独立开发历程和思考分享出来的一部分疑惑

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第一年

两年前辞职的时候,我对未来有一个规划:打工是不可能的像素游戏素材,我想开自己的公司。 为什么独立开发者需要创办公司? 因为公司在很多事情上都比较方便、高效(比如只有公司才能获取版本号),所以公司制度也有利于团队合作。

为什么我们需要一个团队? 因为游戏开发是一项浩大的工程,而一个人的精力和能力都是有限的,所以一个人很难做出一款游戏。 不过,在寻找合作伙伴时,要注意先协商好职责分工和收入分配——谈钱不会伤感情,但不谈钱就会伤感情。 此外,在开始工作之前,尽量做好计划和预算,并准备好资金。

然而,作为一个贫穷、没有成就感的开发商,我不仅没有钱,而且没有人愿意投资我。 那么我从哪里得到钱呢? 我觉得最靠谱的办法就是先独立开发,开发看起来不错再尝试众筹。

于是先玩了一两个月……在公司工作了几年,玩游戏一定很开心吧? 接下来的几个月,我研究了一些通用的开发工具,学习了Houdini(一个三维软件),为后续的正式开发做准备。 这期间又玩了一些游戏……哎呀,就这样过去了半年了。

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我在学习Houdini时制作的东西。 可惜后来胡迪尼就彻底没用了……

很多人走上独立开发的道路,都是为了做出自己心目中的游戏,但对于我想做的很多事情,目前还不具备付诸实践的客观条件。 为了控制预算,我决定先做一个小游戏。 我想把独立开发的起点保持在尽可能低的水平,等准备更充分的时候再去挑战更大的项目。 (这或许会给你带来打怪升级的乐趣!)

你在玩什么类型的小游戏? 高中时,我经常在同学的手机上玩飞行射击游戏,不断挑战最高分。 这是枯燥的高中留下的一段难得而美好的回忆。 是的,我想做一款飞行射击游戏。 这也算是我年轻时的一个小目标吧。

从一开始,我就决定将其打造为关卡模式和纯粹的 Boss 战。 关卡模式是匹配世界排名的。 我想让玩家体验到不断挑战排名的乐趣; 纯粹的boss战是因为我很反感这种先杀小兵再打boss的模式设计,仿佛游戏的乐趣就是建立在无聊之上……

关于故事,考虑到成本限制,我决定充分利用文字——你知道我的意思,对吧? 当然,玩家可以跳过故事。 对于这类游戏来说,故事通常并不重要,但我不会掉以轻心。 我曾经思考过这样一个问题:如果人类社会由一个绝对完美且无限强大的个人来管理,会发生什么? 他总是做出最好的决定,没有人提出异议。 最重要的是,他不需要冗余的电力系统……我发现这个问题很有趣,决定以此为基础来写剧本,然后就写了三个月。 ……

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当时我发现了一家非常好的陕西面馆。 后来我参考了陕西面条,开发了面条配方。 我的朋友给它评分为 10/10。 当我有空的时候,我会拍一个做面条的视频,上传到bilibili。 喜欢做饭的朋友可以先关注:

至于角色,我想让它看起来像一个老卡通。 由于我从未学过艺术,也没有钱聘请专业人士,所以我只能自己即兴创作。 我同时在学画画,画完之后还要转换成像素风格,最终花了两个多月才完成。

制作开发工具、学习建模、写故事、画人物、设计用户界面、研究技术,还有玩游戏、看书、看电视节目,都是第一年的内容。 现在回想起来,我觉得单独开发太可怕了! 时间根本不够用,所以一定要找朋友一起做!

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请欣赏程序员的艺术

第二年

去年年初的时候,我已经快没钱了,于是我把之前做的开发工具放在开发者商店里卖,但也只是杯水车薪。 当时我有两个选择:工作或借钱。 我选择了后者,向群里的朋友募集资金(借钱)。 我的想法是程序开发,即使最终的项目彻底失败,到时候重新开始工作也为时不晚——当然,我相信没有必要。 我很幸运。 最后几个群友借给了我几十万。

我知道,集体借钱好像有点奇怪……有朋友问我,为什么不工作两年攒点钱再独立开发呢? 对我来说,如果我只是为了省钱而工作,我相信没有哪个雇主会给出让我们双方都满意的价格……既然工作可以解决钱的问题,那就把它作为最后的选择吧。

许多开发者鄙视音乐。 虽然我只是做一个小游戏,但我要求自己把它做得精致。 做小容易,做精难。 我的想法是放弃一些成本高但与核心体验无关的东西,比如过场、配音; 而那些对核心体验影响很大的东西就尽可能的做好,比如战场音乐、视觉效果。 简单来说独立游戏开发者吧,就是要么不做,要么做好。 我计划为游戏中的每个关卡制作不同的音乐,并且将来我会发布单独的OST。 这就需要制作大量高质量的音乐,因此音乐占据了绝大多数的开发成本。

在艺术方面,我想创造一种特殊的像素风格。 对此,我受到了《最后一夜》的启发:他们在像素风格中引入了3D渲染技术,让粗糙的像素产生精致的效果。 经过一段时间的探索,我决定根据像素风格添加光照,并对像素材质进行矢量化,以允许不受限制的旋转和缩放。 后来我还参考《精灵与萤火虫意志》添加了多层渲染,进一步增强视觉效果。

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当前游戏截图

我经常看到玩家说独立游戏的画面没必要花太多精力。 这其实是一种对发展不够了解的说法。 游戏美术分为两大方面:技术性和非技术性。 独立开发者很难涵盖所有内容。 因此独立游戏开发者吧,明智的做法不是专注于自己不擅长的事情,而是把自己擅长的事情做独特(仍然是“要么不做,要么做好”),这样你仍然可以创造有吸引力的图片。 。

大约去年年中,一位朋友加入了这个项目。 我们计划在完成一两个关卡后开始众筹。 这时候我们遇到了一个问题。 我们两个住得很远,沟通很困难。 发展中的沟通通常伴随着肢体语言和特定情况。 “这个选项有什么用?” “你画出你的概念。” 即使是技术人员也经常需要面对面为非技术人员解决问题,因此远程协作效率低下,尤其是在刚开始的时候。

从长远来看,我们决定搬到成都,合住一个大房子以省钱,并把客厅用作办公室。 当时是夏天,为了防止猫中暑,我们推迟到了十月才搬家。 最终花了将近一个月的时间才完成。 你可以想象,我们在夏季和秋季的进展非常缓慢。 感谢另一位朋友的帮助,我们得以抽出时间为 Kickstarter 做准备。

我们同时准备了中英文材料,并计划在Modian(国内众筹网站)和Kickstarter(国外众筹网站)上发布众筹。 Kickstarter 上的融资即将开始。 第一天有五个人支持我们,第二天三个人,第三天两个人,第四天我们取消了众筹。

综上所述,我们Kickstarter众筹失败的原因是多方面的。 最重要的是,我们在不了解什么是众筹、没有做好功课的情况下,就迷迷糊糊地开始了众筹。 众筹前的宣传非常重要,首先要得到足够的重视。 我们也低估了国外宣传的难度。 我们觉得众筹开始之后再去宣传也不晚。 事实上,根本没有人能看到我们的宣传。

总结错误后,我们决定先把重点放在国内众筹上。 毕竟我们更了解国内的环境和语言。 在很多人的帮助下,我们终于得到了我们预期的关注。

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我们最初为众筹设计了多种实物奖励,最终只使用了 Pixel Poker

一些想法

故事只能讲到这里,因为剩下的事情还没有发生。 回想这两年,我觉得自己走得太慢了。 一方面,我缺钱,缺人。 另一方面,我的工作安排太随意,效率低下。 我想很多个人开发者都有这样的经历。 由于缺乏约束,生活一片混乱,比如经常日落而息,日出而作……总之,保持健康的生活习惯非常重要! 无论是为了健康还是为了效率!

现在我想谈谈别的事情。 曾经有朋友问我:你有什么打算吗?

我也问过自己这个问题。 但要找到答案,你必须忠于自己。 谁会对自己不真诚呢? 就像一个农民觉得自己如果当了皇帝,一定会是一个好皇帝一样,我们都是对自己真诚的。

名誉和财富都很重要。 有了他们,你可以吸引人才并制作出更好的游戏。 但它们只是手段,而不是目的。 游戏有趣,创作有趣,这些都是我想要探索的。 但如果你想经营一家好公司,你就必须被各种事情分散注意力。 我愿意这么做,不仅仅是为了做游戏,我还有其他目的。

前不久,看到一篇文章谈到游戏行业加班过多的问题。 一位开发商做了这样的比喻:一群人在森林里砍树,砍到一半才发现砍错了森林。 其实这种情况很常见,我们熟悉的AAA项目也会出现这种情况。 遇到这种情况,游戏公司就会让员工加班赶进度。

如果对比电影行业,很多游戏的开发流程大致相当于剧本还没写好就开始拍摄,一边拍摄一边思考剧本,拍摄中途修改剧本然后重新拍摄……你可以想象一下是什么这是一场可怕的灾难! 与电影行业相比,游戏行业还远未成熟或产业化。 这不能用“创造充满不确定性”来掩盖。

要解决这个问题,听起来很简单。 就拿电影行业来说,先“写剧本”,以最低成本的方式统筹安排,然后再投入资源“开拍”。 但实践中的问题是,已经在运营的公司惯性非常强,很难扭转其运营方式。

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据说,《少年派的奇幻漂流》的剧本已经修改了400多次。 如果游戏开发可以做到这一点......

举个简单的例子:项目完成后,员工闲下来,老板就会要求这些人立即去做下一个项目。 毕竟每天都在烧钱,不可能等主创人员想清楚了才开始工作。 反过来,这些人力也会给创意人员带来压力,他们必须尽快做出决定,避免让员工闲着。 在这种情况下,能做出多少正确的决定?

“你为什么认为你能做到?是因为你比他们聪明吗?” 我的朋友问我。 我当然不比他们聪明,我只是真诚地想解决问题。 前段时间有一个朋友正在找工作。 他告诉我,他面试过很多家公司,面试时都直接说他加入时要接受“996”。 管理层真诚地认为加班是理所当然的,创作人员真诚地认为创作就是不断试错。 我们都很真诚,所以我不得不开自己的公司。

当然,解决这个问题并不足以让人想留下来。 最重要的是创造一个环境,让开发者能够充分发挥自己的才能,享受自我实现的喜悦。 这又回到了本文的主题:独立游戏。 日前,一位老师在节目中表示,独立游戏的自我表达超越了商业考虑。 我同意独立游戏的这个定义。 独立意味着自我实现,保持创作独立就是我想要的答案。

有人认为,“保持创作独立”最终只会让少数人受益。 在我看来,开发团队中的每个人只是分工不同,并没有什么等级之分。 然而,必须有人负责决策,这将导致 N 个想法中的 N-1 个被扼杀,让贡献 N-1 个想法的人感到沮丧。 关键是,为什么还剩下剩下的“1”呢? 一个好的决策者的价值在于努力保留好的想法,而不是“我的”想法。 只有这样,才能营造一个平等的环境,让每个人都可以信任并不断贡献新的想法。 这个时候,没有必要因为被拒绝而感到沮丧。 相反,这是一件值得欣慰的事情,因为收获了更好的想法。

说了这么多,我理想中的公司是什么样的呢? 想了半天,我找到几个词来概括:独立、真诚、幸福。 建立这家公司是我玩过的最具挑战性的游戏。 (这么说来,我还在新手村……)

谢谢

这两年过得真快,感觉自己什么都没做就过去了……时间真是太宝贵了! 最后我想说,这段时间我得到了很多人的帮助:没有朋友的帮助,我无法在 Kickstarter 上筹集资金; 当我没钱的时候,朋友资助了我几十万;当我没有钱的时候,我的朋友资助了我几十万。 我朋友的UP主也无条件帮我们推广众筹(我后来发现他关系很好,好处很多); 一位出国留学的群友帮我们翻译了很多宣传内容; 朋友的游戏刚刚发布,半夜修bug的时候接了我两次。 他在电话里耐心地向我解释了几个小时的公司情况; 前任老板在百忙之中抽出一个下午来和我分享他在推广和众筹方面的经验; 一位球员甚至提出用一个月的工资来支持我们。 ……

这么多人帮忙却这么慢,首先我很感激,然后我很抱歉! 接下来我会全身心投入到开发中,尽力把游戏做好。 希望最终的答案不辜负大家的期待,也希望自己最终能够完美通关游戏!

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这是我们的游戏

如果您想了解我们游戏的详细信息,请看这里:

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1704424340&ver=4999&signature=B6mMtp1LsjqKrACc8fW8MmJzZrUVTqAqftBvxEWsmyhG2qb*bFWtOlzMy*ILxRgajsr5TG4GeC2qQixL3my2QPMrc1m7ysWa3GnDC77KtBJQNJZoF3SQgJDDq9c8i7Sr&new=1