游戏编程游戏设计师游戏生产游戏测试外判开发者类型

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从历史上看,首选的开发方法已经发生过多次转变。 在 20 世纪 70 年代和 80 年代初贴图笔刷,最早的街机和家庭游戏有自己的内部制造商,例如 Atari,每个游戏只有一名程序员。 与此同时,家用电脑市场招募了才华横溢的程序员,但他们却无处推广他们编写的游戏,第一个开发商与发行商的关系出现了。 虽然这些开发商中的第一批直接向计算机商店销售并且确实是独立的,但随着行业的扩张,更昂贵的游戏以及国内和国际零售的大型发行合同激发了强大的第三方开发商社区的发展。 到 20 世纪 90 年代,独立开发几乎从业界的意识中消失,只有 id Software 是一个罕见的例外。 然而,在 2000 年至 2010 年间,业界注意到独立开发悄然复苏,这主要是由于当今大型零售发行商的需求:对市场侵蚀和游戏成本的担忧。 一些开发商为了应对这些压力,要么完全退出零售出版市场,要么简化流程,专注于大量外包工作,就像电影制片厂所做的那样。 视频游戏发行商通常要求第三方开发商为一个或多个系统起一个名称。 发行商和开发商对游戏的设计和内容都有很大的发言权。 不过,一般情况下,发行商还是想成为开发商的老大。 毕竟游戏开发太难,发行商雇佣开发者来制作游戏。

开发商和发行商之间的协议取决于规定要交付的里程碑的合同,例如每 4 到 8 周一次。 通过接收最新的里程碑,发行商可以确认工作进展是否符合截止日期,并在游戏在某种程度上偏离预期时向开发者提供指导。 当每个里程碑完成并被接受时游戏开发太难,发行商向开发者支付预先商定的版税。 开发商用这些钱来支付工资和其他业务。

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成功的开发者可以拥有多个团队为不同的发行商制作不同的游戏。 但一般来说,第三方开发商往往规模较小,并且拥有一个紧密的团队。

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第三方游戏开发是一个不稳定的行业,小型开发商的生存可能完全依赖于单一发行商的资金。 一款游戏的取消对于一个小开发商来说是致命的。 正因为如此技能特效,许多规模较小的开发公司只存在几年甚至几个月。 每个游戏开发商的管理层都经常因不断努力获得里程碑报酬和等待下一个游戏合同而分心。

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非常成功的视频游戏开发商有一个普遍令人满意的“退出策略”,即将公司出售给发行商,从而成为内部开发商。

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