4.绝妙的点子——这是真的吗?

4.绝妙的点子——这是真的吗?

4. 好主意——是真的吗?

近年来,我经常在知乎或者各种群上看到各种奇怪的人发帖“我有一个绝妙的主意”,然后抛出一个让人忍俊不禁的案例。

不管实现如何,在做之前你需要考虑的是——我为什么想到它? 为什么不是别人呢? 这个想法实施起来困难吗? 或者也许效果不太好?

您可以在中/外文互联网上搜索它。 你想到的大多数想法实际上或多或少都有原型。

一个简单的事实是UI界面,许多开发人员拥有非常丰富的经验/经验。 他们每天思考的就是如何做出一款好游戏。 为什么你能想出绝妙的主意? 一般来说,能做到的微游戏都能有一定独特的体验。 创新设计已经很强大了。

5.不要ALLin,不要放弃生活

要独立,如果没有好的家庭背景,就不要轻易全职,尤其是卖车、买房,甚至贷款玩游戏。

我觉得做决定的时候还是需要考虑机会成本。 ——选择独自旅行,你失去的是工作机会和收入。 如果你未能独自旅行并重新开始工作,这种经历往往不会被认可。

6. 做机制游戏,而不是内容游戏

什么是机械游戏? 最好的例子是《肉鸽》,最具体的例子是《杀戮尖塔》和《吸血鬼幸存者》。 单人旅行的特点导致需要以小博大,开发机械游戏就是一个很好的切入点。

为什么不建议做内容游戏? 由于内容游戏需要大量的资源输出,因此存在一个对于游戏开发来说可能很可怕的问题:

内容游戏可能很难找到MVP,但需要一定量的内容才能得到验证。 而到了那个时候,谁能保证之前的输出不会被返工呢?

即使我们做的是内容游戏,我们也应该尽量采用低成本、可以快速迭代修改的模式。

7、能耐得住寂寞,做有效的事情

我和一位以前在网上写文章的同事聊天。 为什么他在网上写文章的收入比工资高很多的时候还来上班呢? 他回答说,与人接触比独自呆在家里更有趣。

创作其实是一个孤独而痛苦的过程,只有产品发布后才能得到充分验证。

许多独立开发者可能因为这种痛苦而做了其他事情。

比如疯狂参加各种游戏堵塞、疯狂参加各种展会、各种比赛——如果是为了了解发展、找队友建立人脉、寻求建议、建立行业影响力,那还可以,但如果是为了缓解焦虑,没有必要。

比如你做自媒体、直播——如果你做自发行,可以建立一定的声誉,但一定要注意时间分配。

8、了解市场,多玩游戏

在制作过程中,你必须不断了解市场,即使是商业手游。 关注各大数据平台,关注最新行业资讯

即使游戏正在紧张开发中,你也必须多玩游戏,多了解新游戏。 近年来,单人旅行每个月都会推出很多很棒的新游戏,因此您必须特别注意自己开发类似的产品。

9. 做自己能力范围内的项目

你想做的项目和你现在做的项目不一样。 你做的项目一定要考虑自己的开发能力和市场进展。

只要生产路径与您想要的最终产品一致,您就走在正确的道路上。

比如开发商哈迪斯和土豆兄弟的历史:

对于布罗托,我的第一印象就是游戏风格太像艾萨克了。 看了一下开发商的第一个产品,就是这个风格。 第一部游戏也有很强的以撒风格。 但看了它之前的作品,我也明白了为什么Brotato能够做出自己的突破:

美术风格是一样的,从《迷失的土豆》到对土豆情有独钟的《土豆兄弟》。 美工控也越来越纯熟,美工成本低独立游戏开发者,可以把精力投入到其他地方。

怎么玩。 第一个产品是一个小型地形肉鸽地牢,结合其机制和多样化的角色,相当有趣。 第二个产品是横版肉鸽。 值得一提的是独立游戏开发者,它的影响还是不错的。 开发者有着丰富的玩法设计经验,其积累也让土豆兄弟拥有了良好的战斗感(尤其是近战战斗感)。

如果你的理想是制作一款叙事RPG动作游戏,那么可以从回合制RPG甚至AVG入手,同时尝试一些简单的轻动作游戏。

如果你想成为巫师3,那么大概率是g。

同时,你需要注意尽量减少试错成本——可以的话就做纸质原型,可以的话就用白模。

10. 考虑市场并做你自己

独自旅行的定义之一就是实际上做你想做的事并表达自己。

但独自旅行也需要盈利,所以需要一定程度地考虑市场和受众。

看看市场走向,看看哪些游戏可能容易成功。 哪些品类可能不容易成功——比如银河恶魔城、平台跳跃等。可能是受众,也可能是开发难度。

通过低成本手段测试游戏玩法和艺术。 例如,询问朋友并与自己的开发组中的粉丝聊天。 积累到一定程度后硬件设备,可以做问卷调查、购买量测试等。

但一定要做自己想做的事,不要忘记初心。

11. 成为自媒体和自出版商

上面我们提到了自媒体,为什么要做呢?

因为单人游戏开发商可以做好自媒体,可以很大程度上节省宣传成本。

例如B站、知乎。 当然,从近期《择爱》、《蛋壳》的例子来看,抖音、快手、小红书等平台也是优秀的渠道。

十二、合作开发应明确责权利

我有“几个”朋友独自旅行。

举个例子,我们本来约定一个人去旅行,但是因为没有明确的方向和分工,最后因为有人不想再做而被放弃了,大家继续分工-时间。

再比如,开工时,只是口头承诺,关于公平、共享。 项目最终完成后,项目的实际老板(美工或者程序员)并没有给策划朋友多少钱,他们就产生了矛盾,最后不欢而散——只要是全满的——全职工作,甚至兼职工作,最好有书面协议。

这里我不谈团队合作,仅此而已。

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