虚幻3引擎详细介绍虚幻引擎3擎的所有编写观念

虚幻3引擎详细介绍虚幻引擎3擎的所有编写观念

效果是数据报告,虽然游戏模型的多边形数量相对较少虚幻3游戏引擎,但其渲染精度几乎与具有数百万个多边形的模型相同。 这样可以在保证效果的同时,最大程度的节省显卡的计算资源。 【渲染效果】64位色高精度动态渲染管线。 伽马校正和线性色彩空间渲染器可提供完美的色彩精度游戏素材,同时支持光晕、镜头光晕和景深等各种后期制作效果。 在最新一代显示芯片的发布过程中,我们注意到一个非常明显的特点,那就是新一代显示芯片不再满足于传统的32位色深,而是需要更高精度的色彩范围。 在NV40和R420上可以非常清楚地看到。 在NV40中,这项技术被称为HPDR技术虚幻3游戏引擎,而在R420中,这项技术也得到了体现。 支持当前所有基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化 Phong 光照; 虚拟位移映射; 光衰减功能; 预计算阴影遮罩技术和预计算球面谐波映射凹凸自着色高级动态着色。 虚幻引擎3提供了对以下三种阴影技术的全面支持:使用动态模板缓冲的阴影体积技术,该技术完全支持动态光源,使阴影能够准确地投射到场景中的所有对象上。 使动态角色能够在场景中投射动态、柔和的模糊阴影。 此过程是通过使用 16X 超级采样阴影缓冲区来实现的。

虚幻3游戏引擎_虚幻引擎游戏开发工程师_虚幻引擎游戏玩的头晕

使用极高品质和高性能的预计算阴影遮罩,可以离线处理静态光源交互,同时保留完整的动态高光和反射效果。 所有支持的着色技术都是视觉的,可以根据艺术家的意愿自由混合。 此外,它还可以与彩色衰减功能相结合,实现定向光、聚光灯效果以及具有适当阴影的投射光效果。 角色可以在虚幻引擎3中使用阴影技术生成动态软阴影。强大的材质系统允许艺术家在实时图形界面中创建任意复杂的实时Shaders,并且这个界面的友好程度可以与Maya的非真实-时间着色器图形。 编辑界面与材质框架一样是模块化的,因此程序员不仅可以添加新的Shader程序,还可以添加Shader组件,让艺术家可以随意与其他组件连接,从而实现Shader代码的动态合成。 全面支持室内和室外环境的无缝集成,动态的每像素照明和阴影无处不在。 艺术家可以从动态变形的基础高度图构建地形,并使用多层混合材质,包括置换贴图、法线贴图和任意复杂的材质、基于 LOD 的动态细分和植被。 此外,地形系统还支持艺术家控制的自然效果,例如平地上的植被、陡坡上的岩石、山顶的雪。 体积环境效果,包括高度雾和物理上精确的距离雾。 刚体物理系统支持玩家与游戏内对象之间的交互、布娃娃角色动画和复杂的碰撞。

虚幻3游戏引擎_虚幻引擎游戏玩的头晕_虚幻引擎游戏开发工程师

Ragdoll系统是目前最流行、非常先进的物理引擎,可以赋予物体一定的质量、形状等特性,从而实现非常逼真的机械动态效果。 所有可渲染材质都包含物理属性,例如摩擦系数和其他参数。 在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中,可以实时修改物体的属性,创造出符合物理原理的音效。 完全集成的基于物理的车辆支持,包括玩家控制、人工智能和网络。 UnrealEd的内置视觉物理建模工具支持创建图元,以优化模型和骨骼动画网格的碰撞检测; 约束编辑; 以及编辑器中的交互式物理模拟和调整。 【动画系统】骨骼动画系统; 支持每个顶点最多 4 个骨骼同时影响效果和复杂的骨骼结构。 动画由动画对象树驱动,包括在嵌套动画对象之间执行多通道混合的混合控制器。 数据驱动的控制器,封装动作捕捉或手工制作的动画数据。 连接到刚体动力学引擎的物理控制器用于实现玩家和 NPC 动画以及对布娃娃系统中的力的物理响应。 用 C++ 或 UnrealScript 实现的程序动画控制器用于实现一些功能,例如使 NPC 的头部和眼睛跟踪玩家在关卡中行走,或使角色根据健康和疲劳程度做出不同的动作。 为 3D Studio Max 和 Maya 制作的导出工具,用于将蒙皮加权网格、骨骼和动画序列导出到引擎中。

虚幻引擎游戏玩的头晕_虚幻3游戏引擎_虚幻引擎游戏开发工程师

【游戏系统】提供面向对象的游戏框架,支持常见的游戏对象(如玩家、NPC、物品、武器、触发器)。 丰富的多层次人工智能系统,支持寻路、复杂关卡旅行、个人决策和团队合作。 寻路框架对触发器、门和电梯等常见游戏对象很敏感,允许进行复杂的行进设置,以便 NPC 可以按下开关、打开门并绕过障碍物进行导航。 旅行框架承载着用于短期战术战斗、掩护和撤退的路线网络。 基于小队的 AI 框架,适用于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏和战术格斗游戏。 AI 路径在 UnrealEd 中可见,可由关卡编辑器编辑,允许自定义和提示可见的 AI 脚本工具,允许设计人员创建复杂的交互式游戏设置,例如玩家目标、通用游戏事件触发器和交互 UnrealMatinee,一种基于时间线的可视化工具序列、动画和弯曲路径。 设计师可以使用此工具构建交互式或非交互式的游戏内过场动画、序列化动画、移动包括摄像机在内的对象、控制声音和视觉效果以及触发游戏和 AI 事件。 UnrealEd 中的“Matinee”工具可以编辑基于时间线的事件序列,并支持各种平台的输出格式,包括 5.1 环绕声和高品质杜比数字音效。 立体声源位置设置,多普勒效应。 多普勒效应:是指当发声物体运动时,声音的音高会随着物体的移动速度而变化——声音频率的变化。 这个原理也应用在声卡的3D声音生成原理中。

虚幻引擎游戏开发工程师_虚幻3游戏引擎_虚幻引擎游戏玩的头晕

UnrealEd 中的视觉音效工具为声音设计师提供了对音效、声音强度、排序、循环、过滤、调制、音调变换和随机化的完全控制。 声音参数与代码分离,允许设计人员控制与游戏、过场动画和动画序列相关的所有声音。 支持所有平台的所有主要声音格式,包括 PCM、ADPCM、控制台特定的声音压缩格式和 OggVorbis。 支持游戏机上的声音流。 互联网和局域网游戏已经成为Epic的竞技游戏如Unreal Tournament 2004的一个特色。虚幻引擎长期以来提供了适合各种类型游戏的灵活的高级网络架构。 PC 和所有控制台平台完全支持互联网和 LAN 游戏 虚幻竞技场 2004 的游戏内服务器浏览器 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高级且数据驱动的,允许通过虚幻变量在客户端中指定此代码客户端和服务器之间保持游戏状态同步的功能。 底层游戏网络传输基于UDP,可以结合可靠和不可靠的传输方式来优化游戏感受,即使在低带宽和高延迟的环境下也是如此。 客户端-服务器模式最多支持 64 名玩家同时玩。 同时支持16位玩家在非服务器模式(点对点模式)下同时进行游戏。

虚幻3游戏引擎_虚幻引擎游戏开发工程师_虚幻引擎游戏玩的头晕

支持不同平台之间的网络互连(如PC服务器和游戏机客户端;Windows、MacOS和Linux客户端一起玩游戏)。 在线游戏模式支持所有游戏功能,包括基于车辆的多人游戏、与NPC和机器人的团队竞赛、单人模式的协作游戏等等。 支持自动下载,包括跨平台一致的Unreal脚本代码。 此功能使得从用户创建的地图到奖励包再到完整游戏模组的所有内容都可以使用全局照明技术“Unreal Lightmass”,该技术可生成高质量的静态照明和具有精确半影、相互扩散的柔和阴影与下一代技术,例如反射和渗色,以及新的分布式计算框架“Swarm”,光产生的速度可提高多达十倍。 《虚幻内容浏览器》基于后端数据库,支持缩略图预览、内容标签和内容收藏管理,让开发者能够在海量内容中快速找到所需资源,而无需手动一一打开文件查看。 可扩展的统计和数据管理后端“虚幻主控程序”是一个高可靠性的在线服务架构,支持新闻发布、设置管理、在线玩家跟踪以及硬件、配置和游戏状态。 数据收集,包括一系列用于可视化游戏状态的工具,例如玩家活动区域的热图。

文章来源:https://www.docin.com/p-208443089.html