游戏日报:为什么会想到去做《迷失幻途》这样一款游戏

游戏日报:为什么会想到去做《迷失幻途》这样一款游戏

Game Daily:为什么会想到制作一款《迷失之路》这样的游戏? 灵感从何而来?

Hellson:当我们开始这个项目时,我们计划制作一款游戏,其规模不能大到两个人可以完成,但它也必须是可玩的。 虽然我们都很想做一款类银河战士恶魔城类型的游戏,但考虑到美术工作量,我们担心自己会太饿,以至于还没完成就不得不放弃。 当时《野心》很火,他们的团队是两个人开发的重庆游戏开发,给我们树立了很好的榜样。

当然重庆游戏开发,我们不会满足于做出一个和别人一模一样的游戏,所以经过多次头脑风暴,我们确定了卡牌+回合制战术的游戏方向。 当时市场上还没有这样的游戏。 同时,我们在玩法上加入了我们独创的多卡牌玩法和基于地形的玩法功能。

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美术风格上,我们采用了传统的日本RPG美术风格,这也是基于小时候玩《最终幻想战略版》和《皇家骑士》的美好回忆。 我们甚至直接模仿了吉田明彦的立绘风格,这也是对偶像的致敬。 致敬。

游戏日报:我们发现《迷失幻想》的口碑非常好。 可以跟大家分享一下它的发展历程吗?

Hellson&GamerJ:目前《迷失幻想》的Steam评论率在88%左右。 我们要特别感谢所有给予我们积极评价的玩家的支持和鼓励。 因为《迷失幻想》是一款肉鸽游戏,所以本身就具有挑战性。 游戏越复杂,就越难获得高好评率。 如有问题,将予以批评。 另外,它是一款缝合怪物游戏,因此很容易同时得罪多名玩家。

所以游戏发布后我们压力很大。 幸运的是,我们听取了相当多玩家的意见,并进行了快速的迭代和修改。 我现在给自己定了一条规矩:睡觉前绝对不能看玩家评论,因为看了之后我可能睡不好觉。

一开始我们其实是按照传统RPG的装备槽位、道具使用等来开发设计的,但经过几个版本后,我们感觉可玩性比较低,尤其是武器装备长了一英寸。并强一英寸。 因此,经过第一年的开发,我们重新调整了方向,将战斗系统改为《杀戮尖塔》的卡牌模式。 虽然重玩性和攻击距离的大部分问题一下子解决了,但这也不可避免地增加了游戏的上手难度。 复杂,卡设置2d游戏素材,容易崩溃。

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我们调整方向后不久,市场上就出现了《竞技场的阿丽娜》等类似游戏的商店页面。 显然,我们已经进展缓慢,只能继续开发新的设计,寻找让自己与众不同的方法。 接下来的一年半时间,我们集中精力开发和填充内容。 由于只有两个人,所有内容都是从头开始开发,加上对原创内容进行了大量的试错,所以开发速度比较慢。

这种类型的游戏确实很难设计。 目前内容量还远远不够,内容平衡也存在不少问题。 这些是我们发布抢先体验后最受诟病的方面,但我们一直在努力解决这些问题,也感谢玩家们的耐心和慷慨的建议。

游戏日报:《迷失幻想》已经开发了两年半。 这期间你的资金从哪里来?

Hellson:早期我们是自己筹集资金的。 2021年4月我们在indienova网站和Bilibili发布了第一个游戏DEMO视频后,引起了国内发行商的关注并纷纷与我们联系。 我们选了一个比较熟悉的。 出版商向我们提供了一些预付款来支持我们的开发成本。

但由于这两年政策的一些变化以及对方的变动,只抽出了一部分资金。 我们原本希望在早期测试过程中获得后续研发费用,但目前看来,这个希望暂时落空了。 只能想办法从其他渠道获取资金进行后续研发来推出正式版本。

游戏日报:与其他游戏相比,你认为《失落之路》最大的不同点或者亮点是什么?

Hellson&GamerJ:《迷失在幻想》是一款结合了卡牌构建和回合制战术的游戏。 目前,市场上具有相同玩法的游戏并不多。 这也是我们当时立项的原因之一。 我们希望制作出有趣且不同玩法的游戏。 由于没有参考资料,我们最初在多个版本中进行了反复试验,然后才确定了最终的游戏玩法。 至于游戏的亮点,我们总结了几个:

1.深度融合卡牌构建、地形战斗策略、环境变化和Roguelite随机性。

2.独创卡牌组合玩法,多张卡牌玩斗地主。

3、差异化强。 每个敌人和角色都有明显的特征和差异。 很多内容是其他游戏中没有见过的。

4.战斗场景随机性强,敌人AI强。

游戏日报:赫尔森提到你们两个现在处于不同的地方。 这种合作在游戏制作过程中有没有什么特别的困难?

Hellson:因为各自家庭的原因,我们一开始就打算在不同的地方一起工作,各司其职。 这并不影响我们的工作效率。 我们几乎每天都在网上交流,不仅仅是为了工作。 我们也很乐意互相分享网络上的事情,游戏行业的一些大大小小的事情,以及一些有趣的新闻。 在游戏项目过程中的一些重要环节,如果我们需要更多面对面的沟通,我们也会带着笔记本电脑飞到对方的城市停留几天甚至更长时间来一起工作。

之前有投资者问我们,你们如何解决分歧? 令人惊讶的是,我们很少有分歧。 开发者在游戏开发中争论是很常见的。 我认为这实际上得益于我们明确的分工。 我主要负责美术,GamerJ负责开发。 游戏内容是一起讨论和设计的。 对于我们不熟悉的领域,我们会给予合作伙伴充分的信任和尊重。 当然,游戏设计上肯定会存在一些小争议。 通常我们只需要沟通。 这也得益于我们相似的游戏经历和三观。 我们原则上基本上不会有任何分歧。

但如果要说难的话,那就是我们不能经常一起喝啤酒、吃烧烤。

GamerJ:如果游戏已经有了详细的设定,那么剩下的90%的时间就是大家分工完成的。 感谢现在网络的便利,在一起与不在一起的区别其实已经没有那么大了。 当然,如果是那种一方努力,一方努力钓鱼的情况,性质可能就不一样了,哈哈。

游戏日报:在当前环境下,您认为独立游戏面临的最大困难来自于哪里?

Hellson&GamerJ:资金以及将游戏带到海外的难度。 如果你问 100 个独立团队,99 个会提到资金问题。 既然无法避免,那就早点正面面对,不然就无法走到它建成上线的那一天。 政策打压、市场饱和、经济繁荣、玩家心态日渐浮躁等外部环境带来的困难,也会对项目立项和收益产生不小的影响。

出海时,独立游戏开发商基本都是从Steam平台起步。 国内玩家在这个平台中只占很小的比例。 想要有好的销量3D动画,就必须做好出海的准备,但国内玩家可以做好海外发行的准备。 团队数量少且相距甚远。 所以一旦你的题材不是针对国内观众的,不是童话、武侠等,没有好的发行团队做海外发行,销量就很难提升。

游戏日报:合作这么久,您认为一个合格的独立游戏开发者应该具备哪些素质或能力?

Hellson&GamerJ:1、独立自我思想的表达,这是独立游戏的灵魂,也是差异化的关键;

2、严谨的逻辑思维能力和能链式跳舞的创意能力,否则游戏肯定做不出来;

3、商业头脑,提前避免上线后努力几年突然猝死;

4.能够找到玩家体验与自我表达之间的平衡点;

5、有独立解决问题的能力。

游戏日报:在未来的团队建设和游戏开发方面,你们目前有什么计划?

Hellson&GamerJ:目前我们会先完成《迷失之路》的正式版,然后移植到移动端和主机端。

接下来,我可能会从事一个开发时间较短的项目。 毕竟,在一款游戏上花费几年的时间风险太大。 从长远来看,团队的定位是专注于游戏设计的精致和令人印象深刻,确保每一款游戏在团队的掌控范围内都有内容的创新。

现阶段我们仍然保持小团队运作,严格保证团队和产品的质量。 我希望工作室能够长期存在。 它用心制作的游戏越多,就越接近它心目中的顶级独立游戏。

游戏日报:如果现在有朋友想从大公司辞职,独立做游戏,你会给他什么建议或者想说些什么?

Hellson:三年前,我可能会不负责任地说:如果你有梦想,就大胆去追求吧! 但现在,我想我还要补充一句:梦想是很奢侈的,你准备好了吗?

GamerJ:为了说服人们独立,上帝会闪电般地击中。 如果你真的觉得不做独立游戏的人生会充满遗憾,那么你可以跑出去尝试做几个月。 您必须在半年内发布游戏。 一定不要超过期限,不要灰心,然后你就可以自己想办法了~

文章来源:https://new.qq.com/omn/20221117/20221117A02S2I00.html