观察|降低门槛着重解决单机游戏孤独感

观察|降低门槛着重解决单机游戏孤独感

“不需要网络,一个人就能玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知。 正是因为初期没有网络连接,所以在当今的时代特征下,让更多的人进入游戏就显得尤为困难。 。 国内外不少游戏厂商也在思考完善单机游戏模式,加入网络元素和社交属性,让多人都能体验到单机游戏的独特乐趣和魅力。

1、单机游戏降低游戏门槛

本次分享会一开始,彭恒成作为巨人单机卡牌游戏《月圆之夜》的制作人,以《月圆之夜》为例,深度剖析单机游戏如何让更多人玩起来。 他总结了四个步骤:

(1)抓住当前时代用户的痛点,分析当前用户需要什么,抓住需求;

(2)确定方向后,做出极致的超长板,让自己无可替代;

(3)降低用户体验门槛,让用户一开始就接触到核心玩法;

(4)设定阶段性目标,深度保护用户,产生社会效应留住用户。

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《月圆之夜》制作人彭恒成分享游戏开发心得

以《月圆之夜》为例,彭恒成坦言自己是卡牌游戏的重度玩家。 在《月圆之夜》项目之初,团队就比较了市面上两款非常热门的单机游戏《炉石传说》和《炉石传说》。 《寻梦环游》和《炉石传说》在PVP上已经走到了极致,市场上几乎没有需求。 然而PVP负担沉重,付费成本也很高,让很多玩家望而却步。

《寻梦环游》精美的设计让整个团队都沉迷其中,但它也有很多弱点,比如没有安卓版本、没有美术、难度高、没有剧情、以后不会更新,但它已经很多卡牌用户在无法上网或者不想承受PVP的压力时就想玩单机卡牌游戏。 他们应该做什么? 了解了用户的痛点后,彭恒成和他的团队对制作单机游戏充满了信心。

《月圆之夜》比很多卡牌游戏门槛更低,建设成本也更低,让非卡牌用户也能体验到卡牌游戏的乐趣。 彭恒成说:“在建设过程中,比如用户第一次体验的随机性是固定的,避免一定概率出现不好的体验。难度也是动态的,如果失败了,难度就会降低,如果成功了,难度就会增加,甚至刷到的概率也会增加。保护好里面,会让你更容易打造自己的卡牌。其他卡牌游戏不照顾新用户,所谓的拓展体验。”

如今,《月圆之夜》已经陪伴用户三年了。 在游戏门槛较低的问题上,泛2D赛道负责人于胜侃以及全球发行负责人、游戏制作人刘一峰都非常认可其做法。

于胜侃认为,《月圆之夜》通过降低用户的建设成本和游戏门槛,吸引了《炉石传说》以外的许多用户。 刘亦锋认同,相比《炉石传说》的IP属性,《月圆之夜》降低了用户融入游戏剧情的门槛。 同时,作为一款策略卡牌游戏,《月圆之夜》降低了用户对于攻击力、防御力的学习成本,《月圆之夜》在这方面取得了巨大的成就。

对于降低单人游戏的门槛以吸引更多人玩,《帕斯卡契约》的制作人杨洋的看法略有不同。 他认为,硬核单机游戏的难度设计首先要保证喜欢挑战极限的硬核玩家的游戏体验。 这是用户的基本基础。 我们不能为了降低门槛而伤害硬核玩家。

为了直观地传达这个特点,杨洋最初设计了一个slogan“如果你认为你打不过,你就是打不过,充值是没有用的,因为这个游戏里没有你充值的地方” ”。 这是一句非常好的Slogan,能够激起硬核玩家的欲望,让游戏变得独一无二,大大增加其自我传播力。 但同时,当此类游戏出现在手机上时网络游戏制作程序,我们也必须考虑到不能完全屏蔽新手用户。 我们使用多种游戏内道具设计来让玩家决定如何调整游戏难度。

例如,你想获得一个减少敌人伤害但略显“嘲讽”的特殊道具吗? 或者你可以通过喝“理智药水”来控制boss变身来减少挑战网络游戏制作程序,但这会改变游戏的结局。 通过这些相对温和的技巧,无论是高手玩家还是普通玩家都可以各得其所。 《帕斯卡契约》在这方面处理得非常仔细。

征途IP赛道负责人赵剑锋认为,如果一款游戏的核心玩法经过很长一段时间已经被证明非常成熟,那么玩法就不可能轻易创新和改变。 他认为,《王者荣耀》的成功就在于保留了MOBA PC游戏的核心魅力。 还大大简化了游戏的入门门槛,利用腾讯平台与熟人社交引爆游戏。 但刘亦锋却有不同的看法。 他认为数据报告,与抖音等互联网应用相比,《王者荣耀》的进入门槛并不低。 根本原因在于游戏的核心玩法足够有趣,能够吸引玩家自发传播。

2、单机游戏如何解决用户的孤独感?

单机游戏的孤独感或许是与生俱来的。 与外界没有任何联系。 即使核心玩法足够吸引人,但仍然会让玩家感到自闭,缺乏与外界的沟通。 在网络游戏日益多元化的今天,如果想要继续在单机游戏领域取得成绩和突破,为更多人打开玩的机会,解决这种孤独感将是每个站都面临的难题。 -独行玩家需要认真思考。

《月圆之夜》目前也面临着单机游戏难以像网络游戏那样吸引更多玩家的问题。 彭恒成喜欢玩单机游戏,比如《只狼》,但游戏中没有人互动的感觉让他苦不堪言。 他不想自闭,他也很想让别人看到他在比赛中的表现,哪怕是为了满足自己的成就感。 目前的方法是在论坛发帖或者上传视频到B站来表达自己的情绪,但成本非常高。 因此,他一直在思考单机游戏如何能够更好地解决这种游戏中的孤独感。

杨阳认为,网络游戏比单机游戏具有更明显的多人玩属性,原因有二:

首先,网络游戏更容易同时聚集用户,因此大多数人很容易集中精力玩几款顶级网络游戏; 其次,网络游戏具有较强的社交和展示属性,用户在玩的时候会产生较大的影响力。 的传播能量。 但实际上,从各方面来看,玩单机游戏的总人数并不多。 只是他们不一定在某个时间都专注于少数产品。 但要从根本上解决孤独问题,一是依靠外部力量宣传,帮助扩大圈子; 其次,我们可以在游戏中进行相应的设计,让玩家知道他们并不孤单。

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《帕斯卡契约》制片人杨洋谈如何排解单机游戏的孤独感

目前单机游戏传播的一大因素就是借助外部视频网站、论坛讨论、弹幕等帮助游戏扩大圈子。 当玩家遇到问题时,他们会去社交平台上寻找同伴,看看别人是怎么玩的,并感叹,“哦,原来还可以这样,我怎么没想到呢?” 等等。 这是最传统的玩家交流方式,但已经从20年前的杂志媒体转变为如今的互联网。

但游戏内部能否做出类似的通讯设置,杨洋认为还是值得讨论的。 不能为了社交而盲目添加东西,因为单机游戏玩家会非常害怕被“打扰”。 《黑暗之魂》和《血源诅咒》在这方面做得更好。 “在《黑暗之魂》和《血源》中,虽然每个人都在不同的时空进行游戏,但他们可以在特定位置为其他人留下异步标签。” 我来过这里并且可以告诉你。 别跳到这里”,或者“跳到这里你就会死,他会告诉你下面有好东西。”这种事情并不会破坏单人游戏的特点,反而可以也体现出“很多人在同一个地方玩”“全世界一起玩”的感觉,对行业来说是一个启示。

无论你是专注社交还是轻社交,本质都是,如果你周围有声音,或者远处有声音,那就一定有声音。 这是人性最大的需要,这样没有声音,人就会感觉不舒服。 刘一峰表示,声音在游戏中具有很强的社交属性,弹幕方式解决了用户观看视频寻找游戏共鸣的需求。

事实上,随着互联网的快速发展,为了满足玩家的需求,网络元素和社交元素越来越多地被运用在单机游戏中。 单机游戏除了单人游戏模式外,还有多人合作模式。 有些单机游戏更需要完整的互联网连接才能玩,发行商还需要为游戏配备多人在线服务器。 可以说,如今的单机游戏已经模糊了网络与单机游戏的界限,未来单机游戏也将向多元化的游戏模式发展。

当余生侃谈到玩单机游戏的感受时,他表示,他把玩单机游戏视为一种仪式感的放松方式,就像去度假一样。 他希望《月圆之夜2》能够在保持游戏品质和高体验水平的同时,增加互动体验,为玩家创造惊喜。

用互联网思维玩游戏是更多人玩的方式之一

无论是单机游戏还是网络游戏,用互联网思维制作游戏都是让更多人玩的有效方式之一。 用互联网思维制作游戏的根本要点是满足人性的基本需求。 在本次分享会上,制作人对此表示认同,并分享了自己的看法。

全球发行负责人、游戏制作人刘一峰认为,要让更多人玩,重点应该放在海量网民身上,而不是狭义的游戏厂商如何降低门槛、提高玩法。

比如DOTA,它的核心玩法之所以这么好玩,就在于经过几代产品迭代和无限优化,无论新老用户都能体验到游戏的乐趣。 但这并不表明我们采用它。 相反,他对《旅行青蛙》评价很高。 场景可能不精美,但可以被更多人玩,甚至受到朋友的欢迎。 这是把它当作互联网产品的结果。 狭义的玩法推广会遇到门槛、游戏难度是否容易上手等诸多问题。 有风险,可能解决不了更多人玩的问题,因为玩法很新颖,用户来玩,这并不是严格必要的。

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全球发行负责人、游戏制作人刘亦锋谈制作游戏如何不能改变狭义的玩法

如果目标是针对更多人玩,余生侃认为首先要弄清楚更多人需要什么,他们的痛点是什么,而不是我们怎么玩。 这是一种互联网思维方式。 他将这与制作猫粮进行了比较。 你首先要想想,未来这些“猫”是谁,而不是把自己当成“猫”。 然后专注于观察,而不是你自己的经历。 你觉得好吃的话,做猫粮就没有意义,但猫觉得好吃,那就有意义了。 这个过程需要端正注重自我表达、倾听玩家需求的心态,这或许有助于我们的产品获得更多用户。

他坦言,他和团队在做征途手机版时,因为不知道用户需要什么而盲目开发,给游戏留下了遗憾。

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泛2D赛道负责人于胜侃分享,做游戏时要保持“做猫粮”的心态

“之前深圳做《征图》手机版的时候,我们首先是按照还原老征图的思路做了一个版本,并用核心玩家进行了测试,数据爆炸了,非常棒。但后来当我们确实扩大了用户范围,我们发现微信的IOS用户和手Q的安卓用户,1抵8。双方存储的数据差距巨大氛围,我们很难调和他们的想法。我们当时做了一个非常错误的选择,团队花了一个月的时间去改造,为了讨好年轻的新用户,新用户体验没有提升,老用户觉得口味不对。这件事给了我很大的打击。最大的反思,我们不应该太主观,我觉得用户的想法其实是有风险的,我能代表的用户数量是极其有限的,因为我旅程中的核心老年人都是符合老用户的,所以当建立这个项目后,我们必须考虑为谁服务。”

巨人网络联席CEO吴猛对此深有感触。 他认为,在当今的商业环境下,制作游戏时应该避免自我愉悦,只表达自己。

吴猛以最近热播的《乐队的夏天》为例。 游戏玩家和音乐家本质上都是创意艺术家。 艺术家单纯表达自己很容易,单纯追求商业回报也没有那么难。 了解用户需求的制作者往往有很多创意但又受到限制。 然而,有创意的生产者不一定能生产出满足用户需求的产品。 这其实就是等级上的差距。 在当今的环境下,没有用户需求就谈不上创作,那么如何将创作者的想法与用户的需求结合起来才是最重要的。 这两件事最好是一件事,你会过上更幸福的生活。 一点。 这其实是一个非常高的要求。 人越多、玩的时间越长的核心逻辑就是我们应该有这个追求。

刘一峰认为,围绕“做更多人能玩的游戏”这一目标,除了用互联网思维做游戏外,还应该满足三个条件:能够与当代生活接轨,不脱离现实; 门槛足够简单,易于操作; 能够满足人性的基本需要。 人性的底层需求也是互联网思维的体现。

谈及人性的基本需求,刘一峰以拼多多为例分享了自己的看法。 他认为,本质是从用户入手,潜在的用户需求非常巨大,这是基因决定的。 “他淘宝的DNA就是信用,解决信用问题,因为当时最痛苦的痛点就是买家和卖家之间缺乏信用。用户害怕被骗,所以他们首先解决了这个问题。当拼多多出现时,信贷不再是问题,他解决了。这是便宜的问题,消费的一定减少带来了巨大的人类需求。”

赵剑锋提到,在征途之前,也采用过这种互联网思维。 早期的点卡收费时代,就是用“免费”来吸引大量玩家。 不过,这种免费是有一个阶段的。 无论是互联网产品还是游戏,都必须从一定程度开始。 赚取利润推高单价。

为什么一开始是卡牌游戏,后来又改成了免费游戏? 就是因为大量的大学生被调查,询问为什么不玩这个游戏。 他们说这个游戏需要一张卡牌才能玩。 提高了用户进入门槛,涉及金钱,屏蔽大量用户。 付费改为免费后,将会有大量用户进入。 进入之后,我们可以通过提供游戏增值服务来慢慢提高ARPU。 这与当前主流互联网商业模式的思路是一致的。

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