技术美术的“开发要点”,你值得拥有!!

技术美术的“开发要点”,你值得拥有!!

由于本文主要关注技术美术的“发展点”,相信大家都已经了解了技术美术的具体含义以及需要掌握的技巧,这里不再赘述。 我来给大家一一解释一下:

要点一:新项目立项初期对项目进行充分的预研

在游戏立项初期,确定使用哪种游戏引擎、发布哪个终端后。

技术美术需要立即介入,对一些与美术方向相关的问题进行超前的研究和预测。

例如:如果游戏引擎运行效率低下并且运行在移动设备上。 这样就需要考虑是否要降低游戏的效果,或者寻找相应的解决方案。

在预研阶段,需要预估游戏安装包的大小并合理分配资源。 技术美术还要考虑后续美术资源制作的难度以及各个流程之间的衔接,并在项目正式上线之前将这些流程跑通。

要点二:美术开发流程的分解与优化

由于游戏美术资源是由多个独立工作的资源输出环节一步一步整合而成,这就涉及到制作过程中资源的衔接,而从头到尾的下一步就是作品流水线。

(上图为CryEngine 3D资源制作流水线)

资源生产过程中各个环节的生产人员精通自己的环节,只需要专注于自己负责的资源输出即可。 连接前后的所有其他步骤均由技术美工合理安排,量产工具制作完成。 这是最大限度提高独立美术制作人员效率的保证,让他们能够专注于美术效果的制作而不是重复劳动。

下面,我将根据游戏项目开发中常用的流程,以及一些具体的技巧,一一详细介绍美术流水线中技术美术的思路:

1、原画创作阶段:

这一阶段,技术美术需要参与游戏引擎中输出原画资源(如插画、立画等)的图像格式的制定,以及图像压缩方式的选择。

下图的效果,技术美术要考虑资源的拆分和复用。 例如,可以将面部特征分开。

考虑到为了避免原画师的重复导入导出工作,我们可以为他们制作艺术图片资源的批量导入导出工具,并将其放置在TA组的工具集中进行维护和更新。 创建PS等2D绘图软件的快捷工具,并教原创画家如何使用它们。

2、模型制作阶段:

在这一步中,技术美工应规范模型导出格式并提供相应的工具。 优化建模和制作过程中繁琐的流程,开发美术套件(如自动减面、快速去除UV等)。

在项目开发初期,需要根据不同的游戏终端评估游戏模型面数,并制定相关规范。 编写模型材质上使用的Shader,以及着色器球的合并。

下图为移动端游戏《现代战争5:眩晕风暴》。 出于性能原因,我们需要规定同一屏幕上出现的模型三角形的数量,并对模型制作者给予限制。 并在必要时创建多精度LOD模型以匹配不同的性能模型。 下图中,主角的手和枪械的模型始终出现在屏幕中,并且是特写,因此可以考虑使用更详细的模型。 这些考虑因素应该在技术美术师和建模师之间进行沟通。

3.动画制作阶段:

在动画制作阶段,技术美术人员必须制定相关的动画导出方法和命名约定。 提供3D软件中的插件,方便动画师使用。

在特效调用方面3D植物,骨骼的命名非常重要。 有些骨骼需要程序控制来添加特效,所以必须遵守规则。

例如,在游戏动画的制作过程中,镜像一些对称的骨骼就足够了。 二手QQ代购平台制作镜像骨骼动画的插件会在一定程度上节省动画师的工作量。

下图是使用maxnoxss编写的快速Rigging插件:

4.特效制作阶段:

协助特效师开发一些特效插件,编写Shaders。 如果发现特效存在资源浪费的情况,应当指导特效制作者节约资源的方法和技术。 规范特效的命名、模型面数、粒子数、纹理数、纹理大小。

比如下图中的魔法阵特效图,尺寸为256*256像素。 通过分割特效模型的UV,并使用技术美术编写的特殊着色器,可以通过分离通道来产生12种不同图案的魔法阵。 节省大量资源而不损失质量(这种制作方式没有alpha通道音乐音效,需要alpha通道的纹理只能分为4个或更多部分,并且不同的纹理不能单独存储在RGB通道中)。

下图是采用优化方法产生的一定的渐变效果。 纹理缩小后,容量节省数十倍,效果与高分辨率纹理几乎相同。

5、资源导出和组织阶段:

将相关美术资源导入引擎中,进行资源筛选和优化。 查找资源错误并更正它们。

事实上,通过上述生产阶段,已经制定了资源出口的各种规格和格式。 但随着项目规模变大、资源增多,难免会出现遗漏的情况。 技术美工会定期整理和过滤游戏资源目录,删除冗余资源,修复错误资源。 您可以通过编写脚本来批量搜索和修改资源。

上述每个步骤都需要在不同时间进行技术和艺术跟进。 如果某个环节出现问题,就需要技术美术来维护。

第三点:更新知识储备资源,学习高端游戏厂商的流水线制作和技术经验,研究新的效果实现。

随着技术美术跟进每个游戏的发展,随着时间的推移,软硬件技术会越来越发达,支持也会越来越好。 如果不及时更新自己的知识库,很容易被行业淘汰,尤其是游戏开发等高科技行业。

游戏厂商使用多种游戏引擎游戏美术制作项目详解,包括:Gamebryo、Bigword、UE、CryEngine、Unity、Cocos2dX以及一些自研引擎等。随着软件的更新,技术美工也必须及时跟上更新,才能实现一些跟上潮流的高端效果,引擎中的一些问题也会通过更新得到修复。

在技​​术美术环节,我会阅读一些关于游戏技术和计算机图形学的新论文,并浏览GDC和其他一些主要游戏制造商发布的材料。 然后,将这些知识中的搭配效果应用到你参与的游戏中。

另外,花一些时间学习熟悉编码和Shader知识,这对于编写插件和优化效果非常有用。 同样的,花一些时间去了解美术相关的工作,甚至一遍又一遍地做画图、建模、蒙皮、调整动作、制作特效游戏美术制作项目详解,熟悉美术工具。 只有这样,你才能真正了解用户。 一些直观的体验,这就是技术美术开发的美术插件比程序员开发的美术生更愿意使用的原因之一。

需要理解的一个概念是,技术美术师不仅仅是开发人员,他们还必须对美有一定的把握。 笔者之前也和其他技术美术从业者讨论过自己更喜欢技术方面还是艺术方面。 我个人的理解是尽量平衡这两方面,但归根结底开发出来的东西还是给美术生用的,一定程度上充当了美术生和程序员沟通的润滑剂。

下图是作者闲暇时的绘画练习:

通过以上三点,读者或许已经有了一个大概的了解。 与其他艺术或开发相比,技术艺术掌握的东西非常分散。 这也意味着门槛有一定的高度,有更多的开发经验,有宏观思维,善于解决各种问题,有学习新事物的热情。

我认为分散的知识虽然更难学,但瓶颈更宽。 如果说其他专业是酒瓶,那么技术美术就像是木桶。 虽然技术进步不如专业职业那么快,但当技术积累到一定程度时,通过各种技术的互通就可以轻松克服瓶颈。 当然,木桶比酒瓶口大,所以没那么容易遇到瓶颈。 积累数量比较困难,需要不断督促自己去学习。

以上是我对技术美术开发要点的总体分析。 由于我的日常工作比较忙碌和琐碎,所以我抽出了一些空闲时间来编辑这篇文章。 文章中难免有遗漏或不足之处。 欢迎批评和指正。

文章来源:https://dhexx.cn/news/show-1441661.html