2018年已经过去了。 2019年国产独立游戏会发生什么? 会继续流行吗?
《波西米亚时光》、《太舞卷轴》、《中国式育儿》、《文家》、《失落岛2》、《缪斯狂奔》、《古剑奇谭3》、《烛光人》手游版、《彩虹瀑布》 ……在过去的一年里,即使你不关注国产独立游戏,它们也总是通过各种方式在不经意间进入你的视线。 同样,网络上,关于国产独立游戏的各种讨论也此起彼伏。 即使这波浪潮过去,总会有一款游戏弹出来再次引发网络热议。 可以说,2018年,国产独立游戏彻底火爆。
2018年已经过去了。 2019年国产独立游戏会发生什么? 会继续流行吗?
什么是独立游戏?
在讨论2019年国产独立游戏的发展和未来之前,我们首先要定义独立游戏,防止对独立游戏的偏见。
狭义的独立游戏是指个人或小型游戏开发工作室在没有发行商资助的情况下制作的游戏。 但目前绝大多数独立游戏的成品都在不同平台上推出2d游戏素材,甚至与发行商合作。 所以客观来说,他们是为了盈利,或者至少是有获得收入的需要。 如果仅仅以经济利益来判断独立游戏,那么独立游戏的定义并不准确。 毕竟,并不是所有的开发者都会在追求个人理想的同时放弃填饱肚子。
比如《彩虹瀑布》《尼山萨满》《死亡降临》都是NEXT Studios的游戏产品,而今年这些游戏都得到了国内玩家的大量好评。 但我必须告诉你一个事实,NEXT Studios本身就是一家有腾讯背景的游戏工作室。 因此,单纯以经济利益的联系来判断一款独立游戏是否是独立游戏是不现实的,也过于狭隘。
因此,笔者认为,在当前的中国环境下独立游戏开发者社区,“独立游戏”更多地代表了“商业游戏”的对立面。 商业游戏很容易理解。 他们指的是拼命追求利润而牺牲游戏艺术完整性的游戏。 这通常表现在换皮和氪金机制上。 “独立游戏”的定义应该是游戏开发商开发的游戏。 目的主要是为了追求游戏产品的艺术性和实现某种理想,其次是为了实现商业利益。
版号补发:行业洗牌后,仍是一把双刃剑
2018年的版本号问题对于游戏行业来说可谓是一次巨大的洗牌和重塑。
这次版号问题对于整个游戏行业的影响将会是深远的,对于2019年独立游戏的发展来说也将是一把双刃剑。
国内游戏行业的问题由来已久。 行业中,产品质量差、同质化等现象屡见不鲜。 各类抄袭、抄袭的逐利游戏充斥市场。 这类商业游戏通常生命周期较短,其商业逻辑是以数量取胜,通过不断推出新产品来获取利润。
俗话说劣币驱逐良币。 与涉及风险和大量投入的创新相比,这种不费吹灰之力就能赚钱的商业模式自然会受到商家的青睐。 但这对于独立游戏制作者来说是灾难性的。 在这个寒冬时期,此类游戏受到版号暂停的影响最为明显、直接。
随着以换皮、移植为代表的产品同质化商业模式的结束独立游戏开发者社区,国内游戏市场也回归到以产品品质和用户体验为核心的良性竞争。 在这种注重游戏设计的衡量标准下,独立游戏无疑具有优势。 相比于重新换皮、被迫拼命赚钱的垃圾游戏,玩法创新、苦心经营的独立游戏更容易吸引玩家的关注。
不过,版本号问题影响的不仅是中小厂商,还有腾讯、网易等大型厂商。 这样的大公司比普通的独立游戏制作商拥有巨大的资源优势。 随着过去商业模式的失败,大公司也会调整策略和计划,会更加注重游戏的品质和用户体验。 。 因此,独立游戏制作者可能不再面临垃圾游戏的包围,而是面对比自己拥有更多资源、优势、制作更好的大厂商的游戏。
市场:慢慢苏醒,人气提升。
日前,伽玛数据发布了《2018年独立游戏发展现状报告》。 报告称,国内独立游戏用户数量将从2017年的1.8亿增至2亿。 7月至9月,独立游戏用户数百度信息指数甚至同比增长近852%。 可以说,随着越来越多优秀独立游戏的出现,国内游戏用户对于独立游戏也越来越关注。
国内游戏用户越来越关注独立游戏,尤其是一些热门的独立游戏。 比如《太吾卷轴》《中国家长》10月份在steam平台上就非常受欢迎。 当时,由于游戏空前成功,不仅吸引了玩家群体的广泛自发推荐和传播,还引发了游戏行业和众多社交媒体的广泛讨论。 甚至有媒体将这两款游戏的成功视为中国独立游戏全面爆发的预兆。
但与媒体的欢呼形成鲜明对比的是,国产独立游戏在收入方面依然没有取得突破。 伽马数据显示,2018年国内独立游戏市场规模将达到2.1亿,相比2017年仅增长1000万。
虽然2018年的增长数据不尽如人意,但可以看出国内独立市场潜力仍然非常巨大,具有巨大的爆发潜力。 近两年,独立游戏受到了更多市场关注。 游戏玩家通过媒体讨论逐渐了解了独立游戏,并对玩独立游戏产生了浓厚的兴趣。 而且,虽然随着市场环境的成熟和用户付费习惯的养成,但这种变化在长期的免费游戏政策下是有价值的,而且随着时间的推移会变得更加明显。 再加上主流商业游戏公司和渠道关注独立游戏的需求不断增加,独立游戏好但不受欢迎的现象将逐渐改善。
开发商:带着枷锁努力跳舞
尽管2018年,独立游戏大作层出不穷游戏动态,市场讨论此起彼伏,但对于独立游戏开发者来说,大多仍是带着枷锁起舞,整体环境是外热内冷。
根据伽玛数据今年发布的《独立游戏开发现状报告》,超过一半的工作室只有2-5人,很多工作室还没有开发出成品。 从独立游戏工作室的现状来看,59%的工作室只有2-5人。 49%的工作室由2-5人组成,成立时间不到两年。 同时,根据调查结果,超过60%的团队初始项目开发时间为1至2年。 这种长期的消费对独立游戏工作室的生存构成了很大的威胁。
还有一点不容忽视的是,近三年来,Steam上发行的独立游戏数量以非常高的速度增长,越来越多的发行独立游戏挤压了市场空间。 因此,国内独立游戏制作者在打造独立游戏时,不仅要面临国内游戏市场狭小的问题,还要面临Steam上国内外产品的竞争。 说是名垂青史有些夸张,但在越南如何生存呢? 在日益激烈的独立游戏竞争中脱颖而出,已经成为开发者不得不面对的问题。
平台:steam依然很强大,wegame整体看好
对于国内独立游戏开发商来说,如何将自己的游戏上架已经不再是一件困难的事情。
2015年底Steam开放中国市场后,Steam成为中国市场的灰色势力。 早在2018年10月,根据Valve在墨尔本游戏周提供的数据,Steam的月活跃用户数在过去一年里增加了2300万,从6700万增至超过9000万,其中中国玩家数量增长最快。 月活跃用户数量从去年的 1500 万增至 3000 万,翻了一番。 中国Steam用户数量从最初的3.01%增长到2017年4月的1500万,再到现在的3000万。
这样的增速和不断增长的玩家数量,给了国内独立游戏开发商一个全新的游戏平台。 与国内各种依靠广告和流量的商业模式不同,Steam平台有自己独立的商业模式。 Steam上的玩家素质较高,经济实力较强,更容易接受游戏一次性买断。 这使得国产垃圾游戏在Steam上几乎不可能赚钱。
2018年10月《太舞卷轴》和《中国家长》的火爆可以看作是国内独立游戏开发商和越来越多的Steam中国服务器玩家共同努力的产物。 这一成功不仅引发了行业舆论,也给了广大独立游戏开发商一剂强心针:品质过硬的独立游戏依然会受到国内玩家的青睐。
受到Steam影响的不仅仅是国内玩家群体和游戏开发商。 为了保持国内优势,腾讯推出了自己的wegame平台。 虽然Wegame是腾讯旗下的游戏平台,服务于腾讯,但腾讯不会允许一些垃圾游戏上架。 相反,它将寻找国内独立游戏开发商。 从实际情况来看,无论是Wegame为《怪物猎人世界》造势的努力,还是大量优质游戏的上架,Wegame都将成为独立游戏开发商未来可以考虑的另一个重要渠道。
结论:2019年独立游戏市场可能会更好
2018年,越来越多的优质独立游戏发布,体现了国产游戏品质的提升。 买断制度越来越被玩家所接受。 尽管很多开发团队遇到了各种困难,但很多独立开发者仍然可以在Steam上生存。
展望明年,随着国家相关政策日益鼓励内容健康、有思想艺术文化内涵的游戏发展,并注重游戏产生的积极社会效益,国产独立游戏或将更加注重引起共鸣和共鸣。游戏主题的共鸣。 主题,进一步发展。