加入公会的固定群组。 为了保证会员活动稳定、活动时间固定,公会固定团体会制定相应的管理KPI。 由于副本试错成本增加,为了保证进度,公会固定团会要求成员提前阅读指南,并对打副本时犯错误的成员进行KPI惩罚。
由于固定组打副本更安全,更容易获得装备,更容易毕业,AFK也会更快。 为了减缓毕业速度,设计师在设计时还加大了副本的数值难度。 通俗的理解是,不仅要有团队合作,团队人数增长也必须严格符合标准。 这样的设定虽然减缓了公会固定团的AFK进程游戏制作基础,但会让休闲玩家更加难受,所以引入了“最低保障”制度。
增加地牢的数字难度将导致挑战难度的增加。 为了减缓难度梯度的增加,团队副本开放了多种多人模式。 由于毕业行会没什么事可做,他们就成立了黄金行会来赚外快。 有的公会直接成为内部金团式的公会。
对于不想花钱加入金团或者花时间加入有公会的固定团的自由式休闲玩家来说,为了留住这些玩家,暴雪推出了很多收集和养成系统,比如比如装备变身、宠物对战、坐骑收集。 、每天2小时等等。但这些都不是《魔兽世界》的核心玩法,所以他们无法留住这批玩家,最终导致这批玩家大规模流失。
在经验树理论中,如果一个玩家无法被留住,那么他就不可能从新手玩家逐渐进化到职业玩家。 玩家的流失最终会导致职业玩家的减少,组队变得更加困难,组建固定的公会群就更难了,然后暴雪又推出了跨服组队,公会也将未来可以跨服务器。
熟练运用经验树理论游戏制作基础,您可以:
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