Erik Fagerholt 和 Magnus Lorentzon 在查尔姆斯理工大学时写了一篇关于游戏 UI 设计理论的论文,题为“Beyond the HUD — User Interfaces for Improve Player Immersion in FPS Games”。 他们根据 UI 与游戏情节和物品的相关性解释了以下术语:
1.故事界面
故事 UI 元素存在于游戏世界(故事和物品)中,以便玩家或玩家角色可以通过视觉、声音或触摸与它们进行交互。 执行良好的剧情UI元素可以让玩家更好地融入游戏情节,从而带来更具吸引力和身临其境的体验。
《地铁2033》采用了全无HUD元素的剧情UI,以增强游戏的剧情感。 尽管这可能会因响应时间慢而令玩家不满意,但这是游戏机制的一部分。
手表
(角色的手表用于计算防毒面具的过滤效果能持续多久。)
很多使用剧情UI的游戏之所以显得不违和,是因为故事发生在未来,将UI与日常生活结合起来是人们普遍接受的。 最新版本的 Syndicate 就是这种情况。 如果它的故事发生在不同的时代,那么游戏世界中的 UI 元素可能被认为是空间的(下面详细解释)而不是叙事的。
辛迪加
(辛迪加的 DART 覆盖模式会突出显示敌人,让角色能够透过掩体看到他们。)
《刺客信条》也成功地使用了大量的剧情UI,尽管它发生在历史上的远古时代,因为玩家使用的是未来的虚拟现实技术。 所以这个故事实际上发生在未来,而不是历史。
刺客的信条
(在《刺客信条》中,鹰眼技术可以突出显示敌人及其巡逻路径。玩家和角色看到的东西是一样的。)
当然,有些游戏并没有如此和谐地使用剧情UI元素。 可能是因为这些 UI 与游戏世界中的物品没有很好地融合,让玩家感到困惑,也可能是因为游戏试图为玩家提供的内容超出了角色应该做的事情。 了解更多信息会破坏故事。
2.元UI(游戏元素内的元素)
有时,UI 元素并未集成到游戏世界中的项目中。 它们仍然可以与游戏的故事相关,但排列在 2D HUD 面板中 - 这种 UI 称为元 UI 元素。
元 UI 元素的一个常见示例是屏幕上的血迹作为生命条,如《使命召唤:现代战争 2》中所示。
使命召唤
(2D HUD 面板中的屏幕血迹告诉玩家该角色正在失去生命值。)
侠盗猎车手 IV 中的手机就是一个有趣的例子。 玩家在游戏中与手机的交互模仿了现实世界中的交互。 您可以听到电话铃声,并且铃声会在角色接听电话之前延迟。 但实际的 UI 元素本身出现在 2D HUD 面板上,因此它实际上是一个元元素游戏ui元素,尽管与其交互是叙事的。
大多伦多地区
(角色正在接听电话,但真实的 UI 元素显示在 2D HUD 面板上,只有玩家可以看到。)
元 UI 元素非常明确,没有强大的情节元素。 例如体育或赛车游戏中的元UI元素就是这样。 在极品飞车:热力追击中,我仍然觉得2D HUD中的车速表是一个元元素,因为玩家角色,赛车手,知道汽车的速度,所以车速表构成了情节的一部分游戏运营,因为有情节中的速度。 数数。 其他 HUD 元素(例如轨道位置或轨道定位)很难说,有些人认为它们是元元素,因为驾驶汽车本质上需要这些信息,但情节不需要。
紧张的追击
(《极品飞车:热力追踪》使用车速表等 HUD 元素向玩家反馈赛车信息。)
3. 空间界面
为了让玩家知道比游戏中玩家角色应该知道的更多的信息,叙事必须被打乱,这就是空间 UI 元素的用武之地。 它们仍然与游戏环境中的项目集成游戏ui元素,以增强玩家体验并防止他们因跳转到菜单页面而破坏沉浸感。 这些元素越符合游戏故事的规则,就越有助于增强沉浸感。
在《细胞分裂》中,使用游戏物品来告诉玩家该做什么是使用空间 UI 元素的一个示例。 与其他例子相比,它们确实带来了更多的故事挑战。
定罪
(另一侧的棋盘上显示的文字告诉屏幕前的玩家,而不是游戏中的角色应该做什么。)
《神鬼寓言3》还使用了空间UI元素,以便为玩家提供更多信息,而无需将其显示在屏幕上。 下图所示的发光轨迹融入了游戏情节,因为它是一种神奇的效果,这意味着角色不会对其存在感到惊讶。 它引导玩家移动到下一个目标。
寓言3
(《神鬼寓言 3》中的发光轨迹可以引导玩家走向正确的方向。)
当空间UI元素与游戏世界中的物品协调时,效果非常好。 例如,《极限竞速4》中的太空元素风格非常简单,这与游戏的高端3D画质形成了鲜明的对比。
极限竞速4
(大胆的字体插图和规则的布局使《极限竞速4》的UI非常漂亮。)
非剧情用户界面
既然有剧情UI,当然也有传统的非剧情UI。 这些元素与游戏故事和游戏物品无关,并且可以有自己的艺术风格,尽管它们通常受到游戏艺术方向的影响。 我认为这种 UI 比可能破坏 UI 的流程、一致性或易读性的叙事、元和空间元素更具功能性。
《WOW》使用基本上非叙事性的用户界面,除了游戏空间中存在的玩家姓名之外。 该游戏允许玩家自定义自己的名字,以获得更亲密的游戏感觉。
哇
(《WOW》中的大部分UI元素都在2D HUD面板中。有些元素与游戏世界中的物品结合在一起,例如玩家的名字,但角色不知道任何UI的存在。)
最后,为了让玩家知道可以为自己的角色选择哪些武器和能力,《质量效应3》使用了许多非叙事的UI元素。 考虑到游戏发生在未来,我不禁认为这种信息本来可以融入到游戏世界和故事中。
质量效应3
(《质量效应3》的非剧情UI元素仍然继承了游戏世界的视觉风格。)
综上所述
物理交互的工作方式有可能进一步挑战游戏 UI 设计,在玩家角色和玩家之间形成更牢固的联系,让两者同时沉浸在类似的活动中。 作为一名目前从事网页设计的设计师,我几乎嫉妒游戏UI设计师,因为他们还可以通过添加听觉和触觉元素来增强交互性。
最后我给出了下图中的一些例子,作为本文介绍的四个UI元素的总结: 非剧情UI——《暗黑破坏神3》的生命条; 空间UI——《Left 4 Dead》的角色轮廓可以告诉玩家角色的位置(如果故事发生在未来游戏素材下载 免费,这可能就是故事UI); Meta UI - “Metro 2033”在屏幕上显示裂缝以指示损坏; 故事-《死亡空间2》菜单系统由玩家角色打开。
UI 元素_类别 3