首先简单介绍一下《龙珠格斗》。 这是一款以龙珠为主题的游戏。 一般的玩法是招募龙珠中的英雄来组建自己的队伍。 在体验原著剧情的同时,还可以与其他玩家进行竞技。 它和普通卡牌游戏的套路基本相同,只是画面更好,战斗更刺激,功能更多。 当然,如果你只是随便玩玩通关!游戏设计之道,光是这些点就足以秒杀其他游戏数百次了。
回想一下早期的卡牌游戏,比如《三国志》。 除了画面简陋之外,操作的复杂程度也是当今玩家难以想象的。 在《龙珠格斗》中,所有角色和物品升级都可以一键完成,甚至突破等更复杂的功能也只需要一键完成。 整个游戏过程中,除了需要在类似竞技场的地方滑动几次来配置队伍之外,没有什么是一个按钮办不到的。 在《三国降临》中,任何操作都涉及到窗口之间的切换材质材料游戏动态,能够一键完成的情况很少见。
那么问题来了,
操作复杂并不代表游戏好玩,但是操作简单之后你在玩什么呢?
经过再三思考,我得出了一个不利的观点:
我们不是在玩什么,我们只是想尝试一些更好的方式来消磨时间。
在类似的游戏中,乐趣并不是来自于游戏本身,而是来自于日常生活中已经存在的一些激励——胜利、排名、荣誉、控制等,这些激励在游戏的帮助下以具体可见的形式出现:一个工具。 也就是说,人们通过玩游戏,利用自己多余的时间,实现游戏中的一些目标,获得一些虚拟资本,让这些时间显得有些有价值。
难怪传统单机游戏面对网络游戏时显得如此无力。 早已开始没落的单人游戏,更注重让玩家学习游戏,而这个过程往往是艰难的。 即使学习顺利,游戏通关,玩家得到的反馈也和看小说或者电影没有太大区别。 事实上,玩家可能更愿意阅读小说或电影,因为它们需要更长的时间来消费。 因此,自20世纪90年代以来,单机游戏玩家数量并没有显着增长。
网络游戏基本上不会太强调学习,因为游戏只是实现现实目标的工具。 当务之急是尽快引导玩家进入排名、工会等内容。 由于这些东西在现实中存在,所以玩家很容易理解他们必须为它们做什么。 剩下的就是如何在游戏中制造冲突,让玩家打架了。 这里还有一个观点,“单机游戏制造世界观矛盾,网络游戏制造世界观矛盾”。
但也正因为如此通关!游戏设计之道,网络游戏的瓶颈也非常明显——难以持续便捷,虚拟世界中的人情冲突几乎被一遍又一遍地上演。 由于游戏规则的限制,人们很难像现实中那样“打破规则”。 如果这种观点属实,人们迟早会逃离网络游戏。
因此,限制网络游戏发展的不是技术,也不是人们如何玩游戏(平台),而是如何将现实体现到游戏中。 事实上,这也是单机游戏的突破点所在。
于是,VR和AR就被摆到了桌面上。 至于5到10年后能否承担起这样的责任,只有时间才能证明。
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