电子游戏发行商如何计算他们的游戏预算?|

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外媒编辑 Jason Schreier 最近出版了一本探讨游戏是如何制作的书。 在此过程中,他采访了众多游戏开发商,了解他们如何计算预算。 尽管一些大公司很少向他们透露具体数字,但所有工作室都提供了一个神奇的数字:10,000 美元。 具体来说,即每人每月 10,000 美元。

Obsidian《永恒之柱》系列的执行制片人 Adam Brennecke 告诉 Jason Schreier,“10,000 美元是一个更正确的数字。根据开发人员支付给员工的平均工资加上其他费用创作人,工作室每人的成本为 10,000 美元。” ……其他工作室的这个数字可能更高。这就是为什么你经常不得不在预算上与发行商打交道。”

在旧金山等高成本城市,这个数字甚至更高。 除了工资之外游戏开发预算,还有办公场地租金、保险、病假、设备等费用。 所以无论工作室有多大,在开发游戏时都必须对制作成本做出准确的估算。

然后是数学时间。

如果您在一家独立工作室并且刚刚在 Kickstarter 上筹集了一些资金。 假设你的 16 位 RPG 游戏需要一年半(18 个月)橙光游戏,需要 5 个人游戏开发预算,包括一名设计师、一名程序员、一名作曲家和两名美工。 5x18x10000=90万美元。 如果你想给游戏添加更多内容,这个预算可能会更高。

对于像 Obsidian 或 Double Fine 这样的中型工作室来说,要开发一款画面不错的主机游戏,如果需要 40 个人,开发周期约为 2 年(24 个月),那么 40x24x10,000 将花费 960 万美元。

对于大型发行商来说,比如完成《荒野大镖客:救赎》或者《命运》或者一款军事射击游戏,为了满足精美的画质,至少需要400名员工。 按照3年(36个月)计算,400x36x10000就是1.4亿美元。 如果机票延误,则需要支付更多费用。 别忘了,这还不包括广告费。

这就是为什么今天的AAA游戏如此昂贵,为什么游戏公司如此脆弱,以及为什么这是一个高风险(也是高回报)的行业。 这也许可以解释为什么SE昨天确认未来将主要开发多人网络游戏,以及为什么各大游戏公司总是推出没有创新的新年产品。

文章来源:https://www.3dmgame.com/news/201709/3689526.html