《勇者斗恶龙》评测:为什么要把DQ做成竖屏?

《勇者斗恶龙》评测:为什么要把DQ做成竖屏?

在手游尚未成为主流的时期,我们随处可见的PSPPSV、NDS 3DS,包括早期的GBA等掌机,都延续了主机操控的习惯,沿袭了屏幕长宽比传统,分离了物理按键。 在屏幕两侧,横握即可玩游戏。 大多数游戏也是采用横屏设计。 如果有一款稀有的游戏需要竖着玩的话,那基本上就可以算是奇葩了。

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随着手游的发展,很多开发者为了触屏体验改变了操控方式。 当点动和滑动操作逐渐取代传统的物理按键时贴图笔刷,横屏逐渐不再成为掌机游戏的一贯标准。 许多休闲游戏已经转向手机游戏。 而跑酷手游也开始采用竖屏设计,比如极受欢迎的竖屏游戏《神庙逃亡》。

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改变的不仅仅是传统游戏按键(虚拟按键)操作的逐渐弱化,还有手游本身的地位。 近两年,手游的发展壮大,使其比传统主机、掌机游戏更具成长性,在游戏行业中从配角走向主角。 然后游戏运营,手游玩家发现一件事:越来越多的游戏是垂直玩的。

UI风格成为重要特征

由于同品类竞争激烈,手游产品比其他平台的游戏更早、更强烈地重视自己的UI设计风格。 与传统游戏平台的统一相比,手游的UI特性总是呈现出多种多样的变化,横屏和竖屏就是其中之一。

还记得SE两款顶尖RPG移植到移动端时的场景吗? 《勇者斗恶龙》系列比《最终幻想》系列稍晚一些。 同样是SE出品,也是一款日本经典角色扮演游戏。 《最终幻想》采用横屏玩法,而《勇者斗恶龙》则采用横屏玩法。 这是一款竖屏游戏。

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也许你也想过为什么DQ要做成竖屏?

通常,手机竖屏游戏强调可以单手操作。 当《勇者斗恶龙8》这款备受瞩目的家用主机大作移植到手机上时,单手、一键操作成为标配。 强调的卖点也称为其作为手机游戏的特点。 竖屏UI设计不再仅仅为了休闲、跑酷、解谜。 当各种RPG游戏也可以纵向玩时,主流游戏类型加速了主流手游UI功能的发展。

为了能用一只手愉快地玩游戏

从个人电脑到家用游戏机再到传统掌上游戏机,所有严肃的游戏都必须用双手玩。 无论当时的掌机多么强调“移动性”,移动时玩家仍然需要用手并保持眼睛盯着屏幕。 老实说,掌上游戏机上的游戏并不适合移动——比如步行或骑行。 开车或等人时玩。

游戏开发者从更加碎片化的手机游戏中学会了如何制作适合手机游戏的游戏。 本着移动应用本身追求实现一指轻松操作的体验,不少移动游戏也开始以操作极其简单为设计目标。

手游的碎片化时间决定了它必须从横屏转向竖屏,因为横屏设计再优秀,单手也很难玩。 乘坐地铁、公交车等时,站着的机会比坐着的机会好。 机会还有很多,每个人都希望能腾出一只手来握住扶手。 即使在其他情况下,用竖屏腾出一只手也方便得多。

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还有一点就是,竖着拿手机玩游戏会让人觉得你不是在玩游戏,至少和传统思维中玩游戏有些不同。 在别人眼里,竖握手机,简单地用拇指点击,和普通的移动社交没有什么区别。 这是手游(娱乐)部分与功能部分在体验上逐渐趋同的体现。

认为竖屏最终比横屏更具限制性的传统观点已经逐渐变得不攻自破。 在一块4英寸的小触摸屏上,诞生了前所未有的分段控制方式创新。 当你发现连动作游戏、战争游戏都可以竖着玩的时候,你就会发现这种变化已经开始影响我们的游戏习惯了。

当然,我们并不是说所有游戏都可以垂直玩。 这并不意味着竖屏操作可以完全取代横屏操作。 两者都喜欢的人很多u灵游戏ui教程,也有人怀念横屏虚拟按键/摇杆操作的经典手感。 我们很乐意接受将设备直立起来的轻松体验,更何况现在很多游戏都被设计为同时支持横屏和竖屏,以适应不同的习惯和不同的环境。

比较、现象和问题

如果你放眼市场,对比一下AppStore中中国和日本两大手游市场的横屏和竖屏作品的比例,你会发现很多有趣的事情。

日本AppStore游戏排名

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我们先来看看手游消化能力最大的市场。 这里我们仅以iOS为例。 畅销iPhone游戏前十名中,除了海外开发的《部落突围(COC)》和音乐游戏《LoveLive!》 ”,其余的都是竖屏游戏。 其中《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《勇敢前线》和《白猫》都是强调单手操作玩法为卖点的作品。

畅销榜前30名游戏中,LINE的《LINE renjiya》、《异常百万亚瑟王》、《紫罗兰物语:蓝色骑士》和一款赛车游戏均为横屏,其余24款游戏均为竖屏屏幕。 而且几乎每一部竖屏作品都在有限的点滑触控框架内极力打造自己的操控特色,包括动作、弹球、RPG等,日本游戏厂商绝不能承认自己对操控体验的掌控力极强。 痴迷之深。

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怪物装备动作角色扮演游戏

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《杀戮幻影》战争RPG

不过,竖屏游戏占据了绝大多数。 这与日本的用户习惯和市场特点密切相关。 在移动通讯费用很低的日本,用户基本都是靠手机来消磨时间,“游戏”无孔不入。 当然,这也成为了占用他们碎片时间的重要事情。 另外,日本出行基本依靠公共交通。 前面提到,解放一只手非常方便,所以我们决定在日本市场采用“单手操作”。 你可以吃得更开心。

另一方面,手游在日本手游市场要面对非常强劲的对手,即以3DS和PSV为首的掌机。 这些掌机在“横版游戏”领域已经占据了天然的优势,虽然现在横版游戏屏幕+虚拟按键的手游品质已经可以与专业掌机游戏相媲美u灵游戏ui教程,但对于精明的日本本土游戏开发商来说,他们可以避开别人的长处(掌机游戏),发扬自己的优势(触屏手机游戏)。 ,避免你的产品和掌上游戏之间的重叠印象很重要。

中国AppStore游戏排行榜

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中国最畅销的iPhone游戏前30名中,我们先来吐槽一下某游戏平台,该平台占据了半壁江山。 排除少数三消和垂直跑酷游戏,再排除《Boom Island》《COC》《英雄》《石头传奇》等海外开发商的产品,剩下的中国本土手游中,具有代表性的就是竖屏操控游戏分别是《奇迹》、《国民公主》、《少年三国》、《放开那三国》和《仙剑奇侠传官方手游:御灵出战》,其中三款都是相关的以三国为主题,也只有《少年三国》提倡“轻松单手操作”。

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由于同质化严重,再加上国内开发者普遍不屑于UI设计和操控设计,国产手游其实很难找到有代表性的UI风格。 单从游戏操控方式来说,没有百花齐放之说。 一种繁荣的感觉。

虽然存在游戏环境的差异以及国人对不同游戏类型的喜好影响,但通过现象我们还是可以看到一件事,那就是在分段触摸屏操控创新方面,国产手游还远远没有触及到移动控制体验的精髓。 换句话说,国产手游仍然停留在传统游戏的既定框架内。 触摸屏控制可以衍生出很多“噱头”。 我可能只玩过一种类型,大概可以归类为“一站式”。 “一键PK”,或者“一键横扫”等等。

对体验的追求永无止境

并不是说横屏玩法不能创新,而是无论你如何努力创新,如果不能融入“手机触摸屏”这个最大的平台特征,那么设计的价值就无法发挥出来。 制作手机游戏永远离不开“手机”平台的前提。 即使一款手游大作制作得与主机游戏类似,操控体验接近PSP、PSV,但这也只是手游体验上追求的方向之一。 而不是手游体验所追求的终点。

智能设备对人性化、​​易用性的追求永无止境,智能应用亦是如此。 习惯性的每一步控制背后都有改进的空间,用户体验的每一次改进都是看似不起眼的细节变化的积累。 的。 在“游戏”二字已经代表“互动”的游戏领域,更应该如此。

有些人喜欢垂直玩游戏,而另一些人则更习惯水平玩游戏。 在这个新旧平台悄然交替、孕育无数变革的游戏时代,“新”总是比“旧”更容易受到关注。

文章来源:http://news.lihuasoft.net/650706.html