VR版《上古卷轴5:天际》的出现?应该抛弃多少东西?

VR版《上古卷轴5:天际》的出现?应该抛弃多少东西?

VR领域本土五家重要力量齐聚墨尔本,共同探讨VR行业应该向传统游戏学习多少,又应该抛弃多少?

大多数人都记得,近年来最受欢迎的游戏往往提供了一个身临其境的世界,让玩家可以连续几天沉浸在其中。 但正如 Healey 指出的那样,当今大多数 VR 体验的长度只有几分钟,而不是几个小时。

Opaque Media 开发者 Emre Deniz 指出,我们应该考虑用身体控制代替拇指在屏幕上操作是否可行。 “没有人可以连续八个小时挥舞斧头,”他说。

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用户可能需要重新学习 VR,而游戏时间并不总是表明其价值。

Zero Latency 是一家总部位于墨尔本的初创公司,其无线跟踪技术可以跟踪玩家在仓库大小的空间中的动作,从而实现自由漫游的 VR 体验。 其高级VR音频设计师Sally Kellaway表示虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西,他们团队开发的沉浸式打僵尸体验至少可以持续40分钟,但他们正在寻找更短的体验。

她解释道:“我们刚刚做了两个12分钟的长体验,这样我们就可以提供一系列不同的品类和体验。我认为‘一口’的内容非常好,意味着你可以跳进去,然后跳出来并尝试各种新事物。”

研讨会还一致认为,大多数较短的 VR 体验不应被视为失败。 游戏设计师 Jennifer Scheurle 建议创作者社区应该承担起责任,通过开发长度较短的内容,让新人更容易融入技术。

“VR 设计和游戏设计并不相互排斥,但它们并不总是重叠。”

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随着 HTC Vive 和 PSVR 已经进入市场,现在是教其他人如何以沉浸式格式移动和交互的时候了。

Liminal VR 的创意总监斯蒂芬妮·安德鲁斯 (Stephanie Andrews) 补充道:“人们总有一个需要适应新媒体的经典时期。 我们不希望人们感到不知所措、不知所措,然后逃跑。”

在很多方面,较短的 VR 体验可以被定义为实验内容。 毕竟虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西,作为开发者,他们仍然有很多东西需要向传统游戏学习,但也有很多东西需要丢弃和重新学习。

“我们必须跳下传统比赛的列车,”舍勒指出。 她还解释说,有些人对 VR 持怀疑态度,因为他们看到开发者试图在 VR 中复制传统游戏的机制,然后发现它行不通。 好的。

“我如何在虚拟现实中移动而不感到不适?我们感觉自己在移动3D素材,但我们的身体却没有同样的感觉,”舍尔说。 “这绝对是一个与传统游戏开发相关的问题。”

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另一个挑战是放弃作为开发人员的控制权。 她补充道:“这几乎就像你正在与其他人(玩家)一起设计游戏。 他们的经验中有更多的所有权和所有权。

但这并不意味着 VR 设计师不再对用户的体验负责。

过去,在传统游戏中,一旦你按下“开始”,就意味着你同意了。 但考虑到虚拟现实的物理性质,体验可能更加多样化和个性化,这种同意的概念是模糊的。 例如,如果你把 VR 中的某人放在峡谷上一座摇摇欲坠的桥上,如果他们有恐高症,那么体验将会是深刻的。

安德鲁斯补充道:“虚拟现实可以在非常个人的层面上影响用户,比任何其他格式都更重要。”

Deniz强调,开发者需要放弃更多传统的游戏开发内容,而不是将更多内容带入VR。

他说:“VR并不是一个新游戏。我们基本上占据着一个自1960年代以来就存在的领域……VR设计和游戏设计并不相互排斥游戏素材下载 免费,但它们并不总是重叠。”

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