《科技宅男拯救世界》——科技宅男拯救世界。 玩过《崩坏2》和《崩坏3》的人一定对这个口号很熟悉。 然而这个口号和《崩坏3》却多次被曝抄袭,尤其是角色的动作。 对于经常玩日系ACT的人来说,《崩坏3》中一些角色的攻击确实很微妙。 似曾相识。 技术宅不仅擅长拯救世界,还擅长使用写轮眼。
《崩坏3》被诟病的另一点就是强氪。 角色+特殊武器+一套圣痕,只需要1000或2000就能获得封印,而《崩坏3》核心玩法的深渊难度不断增加,也让只有一两个毕业角色的玩家望而却步。望红莲叹息——什么? 你想让红莲降级吗? 如果赫尔舍还不够的话,给我所有万能辅助圣痕和辅助字符.jpg。 (以上经验是从《云魔丹心》发布之前的版本总结的,我已经毕业了空陆和莉莉)
去年,MiHoYo公布了新IP《原神》,但画风和玩法与塞尔达太过相似。 《原神》一公布,就陷入了“抄袭塞尔达”的争议。 随着《崩坏3》的战绩,《原神》被指抄袭,自食其果——不过此事是否会对其发行后的表现产生影响,还得未来讨论。 毕竟它也有帮助。 《原神》获得了相当高的人气。 与MiHoYo同时发布的另一款乙女手游《未定事件簿》相比,很多人可能连游戏的名字都没听说过。
读完上面这段话,你可能会认为这是一篇批评原神缺乏进展的文章。 不过,请继续阅读。
精简的动作系统
普攻结束后,用重击取消后摆,然后闪避取消重击,再回摆继续追击。
为了适应全平台发行的特点,《原神》也让操作变得简单、简单。 和大多数移动ACT一样,如果你反复按下攻击按钮,角色就会做出一组预先设计的攻击动作。 而长按攻击键则是重击。 根据角色的不同,根据攻击按钮长按时间的不同,会有不同的动作——例如,5星角色迪卢克根据长按时间的不同,有4种不同的攻击。 模型。 迪卢克突破后,可以按住攻击键消耗体力音乐,继续使用重击。
长按后重击,三击
角色除了普通攻击和重击外,还拥有元素战技(特殊技能)和元素爆发(大招)两种攻击方式。 前者有冷却时间限制,并且按钮响应因角色而异。 一些元素战斗技能可以长按产生不同的效果。 迪卢克的元素战技是三段火属性斩(可以按3次,按一次斩一次,是你姬子阿姨!)。 元素爆发的能量需要通过战斗和杀死敌人来获得。 与释放元素爆发带来的好处相比,更困难的条件还算令人满意——而且某些角色的元素爆发可以组合使用。
除了攻击动作之外,就只有无用的跳跃(因为你无法跳跃攻击)和熟悉的闪避。 《原神》中的闪避手感非常好,尤其是使用手柄时。 闪避可以忠实反映摇杆的方向,大大增加了玩家的灵活性。 闪避可以连续使用两次,非常适合需要短时间使用的人。 及时快速接近也有很好的效果。 只是对于玩过《尼尔:机械纪元》的玩家来说,这种闪避再跑的设定太熟悉了。 至于我说的是否正确,发布后大家可以自己尝试一下。
此外,游戏的动作取消机制也让战斗更加流畅。 几乎所有操作都可以与其他操作一起取消。 如果升级到COMBO,普通攻击或重击后可以闪避并取消攻击。 向后摆动并快速关闭。 敌人。 就像我本节开头的动画一样:我在普通攻击之后用重击来避免普通攻击的后摆,而重击将敌人击飞后,我迅速使用闪避取消了普攻的后摆。猛烈攻击,继续追击。 击中敌人。 如此流畅的操作,实在很难不为《原神》的动作系统点赞。
基于这个出色的动作,《原神》的锁定系统并不是那么好。 因为需要考虑到手游之间的关系,《原神》并没有提供让玩家选择锁定目标的功能。 当玩家攻击时,系统会判断攻击的目标,但这会带来很多问题。 例如,当你跑到环境边缘并准备使用环境物体时,系统的锁定系统会将你的攻击直接引导到你旁边的敌人。 当面对周围的多个敌人时,锁定系统会变得更加僵化,即使你将操纵杆推向另一个敌人并不能阻止角色攻击系统指定的敌人。 为了简单起见,在手机上不提供锁定功能还可以理解,但对于按钮足够多的 PC 和游戏机来说,这种不方便的自动锁定系统让原本出色的战斗体验显得有些瑕疵。
除了近战角色之外,当然还有远程角色。 除了普通攻击之外,本次测试的剧情角色安布尔还可以使用瞄准射击。 玩家按住瞄准后,弓会自动开始冲锋,击中怪物的要害部位。 它会造成额外的伤害——不要低估远程角色。 “原神冲击”配备了一些攻击要害后会停止移动的敌人。 使用远程角色精准命中要害后,可以切换到近战角色进行安全输出。
《原神》还配备了炸药桶。 使用近战角色攻击炸药桶并引爆,会对敌我双方造成伤害。 使用远程角色瞄准射击可以避免伤害并高速击倒敌人。 《原神》在炸药桶的设置上也下了很大的功夫。 它们不是随机放置的。 为了方便我们,它们通常放置在群体敌人附近或远程敌人附近。
趣味元素联动系统
《原神》中有7种元素:水、雷、风、冰、火、土、草。 游戏中的一些环境物体和敌人会有不同的元素。 玩家可以通过元素视觉(就是你!鹰视觉)来确定环境物体和敌人的属性。 同样,玩家控制的角色也分为不同的属性,玩家可以利用不同的元素来解决谜题和战斗。 比如上图中,我利用凯亚的元素战技在水面上形成了可行走的冰面来穿越陷阱。 使用冰元素创建路径在今天仍然是一种令人惊奇的体验。
《原神》中的大部分元素都可以联动产生特殊效果。 而且,符合日常生活常识的规则也让玩家更容易理解联动系统。
例如,火元素可以点燃草、植物和草类敌人。 火元素攻击水属性或冰属性的敌人时,可造成蒸发或融化效果,造成额外伤害; 对潮湿或水属性的敌人使用冰属性会导致冰冻; 雷系可以与水、冰、火属性结合。 联动产生AOE伤害或附加伤害; 使用任意属性攻击土属性手机游戏制作,都会获得相应属性的护盾; 最通用的是风属性,可以与除草属性之外的任何属性扩散,并且元素效果扩大并造成额外伤害。
最有趣的是,对应属性的联动不仅仅是通过角色的攻击。 你还可以使用环境物体(火把、升起的火炉)甚至在地面上燃烧草来引起火元素的扩散效果。 对于像风元素这样的特殊属性,甚至可以利用角色身上的BUFF(比如点火)来链接,打造扩散效果。 当然,这对于这个元素系统来说还不够。 《原神》中会有很多带有某些属性盾牌的敌人。 利用特定属性的攻击进行联动,可以帮助我们更快的打破敌人的护盾。 。
出众的战斗系统加上符合生活常识的元素系统,让《原神》的战斗更加灵活多变,也让《原神》在战斗体验上区别于其他游戏。
有趣的探索体验
《原神》中的任务大致可以分为三类:主线任务、支线任务(角色相关)、日常任务。 主线任务总体来说还是比较令人满意的。 支线任务与每个角色相关。 通过完成任务,玩家可以更加熟悉角色的性格和喜好——例如,在陪伴丽莎还书的任务中,玩家需要根据丽莎的喜好为丽莎选择一份礼物。 没想到,嗯,《原神》还是一款约会游戏! 日常任务除了提供大量冒险经验外,还会提供少量宝石(可用于提取氪金角色和武器)。
除了主线的常规战斗之外,有时还会有其他类型的战斗。 比如上图中,玩家会在空中追逐风魔龙(虽然这个任务让我想起了《火影忍者:究极风暴4》须佐之男的战斗场景中的操控)。
任务中还有很多有趣的对话和笑话。 例如,派蒙称他为“紧急食品”后会抗议。 游戏中有很多有趣的选择,大家可以在游戏发布后自行探索。
《原神》的美术风格我就不多提了,看过的人都说不错。 音乐的品质也是最高品质的,就算拿到世界舞台也不会逊色的那种。 大家也可以通过我的视频来听:《原神》游戏过程实录。
《原神》的攀爬系统大大增加了探索的自由度。 而且与《刺客信条》中需要按住按钮才能攀爬的系统不同,《原神》在接近可攀爬物体时会自动攀爬,让代入感更加强烈——更何况除了攀爬之外建筑除了爬山手机游戏制作,还可以爬树、挖鸟蛋。 这太真实了。 但这会带来另一个问题。 初始提供的体力太少了。 你见过只能跑40米却跑不动的人吗? 攀爬和游泳虽然消耗的体力很少,但无法应对初始体力太少的问题,更何况跳跃、攀爬和快速游泳消耗的体力过大。
虽然可以通过收集风神之眼(各地收集有所不同)、供奉七大天神雕像来提升体力极限,但提升一级也只是增加了一点点,只能说是治疗症状而非根本原因。
除了攀爬之外,《原神》还有名为风之翼的道具。 利用风翼,我们可以在空中停留很长时间。 还可以利用出风口快速攀爬。 唯一的缺点是去掉风翼后,角色不受控制,会垂直坠落。 这很糟糕。 能够在一定程度上控制角色,会让空中体验变得更好。 风之翼有时会被用来解决《原神》中的各种谜题,比如使用风之翼从高处飞下来,从上方接近被风墙保护的宝箱。 或者像上图一样,触发机制后,会出现限时竞速小游戏,要求玩家在限定时间内到达宝箱。
作为一款开放世界游戏,《原神》的收集体验非常不错。 收集点相互连接。 当你到达集合点时,你通常可以通过改变视角或者走几步就能看到下一个集合点,这让我们在途中有了一些娱乐——虽然我经常跑步,集合,跑步,我偏离得更多,与原来的路线相比,有更多的变化。 收藏品不再只是简单地跑到指定地点打开盒子那么无聊的事情。 一般来说,即使是这种盒子通常也会被放置在非常醒目的位置或者非常隐蔽的位置。
另外,还有需要战斗的宝箱,需要通过从高处爬下来或者找到附近的精灵制造出风口并起飞来收集。 另外,还有偶尔能看到的蓝色幽灵(?我不知道它们是什么,它们没有实体,暂且称其为幽灵吧)。 跟随鬼魂可以找到宝箱。 有时需要玩家攻击相应属性的柱子,或者使用火属性点燃火把。 甚至还有隐藏在岩石堆后面的通道,需要强力攻击才能打开。 有时候进入这样的地方并不只有一种方法,上面还可能存在着缝隙。
我对《原神》采集体验的评价相当高,比阿尤克高很多(不知道《旷野之息》这部分是怎么做的,我没有NS)。
此外,《原神》还拥有烹饪系统,玩家可以将探索过程中获得的食材烹饪成具有各种效果的食物。 我个人喜欢这个需要在正确的时间按下按钮的系统。 在合适的时间按下按钮可以提高指定食物的烹饪熟练度。 一旦达到熟练度,玩家就可以使用自动烹饪功能。 不过,我想玩过《带村正》的人一定对这种美术风格很熟悉。 确实很相似。
《原神》中冒险关卡的提升速度可以说是相当缓慢。 冒险等级和角色等级不是一回事。 我们可以将冒险等级理解为账号等级。 冒险级别与我们当前可以体验的内容直接相关,例如16级可以解锁多人游戏。 我花了将近12个小时才达到16级3D动画,可想而知,以后冒险等级提升的速度只会更慢。 不过,与缓慢的等级提升相比,冒险等级提升后的奖励还是相当丰厚的。 虽然《原神》的冒险关卡看起来还是很拖时间。
与其他玩家聊天
《原神》的多人游戏玩法与我的预期还是有很大差距。 如果我们进入别人的世界,我们会感觉自己更像是一个打工仔,而不是和别人一起玩乐。 你无法在别人的世界中收集任何东西,也不会因为完成别人的日常任务而获得奖励。 至少现在的多人游戏除了和朋友一起玩之外根本不推荐。
人物养成,熟悉的氪金系统
角色可以装备一件武器和五件圣物。 除了在战斗中获得经验之外,玩家还可以通过使用道具来提升角色的等级,但等级是有上限的。 一旦等级达到上限,就需要消耗材料才能突破。 突破后,除了提升等级上限、获得属性外,还会解锁新的。 天赋。 例如,玩家自己的角色“旅行者”在第一次突破后,会在普通攻击的最后一击中释放风刃。
从我目前的个人经验来看,5星角色迪卢克在属性上并没有太大的优势,而且他的招式和技能没有任何超模特质。 不过按照《崩坏3》的发展路线来看,《原神》后期的氪金角色实力恐怕会相差很大。
好啦,我们开始洗地板吧! (开个玩笑)删除文件来测试我可以清理 MiHoYo.jpg 的位置。
目前删除测试中获取宝石的途径很少。 当我达到冒险17级时,我只抽过一次连10轮。 我给了一个5星角色迪卢克,但只发布了这个角色,没有一个是4星以上的。 武器,所以我对迪卢克实力的判断也是根据三星剑的等级来判断的。 说不定有了相应的武器,五星级人物的威力就能发挥出来。 “目前删除测试中获得宝石的途径很少。” 如果游戏上线后宝石的获取方式还是这么少的话,自由女神玩家想要免费获得氪金角色和武器就非常困难了。
此外,角色还有好感度系统。 通过完成任务可以获得好感度经验。 好感度升级后,可以解锁更多背景故事和声音。 (嘿嘿嘿,你也抄袭FGO太多了)
当然,最有趣的是,米哈游在删减测试的时候就已经开启了充值功能,而且我们还可以看到熟悉的月卡——也就是说,《原神》的氪金系统依然是继承自《原神》。 《崩坏3》,现在只能祈祷米哈游别把圣物(5件)变成氪金装备了。 当前版本仅需要氪金来制作角色和武器。 与崩坏3相比,少了一组3个圣痕。 氪金金点有些缺失。
另外,这次的充值返利活动也很有趣。 不知道国内有多少厂商在删档测试后推出了充值返利活动。 这是我第一次见到。
尚未成熟的手柄兼容性
《原神》这次被删除的内测中与控制器的兼容性相当糟糕。
当前版本的游戏仅包含 DS4 的 UI。 如果你使用的是 Xbox One 控制器,你必须习惯 DS4 的按键位置,游戏的确认键是 B(⚪)键。 当前版本无法修改。 对于PC玩家来说,或许会造成一些麻烦。
使用控制器瞄准时没有瞄准辅助,并且瞄准时的默认灵敏度高于正常视角下的灵敏度,这在瞄准矮小的敌人时会造成一定的困难。
有些游戏界面无法完全使用控制器进行操作,并且由于目前内测版本不支持控制设备的自动切换,玩家需要关闭当前页面并切换到切换状态才能继续操作。
控制器的角色切换经常会误入抽奖界面。 切换人物的正常步骤是按住L1然后点击对应的可以快速切换人物。
总结——味道好极了
如果以一款手游的评价来说,《原神》绝对是品质最高的手游之一。 即使放在主机上,其品质也依然处于PC游戏中的第一梯队,完全不会让国产游戏难堪。 仅仅因为它的玩法和风格与《塞尔达》相似就判这样一个游戏死刑是不公平的。
游戏发售后,我也推荐大家自己进去尝试一下。 亲自玩游戏和观看视频所得到的感受和反馈是完全不同的。 等到尝试了再做出判断也不晚。
延伸:游戏玩法不构成抄袭
游戏历史上确实有很多因玩法抄袭而被告上法庭的案例,但这些案例都没有成功,由此可见一斑。
砰! 道奇城纸牌游戏
daVinci Editrice Srl 起诉 Ziko Games(美版《三国志》的发行商)和 Youka Board Games,因为《三国志》的玩法抄袭了该公司的《Bang!》 (一种西式棋盘游戏)。 但最终,法院以游戏玩法和框架不受版权法保护为由,驳回了daVinci Editrice的上诉。 如果这次起诉成功,其影响将是巨大的。
试想一下,如果游戏玩法受到保护,那么当今唯一可用的 FPS 游戏就是 id Software 制作的游戏。 后来《战地》、《荣誉勋章》、《使命召唤》甚至《守望先锋》都会因为版权法而消失。 那么将这些游戏转换为 TPS 怎么样? 第三人称射击游戏的出现早于TPS。 想想以后玩家只能玩同一家公司的射击游戏。 先不说玩家会不会觉得无聊,但对于市场来说绝对是不健康的。 如果没有竞争,那么这个游戏类型的创新步伐只会越来越慢。
同样的,我们再回到《原神》和《塞尔达传说:旷野之息》。 虽然玩法相似,但《原神》并非没有其他亮点。 坚持抄袭不被全球法律认可的游戏玩法并不是明智之举。 游戏玩法的相似并不能构成抄袭,游戏玩法无论在中国还是在世界其他国家都不受法律保护。 正因为如此,我们才能看到同类型的游戏有着不同的亮点。 创新并不一定意味着创造新的游戏类型。 如果能够在已经既定的玩法上有所突破,岂不是一件很美好的事情吗?
《一切的起源》《穿越火线》
想想“一切都是从CF复制的”。 只要是射击游戏(哪怕不是FPS),肯定会有这款游戏抄袭CF的声音。 国内球员不需要戴这样的有色眼镜。 只要游戏质量可以接受,类似的玩法并不是原罪。
当然,美术抄袭(原画、CG、UI、角色设计等)就是抄袭,这个没必要清理。