1、简介:游戏场景的作用是阐释游戏世界观、体现游戏美术风格、配合剧情发展、凸显整体氛围。 人机交互的需要。 2、场景制作方式的发展。
让我们一起回忆一下吧~
第一阶段:20世纪70年代-80年代
关键词:低像素、黑白、彩色
代表作品:俄罗斯方块、超级马里奥
第二阶段:20世纪90年代以后
关键词:图像细化、2D
代表作品:《拳皇97》等。
关键词:3D工具、3Render 2(选择界面使用3D图像,实际游戏场景图像是2D的,有些场景使用3D建模来完成2D画面场景。这种制作方式会比纯2D绘图高很多)准确性、质量和效率)
代表作品:《暗黑破坏神》、《热血传奇》等。
第三阶段:新千年(2001年)
关键词:硬件快速发展、3D 现代时代
代表作品:《光环1》等。
第四阶段:新千年(2004-2007)
关键词:3D次世代
代表作品:《光环2》、《光环3》等。
3、国内各种制作方式的代表作品1、3渲染2制作
代表作品:《梦幻西游》系列、《大话西游》系列、《大话西游》系列等。
特点:①精美的2D画面②小游戏客户端包③对非硬核玩家的友好要求④固定的用户群体
定义:用3D技术完成的2D场景
① 使用3D软件创建高多边形模型来还原原画,然后将渲染的2D图像整合在一起。
②绘制光影和静态特效,实现2D屏幕上的光影匹配,最后在游戏编辑器中添加序列帧动画和特效。
2. 3D现代制作(传统手绘)
代表作品:《天下3》
特点点:①重要的艺术风格; ② 比图片的技术实力重要得多; ③风格突出,画面统一;
定义:传统手绘游戏的3D制作部分没有太多流程。 基本上是三个步骤:模型、UV划分和纹理绘制。 它不像下一代那样有法线来表达细节和高光来区分纹理。 肌理需要表现肌理和结构,这对制作者的绘画技巧要求较高。
3. 3D传统次世代制作
代表作品:《剑魂》、《倚天剑OL》
特点点:①画质高、画质高、细节高; ② 采用高端游戏引擎制作; ③ 模型高、纹理多;
定义:与传统3D游戏相比,次世代游戏将技术与艺术融合到了一个新的水平。 通过增加模型面数、提高纹理质量以及使用彩色图、法线图、高光图等组合,使模型独特地提供更丰富的三维细节。
4. 3D下一代生产
代表作品:《神城夜行》、《楚留香》
主要特点:①写实程度越来越高; ② 材料属性准确定义; ③PBR(基于物理的渲染);
定义:随着次世代技术的广泛应用,我们对游戏真实感的要求越来越高。 传统下一代模型的模型渲染问题越来越突出。 光与物体表面的正确关系、阴影的位置、明暗明暗的表现、材质与光影相互作用的结果在现有环境下很难达到“真实”的要求。 传统的渲染技术达到了性能瓶颈。
4.场景制作流程简述
3渲染2场景制作
对于3Render2场景制作来说,只需要好的效果即可,各种工具通常没有太大的限制。 一般来说,使用3DMAX和ZBrush来制作场景,使用VRay的材质球和渲染器来渲染图像。
3渲染2场景制作正式整个流程大致分为三大流程:①概念原画设计; ② 3D模型制作; ③综合编辑;
1.“概念原画设计”
初步概念氛围设计用于确定场景设计的整体氛围布局,减少不必要的前期细节修改。 概念设计获批后音效,一般都会对线稿进行细化,并进行详细的造型设计,以利于模型更加精确的制作和还原。 最后完善并完成着色。
2. 3D模型制作
模型制作是通过精确的游戏摄像机角度进行,以实现精确的游戏视角,提高模型还原度,材质球表达所需的纹理,灯光用于突出局部气氛并表达精美的光源光影。 一般来说,使用vray渲染器的渲染会比较柔和。 一些。
3. 综合编辑
综合剪辑是呈现最终游戏画面的环节,因此需要对最终效果负责。 主要表现细节的联系和丰富程度,以及环境色彩细节的明暗和对比。 最终表现的整体气氛等。不同类型的场景剪辑内容是不同的。 室外山景主要搭配植物、造景等,室内主要表现灯光等。
一般可大致列举为:大光影、主次、空间控制、材质添加、细部造景组合、局部光影、局部衔接、整体气氛渲染等。
5.传统的下一代3D场景制作流程
(一)场景原画概念设计
与人物模型制作类似,场景制作也需要提供场景的概念设计图。 场景的设计将根据游戏背景、美术风格等因素进行制作。
(2)制作中型模具
完成场景原画的概念设计后,就会交给场景设计师进行制作。 这时场景设计师就会在原始场景画的基础上构建中间模型。 建立中间模型是为了确定场景建筑规划等内容,不考虑细节。
(3)高模模型制作
中型完成后,将进行高型生产。 高模制作会尽可能地描述场景中的细节。 此时,不会考虑模型的面数。 同时制作3d游戏,架构细节将反映在模型上,以方便后续的提取方法。 线路信息。
(4) 拓扑低模式
高模型完成后,将进行拓扑低模型。 一方面会在保证结构的同时减少不必要的面数,方便模型导入引擎,同时尽可能还原高模型的模型效果; 另一方面,也会减少模型的面数。 合理化,方便地图绘制和调整。
(五)分展UV
拓扑完成后,模型将展开为UV。 展开UV实际上就是将3D模型展开到2D平面的过程,类似于3D模型展开到2D呈现,这样方便纹理绘制。
(6)高模与低模匹配(烘焙)
低模型完成后,高低模型就会进行匹配、精细调整、优化。 确认低模型后,会生成烘焙、法线贴图(法线贴图)、AO贴图等,方便后续场景模型的贴图绘制。
(7) 绘制纹理(贴图细化)
烘焙完成后,就可以开始绘制模型纹理了,其中会涉及到Normal map(法线贴图)、Speculer map(高光贴图)、Light map(光照贴图)和Diffuse map(反射率贴图)等,因为光照贴图不能叠加到第一层UV中。 需要将其分开来代表照明情况。 在这种情况下,需要第二层UV。
(八)分展2U
模型图绘制完成后,会展开2UV2d素材,也就是第二层UV。 通过2U,光照图将利用该通道记录光照信息,以更好、更准确地增强画面的光影效果,改善场景的视觉效果。
(9)制作LOD
确认模型未修改后,将对场景模型进行LOD制作。 LOD其实就是游戏中模型距离效果的实现。
(10)碰撞体(碰撞体的形式)
在确认模型未修改的同时,还需要为模型创建碰撞体。 这其实是指游戏场景中玩家与模型碰撞模型的制作。 场景设计会根据地图场景设计行走路线,并设置模型和物体。 相应的碰撞体。 游戏中碰撞体的设置往往会影响玩家游戏的流畅度。 一般设置时都会避免棱角。 在难以处理的复杂场景中,会添加相应的模型(障碍物),以保证玩家的游戏流畅。 行走流畅。
常见的碰撞体主要有两种:用于阻挡人员的碰撞体和用于阻挡子弹穿透的掩体。 后一种类型经常出现在射击游戏的掩体设置中。 关于碰撞体的形式,我们将其分为几何形状和多边形。 一般我们会根据游戏中的不同需求来选择和设置碰撞模型。
(10)进口发动机
整个场景完成后,场景的每个元素都会被编辑并导入到引擎中进行测试。 经过优化修改,游戏场景制作完成。
【词汇】
2D 游戏:二维屏幕。 最显着的特点是所有图形元素均以平面图片的形式产生。 无论地图是拼接的还是制作成整体地图,其地表和建筑物都是由单个地图元素组成的。 动画以一帧的形式预先存在。 像素矩阵技术也是一种早期的2D技术。
3渲染2:指以3D方式制作并渲染成2D图像的制作方法。
2.5D游戏:伪三维,又称假3D,是电子游戏立体技术尚未成熟的时代经常出现的一种电子游戏类型。 对于电子游戏来说,很多过渡性产品都是在多边形技术不成熟或者游戏机(电脑、电视机)功能不够强大的时代产生的。 那些游戏虽然有部分三维的外观,但并不是真正的三维游戏,所以一般被称为假3D游戏。 也指固定视角的 3D 游戏。
3D游戏:即三维游戏。 客观存在的现实空间是三维空间,具有长、宽、高三个维度。 三维游戏(3D 游戏)与二维游戏(2D 游戏)进行比较。 由于它们采用了三维空间的概念,因此更加真实,在空间操作上具有更大的随机性。
次世代游戏:“次世代”源自日语原文“次世代”,来到中国。 它的字面意思是“下一代”游戏。 次世代游戏原本是指次世代游戏机对应的游戏。 Daily是指使用先进引擎、高端渲染技术、高模型面数、纹理数、法线、高光贴图等技术的游戏。
媒介模型:媒介模型的目的是表达游戏角色的物理结构和轮廓。 此时不需要考虑要生产的模型的面数。
高模型:目的是准确表达角色的细节,例如武器纹理上可能雕刻的层次感。
低多边形模型:在角色高多边形模型的基础上,在保证角色轮廓匹配的同时进行曲面缩减优化,以降低模型占用的性能。
2U:由于Light map不能直接叠加在第一层UV上,所以需要将其分离。 2UV是引擎读取烘焙信息的通道,可以对光照效果提供更好的反馈。
地图UV:通常指地图的坐标。 当我们把3D模型拆开变成2D平面时,通过UV计算出3D模型对应的每个平面的具体位置。 UV可以准确地将贴图映射到模型表面。
法线贴图:指的是法线贴图。 同一模型的高低版本通过3dmax配对在一起,通过烘焙生成高模型细节并记录在法线贴图中。
Specular贴图:指高光贴图,为了突出光滑物体表面的高光效果而烘焙的贴图。
AO贴图:环境光遮挡贴图用于实现光线照射到物体上产生的反馈效果。 可以解决和改善漏光、漂浮和不真实阴影的效果。 主要是通过改善阴影来获得更好的图像细节。 AO贴图在模型制作完成后并不是直接贴在材质球上制作3d游戏,而是用来绘制固有的颜色。 通常在AO贴图上以乘法的形式放置在自然色材质上,这样会让物体的明暗更加真实。
LOD:LOD通常指对象模型的详细程度。 随着不同的LOD级别,模型的面数和顶点数会逐渐减少,以达到游戏中因距离而引起的视觉效果。
碰撞体模型:指游戏中模型之间的碰撞模型,比如游戏中的各种障碍物、地图中的行走路径等。
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