用2D创造3D感觉,实际上就是用2D材质来模拟3D世界的运动模式。 但 2D 游戏毕竟是 2D 纹理。 如果你想要100%的3D效果,那就意味着用3D来制作游戏是最经济的。 2D只是用技巧来创造一些视觉表达,就足以达到欺骗眼睛的效果了。
动画物体全拆解
为了使 2D 骨骼动画有效,需要将单元分解为足够细分的单元。 这样,在制作动画时,分别操作不同的关节,可以展现出良好的前后层关系,营造出3D的错觉。
上图是近几年比较流行的动态人物画;
这是用于动画的 Atlas。 该动画使用了Free Form Deformation,用于模拟视角变化时3D状态下关节的形状,例如乳房晃动......
自由变形
目前主流的动画编辑工具基本都支持该功能,且不存在技术难度。 @askstayme 的回答中的例子? 解释得非常彻底。
我们为游戏中的每个boss设计了这样的入口动画,类似于90年代电影中的角色介绍。
这个角色的设定中有很多规则的几何图形,在变形时产生非常好的效果。 甚至有同学以为我们的游戏是3D实现的,但实际上只使用了一种纹理。
这是所使用的纹理和图集的网格方案。
这个动画单独播放时的效果是这样的。 如果仔细看的话,还是有很多瑕疵的,可以发现并不是3D实现的。 但在游戏实际应用中,由于动画播放时间很短,足以以假乱真。
Free Form Deformation的原理很简单,但具体实现的效果取决于上面提到的因素:准确的透视、适当的阴影、前后组件适当的缩放和位移、移动规则以及充分的拆卸。
庇护所
有时候就是一个“鸡贼”的点2d游戏制作素材,适当设计一些遮罩是比较理想的,无论是优化纹理还是减少工作量。
我们有一个看起来像汽车的老板,我们想为他设计一个在镜头前漂移和呼啸而过的入口动画。
基本流程如下(草图请原谅(?ェ?o))。 车尾从镜头前飘过,然后加速向前。 最后还有一个慢动作特写,boss的名字打在屏幕上,哦耶,完美! (这幅画是什么时候画的(╯-_-)╯╧╧)
如果用2D帧动画的话,从①到③的过程需要很多帧,还得抽尿、抽血。 3对2之后,你最终会得到一个非常大的Atlas。 后来我们讨论了一下,决定稍微“偷”一下,采用了下面的解决方案——添加遮蔽烟雾。
汽车尾部进入屏幕右侧场景并滑到镜头前。 在整个过程中,汽车仅发生移动和缩放2d游戏制作素材,没有任何视角变化。
不过,由于图中大部分汽车都被烟框动画遮挡,再加上位移和相机抖动,汽车最终的“慢动作效果”是使用了自由形状变形。 整体看起来具有3D景深和立体感。 ?
我们来看看没有烟雾的效果:
使用遮罩的原则是——用小材质动画来遮挡大材质,或者用简单动画遮挡复杂动画。
这里烟雾的应用减少了关键帧的数量,营造出“汽车飘过,好像真的有视角变化”的效果,而且烟雾还有一个关键的作用,那就是作为“遮眼法” ”过渡“漂移的汽车”“这一帧取代了“汽车向前行驶”帧的镜头,观众会根据向前和向后的平移轨迹找出被遮挡的中间过程。(当我看到汽车向前行驶时)先向左,再向后移动,我自动把看不见的过程编成了一条S曲线,其实就是平移和缩放)
混合位移和装配关键帧
只有关键组件使用不同的透视纹理,而其余组件仅使用位移,有时会产生“透视始终变化”的错觉。
图中,只有大腿和膝盖这两个机甲运动的关键部位有不同视角的帧动画。 其余部分仅使用位移人物立绘,让观众感觉小腿、脚、胸部和头部似乎有一些透视变化。 使用这种动作时,要注意动作规则。 被覆盖的部分可以大幅度移动(脚和小腿)。 较大且外露的顶层部分不适合大动作(胸部和头部)。 毕竟它们没有视角变化,大位移更容易佩戴。
使用3D技术来辅助
获得3D感觉最简单的方法就是直接使用3D(废话啥...(⊙_⊙;)...)。 不用说,这部分需要画得准确。 即使是2D,必要的时候也会需要一些3D工具的帮助游戏开发素材,比如Sketch Master甚至建模。
从2D创建3D感觉实际上是使用2D材质来模拟3D世界的运动模式。 然而,2D 游戏毕竟是 2D 纹理。 如果你想要100%的3D效果,那就意味着用3D来制作游戏是最经济的。 2D只是用技巧来创造一些视觉表达,就足以达到欺骗眼睛的效果了。