jiayang yang(现任蒙特利尔华纳游戏首席关卡设计师)
我在游戏行业工作了十多年游戏开发预算,一直在国外制作AAA游戏,所以对这个话题还是有一定了解的。 其他答案都提到了大概的费用问题。 我会告诉你我这些年来学到的东西。 聊天。
我们首先澄清一些误解,然后逐步展开:
1. 开发一款游戏需要上亿美元吗?
一般不需要。 请注意,这个问题是关于开发的。 纯粹的开发,大多数游戏不可能有这么高的成本。 另外,本文讨论的是美元。
2.GTA 怎么样?
特例! 而之所以说是特例,是因为人们知道这个游戏是保证赚钱的,所以才会花这么多钱。
3.为什么GTA能花这么多钱?
时间+人力。 就这样。 GTA5总共耗时5年,团队总计数千人。 只有 Rockstar 才能如此大规模地做到这一点。 这么多人用了这么久UI界面,开发工具也极其稳定。 人们不断地添加内容,所以细节无数。 这些细节都是人×时间=金钱创造的。
4. AAA级游戏的正常开发成本是多少?
一般情况下,成本要控制在50M以下,也就是5000万。 超过这个数字,就很难盈利。 那么五千万是什么概念呢? 这是一年半的小团队预制作,加上一年半的大团队制作。 如果整个生产持续两年以上,风险很大,因为成本巨大。
5、那为什么超过5000万就差点跪了?
这里需要讨论一下游戏的盈利能力(传统游戏与国产网游、手游无关)。 一款游戏售价 60 美元,其中只有 20 美元实际流向开发商(其余部分被零售商、分销、物流等部门利用)。 如果是发行商自己的工作室,可能会达到25美元。
那么保守计算的话,一款5000万的游戏需要卖多少套才能实现盈亏平衡呢? 答:二百五十万台。 这个价钱很难卖吗? 只能说不容易。
现在的游戏市场,最看重的是产品价值。 只有做得好的前十名游戏才能赚钱。 其他游戏要么打平,要么赔钱死。 那么为什么大家还在做AAA呢? 因为前十基本上都是从整个市场赚到钱的,而且是分到每一个游戏里的,利润比十年前要大很多,所以大家都在努力提高质量3D场景,挤进前十。 这是一个良性循环。
6.我刚才提到了小团队预制作和大团队制作。 你是什么意思?
制作游戏时,一开始通常是由一个小团队开发。 这个规模通常只能支持50人。 这些人只需要弄清楚游戏是什么、怎么玩、怎么做等一系列问题,这个阶段是很痛苦的,但也有成就感。
待证明游戏可以实现后,将全面启动制作。 这个时候会根据成本预算来招人、确定规模等。 一般来说,制作一款AAA级游戏,制作团队至少需要150人。 这些人花了近两年的时间才完全完成了游戏的雏形,当然加班是必不可少的。
7、每人具体费用是多少?
我们粗略算一下:
前期制作:50(人数)x 80k(平均年薪,高级居多)x 1.5(年数)= 6M
产量:150(人数)x 75k(平均年薪,部分初级者忍住)x1.5(年数)= 16.8M
仅就薪资而言,这已经是2280万了。 根据公司运营核算,真正的成本是工资乘以2,所以总计为(6+16.8)x2=45.7M(4570万)
8. 您的电话号码正确吗?
我不敢说完全正确,但也接近十个了。 我在国外工作了这么久,所以我周围的人工资是多少我还是知道的,而且我也确实看到了一些具体的数据。 比如制作人(Producer)的薪资水平实际上平均每年只有75k。 ,我第一次看到的时候惊呆了。 我以为一个制片人很容易就能赚到10万元以上。 后来接触了很多制作人后,我发现其实并没有那么高。
请不要给我反例。 刚才随口提到的反例,远不如我这些年从普罗大众身上看到的实用。 谢谢。
9. 50M够吗?
事实上,这还不够。 还有很大一部分没有考虑在内,那就是营销费用。
GTA之所以成本高,也是因为游戏市场的费用。 但问题是,一般市场成本都计入发行成本,不计入开发成本核算。 60 美元的售价中游戏开发预算,除了 20 美元归开发商之外,其余的钱已经包括了发布的小菜一碟。
而且,作为出版商,每年都需要一定的市场费用。 该费用将在今年支付给该游戏,并在明年支付给该游戏。 我没见过常年不发行游戏的发行商,所以这笔费用一直都在,逃不掉。 因此,不计算开发成本是非常合理的。
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