如何构建卡牌游戏
每个游戏都应该有可靠的文档和制作计划的支持,卡牌游戏也不例外。 下面描述创建或扩展纸牌游戏的基本开发过程。 并解释如何归档和填写纸牌游戏。
(本文假设游戏的基本机制已经建立——比如资源、卡牌提取、战斗系统等)
什么是卡片文件?
就其本身而言,术语“卡牌文件”非常直观 - 它是一个包含卡牌游戏所有设计的文件。 有些开发团队可能有自己的专有软件,但普通团队可以使用Excel等电子表格工具。 工具的使用取决于开发团队的意愿,但它们有必须满足的条件:
1. 易于组织和编辑
2. 参与设计的每个人都可以访问
就我个人而言,我(作者)只使用 Google Sheets。
现在,在开发人员开始填写文件之前,他们必须设置卡片文件的基本草图。 例如:游戏有派系吗? 有血量和法力槽的设置吗? 如果是这样,其价值是多少? 纸牌游戏中会有多少张纸牌? 这些是每个开发团队都必须了解的问题。
同时,一旦开发团队这样组织他们的文件,他们就需要考虑如何均匀分配派系。 如果有5个派系,100张卡牌,则每个派系最多可以获得20张卡牌。 然后可以按卡类型进一步细分。 如果你知道 A 阵营大约有 50% 是生物,那么它的 20 张牌中应该有 10 张是生物。 最后,如果游戏有稀有度系统,问题就可以通过稀有度来解决。
第一阶段:基础设置
此过程的第一步是建立游戏或扩展的主要元素,这主要以询问和回答有关其身份的问题的形式完成。
1.游戏的主题是什么?
游戏的主题对于游戏来说非常重要。 主题是将您所有创造力结合在一起的最佳方式。 在开发团队中,主题可以围绕中心思想或每个人。 例如,主题可以是美学的,例如中美洲神话或狂野西部。 它也可以是机械相关的。 理想情况下,卡片的主题可以同时具有机械和美学主题,这样层次感更加突出; 如果这样太费时间,可以先打下另一个主题的基础卡片游戏制作,稍后再细化更新。
2.故事是什么?
如果这款卡牌游戏有叙事支持,那么开发团队就需要弄清楚游戏会用什么叙事方式来表达故事。 情节的顺序决定了卡片出现的顺序。 前期写文档的时候,不需要写整个故事,只需要写重要的故事节点即可。
3. 游戏机制是什么?
一旦开发者确定了主题和故事的起点,就可以开始探索游戏的机制了。 你不需要立即做出坚定的决定,而是想出一些想法,制作一些纸质原型,并用它们来进行实验和探索。 这个时候就需要和团队讨论实施该机制的可能性。
游戏测试需要注意的事项
说到测试,开发团队在测试开始时必须牢记一些事情。 首先,你可以庆幸一开始不做卡牌平衡测试,因为早期开发时数值部门可能还是有点混乱。 但开发团队必须回答一个简单的问题:测试期间游戏好玩吗? 团队需要记录比赛中的一些有趣的点。 同时,我们还要考虑游戏的机制是否有意义,是否能够按照机制进行操作,是否能够恰当地表达游戏的主题。
开发团队应确保测试人员涵盖不同技能水平的人员。 有经验的玩家擅长解析游戏信息,但缺乏经验的玩家可能会遇到一些相对复杂的问题。 设计团队也应该参与自己的游戏测试。
在测试过程中,开发人员确保每张卡牌都可以在游戏测试期间显示卡片游戏制作,这对文档很有帮助。 测试时,您可以制作一个表格,其中一列列出卡片名称,另一列留有空白以供检查/注释。 并确保每张卡都经过测试,即使该卡不如预期。 开发者应该尝试打出尽可能多的未打出的牌,因为测试的目的不是为了赢得比赛。
关于游戏测试的最后一个提示 - 开发团队至少每隔一周测试一次是个好主意。
第一阶段:目的
-围绕一个概念聚集您的团队
-设立目标
- 游戏范围的细分和定位
-制定计划以增强可行性和团队信心
-开始游戏测试
第一阶段:卡文件状态
第一阶段结束时,如果开发团队有稀有度系统,建议先填写公共资源部分。 由于公共卡是最难设计的,因此它们必须比其他卡更弱和更简单,这使得它们在生产时受到更多限制。 开发人员可能会发现,由于诸多生产限制音效,卡的某些功能无法正常使用,或者无法与其他卡配合。 如果卡牌系统中没有稀有度系统,那么就尝试创建每种卡牌类型,并在填写卡牌文档时尝试同时运行测试。
你会发现卡片名称仍然非常简单。 我相信大多数开发团队都会比这个例子做得更好。 但命名并不是现在最重要的事情。 该名称将来可以更改。 这个问题会在接下来的步骤中提到。
第 2 阶段:管道
到了第二阶段,开发者已经设计好了所有的公共资源。 可能还有一些非常规资源没有整理出来,但大部分都做了足够的游戏测试,了解了游戏中一些有用和无用的部分。 您可能已经抛弃了很多不需要的东西,只剩下一些需要解决的问题,是时候开始解决它们了。 同时,我们将开始将游戏不同部分的东西连接在一起,例如美术资源和文案资源。
第一阶段有清晰的线性过程,但第二阶段只是测试和迭代的迭代循环。 这是在游戏测试和完善方面必须要做的事情。
第二阶段:目的
-优化之前发现的机制
-填补差距
- 解释并回顾问题点
-开始整合艺术和文案
第二阶段:卡证件状态
到第二阶段结束时,开发团队应该拥有完整的卡片文档。 它不一定是最终版本人物立绘,但不应该有任何空白。 开发人员仍然可以更换卡配置文件,但到该阶段结束时,这些大的变化应该让位于较小的调整。
第三阶段:干墙
当开发团队开始把设计端打包并打包的时候,开发者就该从关注设计转向关注数值平衡了。 就我个人而言,我(本文的原作者)更喜欢拥有单独的设计和数值平衡团队。 他们拥有不同的技能,合适的两支球队可以让比赛更加专业,减少非理性决策。 如果您有专业的数值天平团队,您可以在这个阶段开始将设计文件交给数值天平团队。
最终设计
假设您遵循我的建议并拥有独立的设计和平衡团队。 如果是这种情况,那么此阶段有两个步骤。 开发的前半程,重点是完成设计工作。 为此,您需要从平衡团队中引入人员来审查工作并指出一些可以尽早解决的问题。 除此之外,所有的开发所要做的就是不断完善和完善这一切。
平衡
这是开发团队调用卡文档并让平衡团队接管的地方。 在此过程结束时,开发团队应该拥有完整的卡片文件。
当这个阶段结束时,别忘了庆祝一下! 别忘了。 从管理的角度来看,让每个人都知道他们的辛勤工作是有价值的,这一点很重要。 庆祝活动也是进步的好兆头。
第三阶段:目的
- 进行最终更改
- 为最终版本添加美术和文案资源
- 微调平衡
-完成游戏
第三阶段:卡片档案状态
开发团队可以使用第二步中的完整卡片文件开始此阶段,然后以卡片文件的完整且精致的版本结束。
值得注意的是,第二阶段结束时文件中留下的一些未使用的卡片可能会有所帮助。 虽然重点是平衡,但平衡团队可能会发现一些大问题,需要完全删除一些卡牌。 有一些备用卡可能会对此有所帮助。
第四阶段:装饰
这个阶段可以根据开发时间和成本灵活改变。 在最终设计的第三阶段结束时提到,当你开始添加最终的艺术和文本资源时,卡片在平衡过程中仍然会发生变化。 您甚至可以每隔一段时间添加全新的卡片。 美术团队必须在这里保持敏捷并应对这些变化,但这仍然会导致美术资源或成本的浪费。 为了避免这种情况,您可能需要等到平衡过程完成后再深入进行艺术和复制。 如果您这样做,它将采用可选的第 4 阶段的形式。此时并没有真正涉及设计,他们可能已经转移到下一个项目。 但如果你有足够的资源和坚实的管道(管道),这个阶段应该是没有必要的。
第四阶段:目的
添加最终艺术和文案资产
结论
希望本文能够为您提供有关如何构建卡牌游戏设计流程的一些想法,但我也希望它向您展示了设计卡牌游戏时需要处理的问题。 设计数百张卡片并使它们和谐地工作需要大量的工作和耐心,但这是值得的。 祝好运并玩得开心点!