与杰作相比,20万美元的年收入也许不是一个大数字,但对于一个只有一个人的团队来说,即使在欧美,也已经算不错的收入了。 据沃格尔在2018年GDC大会上透露,他的公司在2011年实现了超过75万美元的年收入。那么,在这漫长的25年里,他是如何靠单一品类的游戏生存下来的呢?
1994年到2018年的24年间,杰夫·沃格尔的独立工作室制作了24款游戏独立游戏开发引擎,其中16款是新内容的游戏,其余8款是重制版。
他的第一款游戏是1995年发行的《流放:越狱》。用沃格尔的话说,这款游戏的制作质量即使以当时的标准来看也不是特别高。
相比之下,2018年1月,他发布了《阿弗纳姆3:毁灭世界》,这是游戏的重制版,但从截图中可以看出,制作质量也很低。 他说,“我们从来不做3A游戏,并不是说3A游戏不好,而是它不适合我们。作为一个独立游戏团队,我们的目标用户群是中等收入的小众市场,所以对于大多数人来说”游戏或许不是你学习的榜样,但作为一名独立游戏从业者,或许超过24年的经验可以给同行带来一些帮助。”
“首先,我做游戏已经有24年了,新游戏的表现也越来越好;其次,独立游戏现在已经成为行业的热门领域,但很多独立团队都是过去才成立的。五六年,那么如何将其发展成为一个可以持续多年的职业,可能是很多人关心的。”
沃格尔还表示,演讲的所有内容都是他自己的故事,而不是独立游戏开发者如何长期生存的标准答案。 “你们每个人都是游戏制作的艺术家,但这些建议或经验可能对你们有帮助。” 你很有帮助”。
1970年至1994年间,沃格尔大约5岁时就开始用纸和笔画自己的迷宫游戏。 虽然当时他的父母有些担心,但总体上还是支持的。
1976年,他玩了第一款游戏《海狼》,所以他儿时的梦想就是靠游戏开发谋生。
总体而言,游戏行业存在的时间还不到半个世纪。 因此,正如威廉·戈德曼所说,游戏是一种新颖的艺术形式。 没有人知道它的规则。 每个人都根据自己的理解来制作游戏。 ,并不能成为所有人的榜样。
1994年毕业后,沃格尔想玩一款好的RPG游戏,但市场上还没有这样的游戏,于是他萌生了制作一款RPG游戏的想法。 但作为一个从零开始的新手,他该怎么做呢?
“我的创作过程就是收集我小时候能记得的所有RPG游戏,然后把这些游戏中最好的创意拼凑起来。我热爱创新,但对于游戏开发来说,创新并不是唯一的方式”。 正如牛顿所说:“如果说我看得更远,那一定是站在巨人的肩膀上。” 事实上,大部分玩法都是在前作的基础上改进的。
与很多经常提到创新的人不同,沃格尔并不强调独立开发者刻意创新。 他说,“如果你想在游戏行业长久发展,你必须有一种你能忍受的生活方式和心态。如果有些事情让你疲惫不堪,很难坚持做40年,那么你的研发方法可以随时改变。”
作为一个对制作质量要求不高的项目程序开发,沃格尔平均在每款游戏上花费9-10个月的时间,其中包括小规模的测试。 在接下来的几年里,他遇到了很多问题,但事实上,有时候,能否渡过难关,还是要靠运气。 “对于独立开发者来说,一旦成立公司,就需要找专业的会计师和律师来处理合同和知识产权问题。否则,与研发无关的事情会让事情变得更糟。” 你累坏了。”
在Steam等平台出现之前,游戏销售的主要方式是零售,但根据Vogel的介绍,他实际上采取了比V的退款政策更宽松的做法。 “如果你不喜欢我们的游戏,那就直接卖掉吧。” 关于退款,我们其实比Steam更慷慨。 就算一年后后悔了,也可以退货,但这么长时间以来,从来没有人这样做过。”
据他介绍,他1995年制作的第一款游戏售价为3.28万美元,相当于2017年的5.4万美元。对于一个刚毕业、只有一个人的工作室来说,这已经算不错的收入了。
在后续续作的开发中,沃格尔开始复用代码和素材,只针对每款游戏修改引擎的性能,并根据玩家的实际反馈有针对性地解决问题。
虽然说不算创新,但其每部续作都沿袭了前作的玩法框架,同时也加入了三年内大作的玩法元素。 因此,对于一款独立游戏来说,其实如果你把足够多的玩法整合在一起,并不需要刻意的创新。
到1997年,(Exile三代游戏)的年收入达到了20.7万美元,相当于2017年的32.9万美元。后来他的妻子也辞去工作一起创业,两人开了一家夫妻店模特工作超过20年。
当然,沃格尔也有创新的时候。 比如2001年到2010年,他制作了《Geneforge》系列。 与之前的系列相比,有真正的玩法创新。 但在开发新游戏的同时,他也在对旧游戏进行改造。 “这期间,我们的年收入约为20万美元。”
独立游戏的成功得益于玩家的喜爱。 3A系列的新年模式已经让一些玩家厌倦了,所以他们想尝试一些新的东西。 随着数字游戏商店的兴起3D动画,沃格尔还专门打造了一个新引擎。 由于玩法创新,2011年的游戏《Avadon》售价为75万美元,相当于2017年的84万美元。
据Newzoo预测,2018年游戏市场规模为1089亿美元。 这听起来是一个很大的数字,但随着更多开发商的进入独立游戏开发引擎,游戏行业的竞争变得比以往更加激烈。 但沃格尔表示,团结一致取暖是游戏玩家生存的唯一出路。 “按照传统观念,我们做游戏的人是竞争对手,但实际上我们还是会在行业会议上分享经验、互相帮助,因为作为创意者,没有人关心我们”。
2018年1月,沃格尔还制作了《阿弗纳姆3:毁灭世界》的重制版,并且也开始着手一款全新游戏的制作。 对于希望在游戏行业长期生存的同事,他的建议是找到自己的创造力。 ” 模式,并对游戏开发感到自豪,“在开发新作品的同时,我也准备重制以前的热门游戏,以后也会继续这样做。即使这个模式失败了,我仍然可以找到工作。” 。
据他介绍,沃格尔的创作模式就是整合现有的玩法,而之所以越来越好,是因为它在过去的很多年里积累了比较庞大的用户基础。
“如果一个玩法在十年前就被人们接受了,那么很可能十年后人们仍然会喜欢它。你只需要把它与现在流行的元素结合起来。我们的方法适合所有人吗?答案是不确定的。” ,因为经过这么多年的积累,我们已经有了相当规模的社区,如果没有大红大紫,就得有粉丝基础,而这需要很长的时间。”
因此,就像音乐、电影等行业一样,成为一名艺术家总是很困难的。 “在你能承受生活的压力之前,不要辞职,因为你将成为一名游戏玩家很多年。你必须首先生存下来,并为你的职业感到自豪。”