1.提炼游戏创意,提交进行概率评审(主要是为了获得BU决策的支持)
包括:
**核心概率**
经典爽快的手感/模式和地图
完善的好友/战队/比赛系统
高品质的游戏画面
新颖的PVP/PVE模式玩法和地图
更多的成长乐趣
**人力资源计划**
执行制作人
制作人
PM
策划
前台开发
后台开发
美术开发
概率确定后开始开发
策划:设计核心系统
美术:制作精美场景/任务/道具等
程序:搭建架构/验证技术难点
游戏最终版DEMO
开发过程的周期如下:
第一个版本出现:
然后安排功能特性开发
然后当用户数达到5万,功能基本开发完成后,就会进入内测(通过CE和小范围的外网测试,验证游戏的完成度和质量已经达到要求,然后大规模-需要开始规模开发。介绍用户)
内部测试准备工作
服务器开发+运营开发
终于进入Live,正式运营/公测
总结:
调研立项(市场调研,项目方向,开发周期等)
开发阶段(系统框架建立,程序主体搭建)
里程碑1:demo版或者α版完成(玩法验证,程序实现能力分析,初步审核评估)
里程碑2:β版完成(整体游戏评估,)
中后期:QA跟进(查错、玩法修改、数值调优)
后期:市场前期推广跟进(前期预热、推广宣传)
对外测试期
第一轮压力测试(服务器压力测试、系统严重bug修正)
第二轮封闭测试(用户游戏体验,用户留存,游戏玩法、数值调优),公测运营,运营渠道推广投入
新版本开发
详情如下所示:
首先是立项审查要求新游戏的内容、方向、玩法、面向对象、风格、开发引擎、市场调研、团队架构、预估开发周期等必要内容在立项文件中明确。
项目获得批准后,开发阶段开始,从开发演示版本或alpha版本开始。 这一阶段主要是实现游戏的基本功能,给游戏一个直观的展示,并对核心玩法进行初步验证。 具体来说:程序的基本架构、数据库结构、服务器与客户端的连接、人物的基本行为逻辑。 地图和角色编辑器的开发、美术资源的制作、规划文件的完善等。
试玩版之后会有一个调整阶段。 根据demo的反馈等因素,会对开发进行一些调整和修改,然后进入beta版本的开发。 这一阶段的内容是进一步开发和完善系统和功能,让构建的游戏世界逐渐变得更加丰满,成为可玩、可感受的游戏。 在测试版中,一款游戏已经基本成型。 该阶段方案主要进行系统及功能开发、前期服务器机器人压力测试等; 美工是对应地图、人物动作模型、装备道具头像、图标的制作; 规划就是为新开发的系统添加具体的细节。 测试内容,填写世界观和剧情,将数值平衡带入测试; 这个阶段,市场可以开始逐步投放广告或者使用其他方式来吸引用户群体的注意力。
测试版本出来后,还有一个评估期进行调整。 对现有版本进行评估,看看是否可以进行测试。 如果不是的话,有哪些问题以及如何修改。 最糟糕的是必须返回并重做。 内测版本通过后,我们差不多就可以开始准备第一轮压测了。
第一轮压测采取封闭测试的形式,邀请少量玩家参与。 主要测试服务器的负载情况、可承载的人数以及影响游戏运行的严重Bug。 第一轮测试通常持续半个月到一个月,针对此阶段的问题进行修改和调整。修改完成后,将进入第二轮封闭测试阶段。
第二轮封闭测试主要考察玩家在游戏中的游戏行为、游戏寿命、游戏体验。 系统和功能存在各种Bug。 现阶段最好有一个比较完整的DB数据库来收集玩家行为,分析玩家流失情况。 同时游戏开发简单流程,关注论坛,收集玩家反馈音效,做出调整。 这些修改会随着测试的进行而更新,以便及时观察修改的效果。 第二轮测试大约需要三个月到六个月的时间。 本轮测试需要更多玩家参与,所以运营和营销必须做出相应的宣传和促销。
第二轮封闭测试后,如果问题不大,修改后即可进入公开测试阶段。 以国内行业为例,
公测基本上就是正式运行了。 此时游戏的版本已完成,内容已完整,Bug不再影响游戏的正常运行。
至此,进入后续版本开发阶段。 确保定期更新、营销促销和运营活动。
从此进入游戏的运维阶段。
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整个开发期间涉及的部门和利益相关者:
项目立项期间,主要有两方:项目评审组、老板(称为决策者)、PM、策划者(暂称为产品方)。 决策方想要一款能赚钱、能收入的游戏,产品方需要通过项目决议,这样才能有工作、有存在感。 这个阶段主要是产品方的博弈理念和决策者对市场的理解之间的相互妥协,最终达到双方认可的产品目标。
整个开发期主要是项目经理、策划者、程序员之间的相互博弈。 项目经理需要对时间点负责,需要完成向上级承诺的项目,需要给项目成员施加压力,确保项目按期进行。 策划者需要表达他或她的游戏概念,并与项目经理争取时间来说服项目进行开发。 方案需要对执行结果和自身的加班强度负责,需要不断地阻挡计划层的各种不可靠的想法和项目经理的加班需求。 当然,艺术也会斗争,但一般不能强力斗争。 所以,开发期各方的行为是,项目经理压时间点,策划强调系统完整性和游戏性的重要性,程序员说这个做不到,那个很难执行。 最终,大家达成了一个双方都满意的产品开发计划并实施。 。
第一次审核发生在demo版本或者alpha版本完成的时候,仍然是决策方和产品方之间的斗争。 决策者必须根据当前的版本效果来判断游戏是否能够达到预期的要求、是否可行、设计是否偏离、是否需要改进甚至改变、项目是否需要关闭、以及其他关系到项目生死存亡的重大问题。 这个时候,产品开发团队就需要齐心协力,说服老板通过审核。 这是项目定位和发展方向的第二次妥协。
第二次审核在测试版完成后开始。 像往常一样,决策方和产品方互相谈论。 由于该项目投入了如此多的资源,这个阶段一般不会涉及停工。 主要原因是决策者希望产品能够创造更好的收入效果3D场景,并且更符合市场上最近成功的游戏。 产品方基于开发周期和自身特点对此进行了抵制,最终达成了几个后续游戏修改方向,结束了本轮博弈。
在开发后期,运营部门也会参与,运营部门会提出自己的运营活动需求。 规划应防止单方面、不受控制的活动影响预设的游戏生命周期和游戏生态平衡。 程序员继续与加班强度和规划和运营方面不可靠的要求作斗争。 项目经理一方面希望增加运营活动,增加收入,但另一方面又不希望项目被拖延。 于是,四人每天都在会议室开会。 由于艺术对运营和宣传的新要求,艺术行业持续陷入困境。 总之游戏开发简单流程,运营和策划在有限的时间内合作竞争开发资源,项目经理的时间点和程序开发速度达成共识。
最终上线运营后,是程序员有限工作时间内,程序员的运营活动需求与新版本的规划开发需求之间的权衡。 这时项目经理直接面对决策者的收入压力,然后将压力转嫁到具体的开发者和运营人员身上。 主要矛盾是决策者的营收压力与整个项目团队的开发进度之间。 内部矛盾仍然是发展资源有限和发展需求过多。
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