飞云洋祐:日本游戏不应该去一味模仿西方

飞云洋祐:日本游戏不应该去一味模仿西方

不久前,日本游戏公司SQUARE.ENIX首席执行官松田洋介接受了雅虎日本的采访。 在采访中,他谈到了游戏的未来前景以及日本创作者的问题,并认为日本游戏创作者如果一味模仿西方发行商,就无法创作出足够好的作品。

“如果你没有得到全球认可,你就很难做生意。” 松田洋介直言,并认为虽然游戏的全球化让开发者有可能接触到世界各地的玩家,但任何试图模仿特定人群风格来吸引他们的尝试最终都会失败:“有趣的是即使日本人模仿西方,也很难做出好的游戏,怪物的外观和视听效果非常“日本”,全世界的玩家都知道——这就是游戏的特点和优势。日本游戏。”

松田洋介的话可以说是深刻的,而且也有很大的背景。 也就是说,日本游戏公司在多年陷入模仿西欧、美国游戏风格的热潮之后,现在正在逐渐反思自己,重新发现自己。 韵律。

而且,当年日本游戏企业模仿西方的弯路和经验教训,对于国内游戏企业也有不少启发。

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盲目模仿西方意味着什么?

松田洋介的话出来之后,实际上在中国引起了一些误解。 一些媒体编辑和玩家误以为松田洋介的意思是日本游戏公司应该开发本土题材的游戏,比如本月即将发售的SE。 像《Spring Dies》这样的作品,是一款日式悬疑悬疑游戏。 从目前公布的信息来看,其中也有物爱等日本本土文化的体现。

但值得注意的是,松田洋介这句话的真正含义可能是日本游戏不应该盲目模仿西方,而不是模仿就完全错误。

盲目模仿和模仿其实是两个概念。 盲目模仿是指对西方游戏的过度崇拜,然后从头到脚甚至怪物造型进行模仿,以成功的西方游戏作为至高无上的金科玉律(这个术语来源于《Elden Ring》),而模仿的概念是指有些风格和设计应该借鉴别人的风格和设计,而不是完全照搬。

更重要的是,日本游戏中的日式RPG早年就是通过模仿西方游戏开始的。 1979年,理查德·加里奥特 (Richard Garriott) 创作了代表作《创世纪》,安德鲁·格林伯格 (Andrew Greenberg) & 罗伯特·伍德海德 (Robert Woodhead) 兄弟在 1981 年创作了代表作《巫术》。 一般认为,这两款游戏是角色扮演类型的鼻祖,即角色扮演游戏。 后世的欧美RPG大多都是在这两款游戏的基础上成长起来的。

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后来日本出现了很多模仿《创世纪》和《巫术》的游戏,也受到了极大而深刻的影响。 然而,随着勇者斗恶龙和最终幻想两大系列的崛起,日本RPG走出了一条与欧美RPG完全不同的道路。

因此,模仿并不是问题的关键。 盲目模仿以至于失去特色,是日本游戏产业陷入长期衰退的核心原因。

日本游戏陷入了崇拜、模仿欧美游戏的神话。

事实上,在过去很长一段时间里,在日本游戏领域是否效仿西方并不是一个值得思考的问题。

因为日本的游戏产业曾经太辉煌了。 从20世纪80年代的任天堂FC游戏机开始,到本世纪初的PS2时代,日本游戏公司一直引领着世界潮流。

那段时期,玩家热议的游戏始终是《超级马里奥》、《最终幻想6》、《街头霸王2》、《KOF97》、《战国之刃》、《鬼武者》等作品,不胜枚举。在。 这个列表可能很长。

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当然,这一时期,欧美也出现了一些有影响力的游戏,比如《古墓丽影》、《红色警戒》、《半条命》等,但说到数量和销量此类游戏,显然当时欧美游戏产业远远落后于日本游戏产业,更何况这些游戏大多主要在PC上玩。 就主机领域而言,当年日本游戏公司是领先者。

但当进入PS3和X360时代时,这些好日子就结束了。

这一时期,欧美AAA级大作如雨后春笋般涌现,各种FPS、TPS游戏纷纷涌现。 射击游戏成为那段时期最时尚的话题,比如《使命召唤4:现代战争》和PS3上的《使命召唤4:现代战争》。 《最后生还者》、《城市卷轴5》、《荒野大镖客:救赎》、《战地二号》等射击游戏在当时都吸引了众多玩家,其中不少轻松卖出了数千万份。

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另一方面,由于PS3主机性能的提高,存在图形滞后、场景空间不足等问题。

此外,日本游戏界引以为傲的日式RPG也遭受了巨大的挫折。 最典型的代表就是《最终幻想13》。 这款游戏可以说是最终幻想系列衰落的开始。 过去,这个系列影响主机大战的胜负能力,导致《最终幻想13》在发售后遭遇了巨大的差评。

平心而论,这款游戏的画面在当时的日本主机游戏中并不多见,可以与欧美3A大作相媲美。 它们精致到令人惊叹的程度。 然而游戏前半段的关卡设计以及整个剧情中谜语人无法说出人类语言等问题让很多玩家望而却步,而直到现在,这款游戏可能在正统作品中口碑最差。该系列。

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与此同时,日本游戏的主机用户数量也大幅萎缩。 从2008年到2015年,每年都有多份研究报告指出这一情况。

当然,随后日本主机用户的萎缩也受到了手机游戏兴起的影响。 此前,这主要是因为日本玩家更喜欢掌机游戏。 例如,在PS3和X360推出期间,3DS仍然有很多游戏受到日本玩家的欢迎。 2012年在3DS上推出的第一款火焰纹章游戏《火焰纹章:觉醒》后来销量超过百万,而神奇宝贝系列中的相关作品也可以在3DS上出售。 超过1000万套。

另外,这一时期日本游戏制作者停滞不前缺乏突破也是当时日本玩家不喜欢玩主机游戏的原因之一。 比如PS3时代推出的三线日系RPG《无限之魂》,就让人感觉它与之前的同类游戏相比有什么变化?

还有一个数据可以说明这个现象。 在日本,销量超过百万的PS3游戏只有一款,那就是《最终幻想13》。

面对日本主机用户萎缩和欧美主机用户大幅增长的现象,日本游戏公司开始转型。 其中重要的问题之一是如何吸引欧美用户。 毕竟那些欧美3A大作在欧美轻松销量破千万。 一款PS3游戏无论在日本卖得多好,大概也只能卖出几十万台。

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因此,日本几大游戏公司都在思考如何取悦欧美用户,于是开始出现了盲目模仿和崇拜欧美的热潮。 这和1853年美国舰队进入日本一样模仿制作游戏需要什么,导致后者发生了巨大的变化,甚至崇拜先进的欧美文明。 “脱亚入欧”的口号颇为相似。

当时日本这些大游戏公司怎么可能盲目模仿欧美呢? 最典型的例子就是,他们看到欧美那些3A大作非常赚钱,所以也制作了很多日本的射击游戏。 其中,Sega推出了《Binary Realm》,Temco则制作了一款名为《Quantum Theory》的游戏。 两款作品均为第三人称射击游戏。 当时,日本各大游戏公司几乎都想推出一款能够广泛吸引欧美用户的射击游戏。

但这些游戏大多数都失败了。 其根本原因在于他们只懂得模仿,而没有深入思考这些欧美3A大作是如何真正成功的。

曾参与《光环》和《COD》项目的马修·伯恩斯 (Matthew Burns) 在 2010 年接受采访时表示,日本游戏开发商应该“避免触及文化分歧问题”,例如“西方人会喜欢什么样的游戏?” 他说我觉得我们应该考虑更长远的路线问题,比如西方开发商如何开发游戏等。

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当年IGN只给《量子理论》2.5分。

他举了日本著名电子游戏公司Tecmo的第三人称射击游戏《量子理论》的例子,该游戏借鉴了欧洲Epic Games公司广受关注的《战争机器》。 《量子理论》试图接近Epic Games的成功,但最终未能取得商业上的成功。

“我不同意射击游戏是日本游戏开发商应该避免的领域,”伯恩斯说。 《战争机器》之所以成功,是因为世界不同地区的人的大脑并没有固有的差异,但在游戏中的开发方法却存在差异。 《战争机器》建立在Epic自主研发的虚幻引擎之上,经历了数十年的不断开发。

相反,“量子论”的研发团队是一个全新的团队。 无论技术多么过硬,都很难轻易重现Epic团队或虚幻引擎这样的系统的辉煌经历。

单纯地试图模仿《战争机器》的外在表现,而不仔细研究其成功的内部技术体系,导致了《量子理论》的结局。

《二元境界》也有类似的情况。 在玩这款游戏的过程中,玩家可以强烈感受到这款游戏的很多部分都在模仿欧美成功的3A大作的剧情,有一种强烈的似曾相识的感觉。

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《二元境界》截图

CAPCOM那些年也迷失了方向。 在《生化危机6》的某些关卡中,你还可以看到那种模仿COD中大场面的战斗场面,但这些模仿总是显得笨拙。 考虑到COD相关游戏的宏大场景和氛围,这些日本游戏的模仿就像三流B片抄袭好莱坞顶级大片一样不伦不类。

正确的做法是在坚持自己特色的同时进行模仿。

近年来,日本游戏公司醒悟过来,发现单纯模仿西方、失去日本游戏的特色是很难成功的。 可以说,这其实是很多日本开发者的共识,但像松田洋介这样大公司的 CEO 公开、明确地指出这一点还是比较少见的。

事实上,在当时模仿欧美的那些日本射击游戏中,为数不多的成功作品,恰好是在模仿西方游戏的基础上形成了自己的特色创作人,最终获得了玩家的认可。

比如三上真司在PS3上推出的游戏《征服》并没有一味模仿欧美3A大作的经典剧情,而是基于模仿大场景的思路做了一些自己的关卡设计。 游戏中的变化,而且这款游戏虽然是TPS类型,但其实有着很多动作游戏的影子。 比如加速子弹时间的设计就来自《猎天使魔女》,而《征服》和《猎天使魔女》都是白金工作室的作品。 直到现在,《征服》一直是射击游戏中独特的存在,让射击游戏给人一种动作游戏的感觉。

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《征服》中的高速战斗场景

而且,对当前日本游戏界产生巨大影响的《恶魔之魂》,实际上是模仿了西方游戏,融入了日本游戏的精髓,才最终成功的。

很多人已经知道《恶魔之魂》的起源来自于From Software早期的国王密使系列,但很少有人知道该项目实际上是索尼和From Software最初计划打造一款模仿《上古卷轴4》的游戏。 《上古卷轴4》日本游戏,毕竟《上古卷轴4》在当时引起了很大的热议,而在日本游戏公司中,似乎也只有FromSoftware、ATLUS等少数几家公司是最有能力的模仿游戏。

这里的神秘之处在于,勇者斗恶龙系列和最终幻想系列为日本RPG开辟了新天地,但日本仍然有一些开发者特别喜欢《魔女》和《创世纪》,他们一直坚持做这个类型的游戏。 第一人称RPG游戏已经形成了一个小众类型,称为DRPG。 该类型是日式RPG中相对较小的一个分支。 到现在为止,每年都会有相关作品上映,而且大多都是低成本的。 工作。

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灵魂游戏《恶魔之魂》的起点

国王密使系列在DRPG的基础上做了一些实时探索,在关卡设计上也积累了一些精妙之处,所以这也是为什么《恶魔之魂》后来成功模仿《上古卷轴4》的核心点在于,如果《恶魔之魂》 《魂》完全照搬了《上古卷轴4》枯燥的战斗体验,以后也不可能有这样的成就了。 在《恶魔之魂》中,玩家感觉它与欧美游戏最不一样。 正是这种精致、细腻、无穷无尽的战斗体验,才是日本游戏最宝贵的财富。

正是《恶魔之魂》和后来的《黑暗之魂》的巨大成功,让日本游戏公司认识到,只有学会模仿西方游戏的成功,然后融入日本游戏的精髓和特色,这样的游戏才能更加成功。 容易获得成功。

因此,近年来,此类成功的日本游戏越来越多。 比如CAPCOM的《生化危机2》重制版和《生化危机8》在外观上就非常欧美化,人物造型和剧情发展也更加欧美化。 而且开发团队里也有一些欧美人,但是只要玩过就会发现核心还是日系游戏细致精致的关卡设计,这对于很多欧美游戏公司来说其实是很难做到的学习。

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最近大热的《Elden Ring》也是如此,虽然游戏邀请了大名鼎鼎的乔治·雷蒙德·理查德·马丁撰写世界观,魔法学院和斯通韦尔的建筑设计参考了欧洲。 风格的城堡,但游戏中的核心玩法设计仍然是日式的精致和精致。 在欧美那些大量模仿黑暗之魂的游戏中,很难有这样的体验。 这恰好是日本游戏最出名的地方。 感到自豪并能够在经历一段时期的衰退后再次崛起的秘诀之一。

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此外,随着近年来日本手游的逐渐稳定,欧美射击游戏大作也逐渐进入了瓶颈期。 比如去年推出的COD系列和战地系列新游戏表现不佳。

在此背景下开发学习,随着日本游戏公司逐渐恢复信心和节奏感,现在很少有公司会过度模仿欧美。

这对中国游戏产业有何影响?

事实上,日本游戏产业所走过的弯路对于国内游戏开发商来说有很多启发。

因为过去,中国长期陷于崇拜、模仿欧美的神话之中。 比如《部落冲突》火了之后,国内大概有几十个制作团队抄袭这款游戏,但最终模仿的作品并不多。 它之所以成功,是因为一个非常简单的原因。 如果可以像《部落冲突》那样模仿,那玩家为什么不直接玩《部落冲突》呢? 这就像欧美玩家看到《量子论》各方面的表现一样。 在玩了一场非常糟糕的游戏后,我最大的想法就是再次完成《战争机器》。

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如今,中国许多公司都在开发3A级大作和主机游戏。 在这个过程中,如何在模仿西方和日本游戏的同时,坚持并融入中国特色,尤其值得思考。 有两点值得注意。

一是融入中国文化特色。 这方面的案例有很多。 比如《大仙模拟器》实际上参考了欧美的一些成功的游戏经验。 不过,融入中国独特的神仙文化后,在欧美也能很受欢迎。 再比如为什么《原神》在欧美如此受欢迎。 这款游戏看似带有日式二次元风格,但璃月的文化特色参考了很多中国文化的精髓,而且人气角色钟离的设计也有着中国文化的深刻印记模仿制作游戏需要什么,这个角色受到欢迎受到欧洲和美国众多玩家的喜爱。

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另外,我们需要利用中国游戏公司多年来积累的一些独特经验。 比如,国内很多公司在冲击设计、关卡设计等方面与欧美日本相比其实还有很大的差距。 不过,就数值设计以及过去多年的MMO类型而言,积累的一些经验而言,这是中国游戏公司独有的财富。 如何将这些东西与欧美日游戏的特点结合起来,也将是未来一个长期的问题。

结论

中国的游戏产业曾经存在很多问题,一度相当落后。 然而,近年来它进入了一个新阶段。 未来,我们还可能创造出更多对世界各地具有深远文化影响的游戏。 日本的经验告诉我们,只有坚持自己的优势,才能最终实现这一目标。

文章来源:https://www.163.com/dy/article/H7NMKPLN0526DPBA.html