游戏UI与游戏的剧情和物品的相关性术语分析

游戏UI与游戏的剧情和物品的相关性术语分析

Erik Fagerholt 和 Magnus Lorentzon 在查尔姆斯理工大学时写了一篇关于游戏 UI 设计理论的论文,题为“Beyond the HUD — User Interfaces for Improve Player Immersion in FPS Games”。 他们根据 UI 与游戏情节和物品的相关性解释了以下术语:

1.故事界面

故事 UI 元素存在于游戏世界(故事和物品)中,以便玩家或玩家角色可以通过视觉、声音或触摸与它们进行交互。 执行良好的剧情UI元素可以让玩家更好地融入游戏情节,从而带来更具吸引力和身临其境的体验。

《地铁2033》采用了全无HUD元素的剧情UI,以增强游戏的剧情感。 尽管这可能会因响应时间慢而令玩家不满意,但这是游戏机制的一部分。

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手表

(角色的手表用于计算防毒面具的过滤效果能持续多久。)

很多使用剧情UI的游戏之所以显得不违和,是因为故事发生在未来,将UI与日常生活结合起来是人们普遍接受的。 最新版本的 Syndicate 就是这种情况。 如果它的故事发生在不同的时代,那么游戏世界中的 UI 元素可能被认为是空间的(下面详细解释)而不是叙事的。

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辛迪加

(辛迪加的 DART 覆盖模式会突出显示敌人,让角色能够透过掩体看到他们。)

《刺客信条》也成功地使用了大量的剧情UI,尽管它发生在历史上的远古时代,因为玩家使用的是未来的虚拟现实技术。 所以这个故事实际上发生在未来,而不是历史。

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刺客的信条

(在《刺客信条》中,鹰眼技术可以突出显示敌人及其巡逻路径。玩家和角色看到的东西是一样的。)

当然,有些游戏并没有如此和谐地使用剧情UI元素。 可能是因为这些 UI 与游戏世界中的物品没有很好地融合,让玩家感到困惑,也可能是因为游戏试图为玩家提供的内容超出了角色应该做的事情。 了解更多信息会破坏故事。

2.元UI(游戏元素内的元素)

有时,UI 元素并未集成到游戏世界中的项目中。 它们仍然可以与游戏的故事相关,但排列在 2D HUD 面板中 - 这种 UI 称为元 UI 元素。

元 UI 元素的一个常见示例是屏幕上的血迹作为生命条,如《使命召唤:现代战争 2》中所示。

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使命召唤

(2D HUD 面板中的屏幕血迹告诉玩家该角色正在失去生命值。)

侠盗猎车手 IV 中的手机就是一个有趣的例子。 玩家在游戏中与手机的交互模仿了现实世界中的交互。 您可以听到电话铃声,并且铃声会在角色接听电话之前延迟。 但实际的 UI 元素本身出现在 2D HUD 面板上,因此它实际上是一个元元素游戏ui元素,尽管与其交互是叙事的。

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大多伦多地区

(角色正在接听电话,但真实的 UI 元素显示在 2D HUD 面板上,只有玩家可以看到。)

元 UI 元素非常明确,没有强大的情节元素。 例如体育或赛车游戏中的元UI元素就是这样。 在极品飞车:热力追击中,我仍然觉得2D HUD中的车速表是一个元元素,因为玩家角色,赛车手,知道汽车的速度,所以车速表构成了情节的一部分游戏运营,因为有情节中的速度。 数数。 其他 HUD 元素(例如轨道位置或轨道定位)很难说,有些人认为它们是元元素,因为驾驶汽车本质上需要这些信息,但情节不需要。

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紧张的追击

(《极品飞车:热力追踪》使用车速表等 HUD 元素向玩家反馈赛车信息。)

3. 空间界面

为了让玩家知道比游戏中玩家角色应该知道的更多的信息,叙事必须被打乱,这就是空间 UI 元素的用武之地。 它们仍然与游戏环境中的项目集成游戏ui元素,以增强玩家体验并防止他们因跳转到菜单页面而破坏沉浸感。 这些元素越符合游戏故事的规则,就越有助于增强沉浸感。

在《细胞分裂》中,使用游戏物品来告诉玩家该做什么是使用空间 UI 元素的一个示例。 与其他例子相比,它们确实带来了更多的故事挑战。

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定罪

(另一侧的棋盘上显示的文字告诉屏幕前的玩家,而不是游戏中的角色应该做什么。)

《神鬼寓言3》还使用了空间UI元素,以便为玩家提供更多信息,而无需将其显示在屏幕上。 下图所示的发光轨迹融入了游戏情节,因为它是一种神奇的效果,这意味着角色不会对其存在感到惊讶。 它引导玩家移动到下一个目标。

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寓言3

(《神鬼寓言 3》中的发光轨迹可以引导玩家走向正确的方向。)

当空间UI元素与游戏世界中的物品协调时,效果非常好。 例如,《极限竞速4》中的太空元素风格非常简单,这与游戏的高端3D画质形成了鲜明的对比。

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极限竞速4

(大胆的字体插图和规则的布局使《极限竞速4》的UI非常漂亮。)

非剧情用户界面

既然有剧情UI,当然也有传统的非剧情UI。 这些元素与游戏故事和游戏物品无关,并且可以有自己的艺术风格,尽管它们通常受到游戏艺术方向的影响。 我认为这种 UI 比可能破坏 UI 的流程、一致性或易读性的叙事、元和空间元素更具功能性。

《WOW》使用基本上非叙事性的用户界面,除了游戏空间中存在的玩家姓名之外。 该游戏允许玩家自定义自己的名字,以获得更亲密的游戏感觉。

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(《WOW》中的大部分UI元素都在2D HUD面板中。有些元素与游戏世界中的物品结合在一起,例如玩家的名字,但角色不知道任何UI的存在。)

最后,为了让玩家知道可以为自己的角色选择哪些武器和能力,《质量效应3》使用了许多非叙事的UI元素。 考虑到游戏发生在未来,我不禁认为这种信息本来可以融入到游戏世界和故事中。

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质量效应3

(《质量效应3》的非剧情UI元素仍然继承了游戏世界的视觉风格。)

综上所述

物理交互的工作方式有可能进一步挑战游戏 UI 设计,在玩家角色和玩家之间形成更牢固的联系,让两者同时沉浸在类似的活动中。 作为一名目前从事网页设计的设计师,我几乎嫉妒游戏UI设计师,因为他们还可以通过添加听觉和触觉元素来增强交互性。

最后我给出了下图中的一些例子,作为本文介绍的四个UI元素的总结: 非剧情UI——《暗黑破坏神3》的生命条; 空间UI——《Left 4 Dead》的角色轮廓可以告诉玩家角色的位置(如果故事发生在未来游戏素材下载 免费,这可能就是故事UI); Meta UI - “Metro 2033”在屏幕上显示裂缝以指示损坏; 故事-《死亡空间2》菜单系统由玩家角色打开。

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UI 元素_类别 3

文章来源:https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/7955/