《他人世界末》是糖少药多,为什么会这样去做?

《他人世界末》是糖少药多,为什么会这样去做?

不管会被解读为“魅力男人”还是“魅力女人”,都没有关系。 一切事情的大前提首先必须是我自己的认可。

游戏日报:为了满足玩家的恋爱快感,Galgame通常会发放各种糖果。 但《他人世界的终结》似乎糖少了,药多了。 为什么要这样做呢?

蓝连安:从本质上来说,《他人世界的终结》并不是一款传统的Galgame。 我讲的是一个故事,并不是为了取悦特定的玩家群体。

游戏应该像电影一样有多种定位,有的是娱乐,有的是艺术创作,有的是拓宽艺术边界等等。 可以有不只是为了娱乐的电影,也可以有不只是为了娱乐的游戏。

我希望玩家在通关我的游戏后能够有思考和收获,也希望这些思考和收获能够对玩家的现实生活产生积极的影响。 制作一款让人开心的游戏并不难,而且做的人也很多。 我想做的事,只有我能做。

当然,出于一些商业考虑,减少了剂量。

游戏日报:与其他类型的游戏相比,Galgame有哪些优势和劣势? 制作一款好的Galgame最难的是什么?

蓝连安:任何游戏类型不靠剧情都可能成功,但Galgame很难。 对文字质量的重视是它的强大之处,因此你可以看到各种免费且特别的故事。

那么门槛就低了。 没有游戏基础的人也能轻松过关,而且还可以一边玩游戏一边做其他事情。 我觉得非常适合轻度游戏玩家,以及工作很累,很难在游戏上投入太多精力的玩家。

至于缺点,大部分Galgame的游戏过程都过于枯燥。 很多文字都很长,没有太多有价值的信息。 每个人都很难耐心地阅读。 因此,在我的新工作中,我也想了很多办法,看看能否在一定程度上解决这个问题。 另外,制作门槛低,很容易给人一种“我自己也能做”的错觉。 如果平均质量得不到保证,玩家也会对这个品类失去信心。

我觉得做好Galgame最难的就是资源。

比如在艺术上,Galgame是比手游、Vtuber更注重“皮肤”的品类。 也是第一个只关注“皮肤”的品类。 对于那些美术较差的游戏,即使能靠口碑翻身,也基本很难成为爆款。 这几年,国产二次元手游的美术量暴涨,Galgame也因此成为了炮灰。 玩家已经习惯在手游中看到高品质的竖版画面,审美标准也越来越高。

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别人世界的终结

如今,郭G在艺术上特别出色的可能是非常有实力的画家发起的项目。 仅仅通过预约很难获得预约。

虽然很多人会说现在AI画画发展这么快,但是用AI画画不是很好吗? 确实,在很多人眼中,gal是一种AI绘画可以轻松缓解美术压力的游戏类型,但即使我们不考虑到这方面的法律法规尚未完善,使得几分钟的免费小游戏和制作一款原创且用户友好的游戏与人们愿意付费而不退款的长篇游戏之间存在很大差异。

当然,我个人非常希望这项技术能够有更多的发展,然后尽快完善相应的商业策略。 但无论怎样,有一点是明确的:优秀画家的价值是不可替代的。

去年我发视频的时候,我说我想建立自己的团队,但一直没有实现,因为我找不到画师加入。 《识魔密码》前期,光是找到并敲定一个画师就花了近八个月的时间,这让我当时很绝望。 我选择与现有团队合作,因为这样可以在一定程度上解决画师资源的问题。 如何平衡美术人员的日程安排,保证游戏的正常进行,仍然是我最头疼的问题之一。

另外,配音也是很大一部分钱。

我在做《世界尽头》的时候,第一次听说Galgame的配音服务报价和手游的报价是一样的,也是按照字数来计算的。 整个游戏的语音文字从头到尾减少了一轮。 虽然后来我们找到的配音演员都给出了友情邀请,但后遗症是,直到现在,我在写剧本的时候都不敢让角色说太多话。

只能说,作为最不赚钱的品类,没有什么比和最赚钱的品类共享资源更困难的了。 但这是任何人都无法避免的踏脚石。 现实是,如果你美术优秀,文字较差,你可以卖得很好,但如果文字优秀但美术较差数据报告,你连上手术台抢救的资格都没有。

游戏日报:您在视频中提到《世界末日》是“应该有暴力死亡的类型”。 为什么你会这样评价你的游戏?

蓝连安:我自己也是多年的Galgame玩家,非常清楚观众对于这类游戏的喜好和厌恶。 另外,游戏本身没有宣传,包装也不成熟。 简单来说,就是“卖得不好”。 因此,暴力死亡是正常的。

游戏日报:从Steam上的特别好评和taptap 9.5的评分来看,《世界末日》的表现相当不错。 不满意只是因为销量吗?

蓝连安:其实在游戏发售之前当制作人的游戏,在我的幻想中,这是一款后期能够凭借口碑卷土重来的游戏。 毕竟销量和好评至少要其中一项占主导地位。 原本预计游戏不会畅销,但Steam评论率一直停留在94%。 如果没有比较出色的好评率,所谓的“口碑翻盘”是不可能的,我感觉这款游戏的长期销量也完全无望。

另外硬件设备,当主播直播比赛时,我发现观众无法接受的情节比我想象的要多。 我当时的心态是“我觉得我的名声完全无望了,能保持94%就已经很了不起了”。 “原来剧本没有我想象的那么好,是我太无知了。” “这根本不能证明我的能力,他真的会被视为一个靠性别噱头卖游戏的家伙。” 所以挫败感主要集中在这里。

其实后来我对数据有了概念之后,我也意识到,在《天涯海角》的情况下,卖掉这个数字是可以的。

游戏日报:据了解,这款游戏的制作时间接近一年半。 在此期间您是如何保持团队运转的? 团队的资金从哪里来?

蓝连安:这个时期其实没有团队的概念。 我和《天涯海角》导演阿宅的合作模式是,他出钱连接美术、编程等制作人员,我完成其他工作。 可以说,所有人员都是外包的。 就连我和阿宅在现实生活中也没有见过。 这是一种纯粹的在线工作模式。 包括我现在的第二款游戏《恶魔鉴定密码》,也是纯粹的在线合作模式。

阿宅对《他人世界的终结》这个项目最初的定义是,它是一款轻量级的同人游戏。 它的期望较低且预算有限,因此对质量控制的标准不高。 但我想在有限的预算内尽可能全力以赴,尽力而为,最后却出现了一个奇怪的情况,我作为执行人对资助者要求非常严格。

虽然大家都吃了不少苦头,但庆幸的是最终的成品还是超出了我们双方的预期。 我非常感谢阿宅发起这个项目,否则我可能要等很多年才真正开始做游戏。

这也让我更多地思考,AVG游戏能够实现什么目标? 如果我有足够的预算和专业的团队,我是否有可能创作出更具创新性的作品? 这就是“恶魔识别代码”项目的由来。

游戏日报:《他人的世界》这款游戏上线后,对你个人有什么特别的影响吗?

蓝连安:在发布之前,我就想过这个问题。 比如说,有了名气之后,我也许可以组建自己的团队。 但现实是一切都没有改变。

记得当时我很想听听游戏行业前辈的意见,然后他就直言不讳地告诉我,他觉得自己经验不足,不想玩。 起初我很震惊,但后来我想通了。 事实上,我做的游戏乍一看确实不值得玩。 就像我原本以为我能考90分,最后却考了75分,我感到很难过。 别人过来说你考得好我心里不舒服,但有没有可能以我这次考试的准备,最多只能考到80分?

因此,与其浪费时间,为事态没有如预期发展、文字填充艺术短版的奇迹没有实现而悲伤,不如认真思考如何制作一款人们想玩的游戏。

游戏日报:下一款游戏是《恶魔识别码》当制作人的游戏,也是一款文字AVG游戏。 为什么你还坚持这个类型呢?

蓝连安:这次在《恶魔鉴定码》中,我会加入一些传统AVG中比较少见的,或者说是我自己没见过多少的玩法。 到底为什么AVG游戏会被一些人认为是“落后”的游戏类型呢? 怎样才能让它有吸引力呢? 如何弥补这种游戏类型的不足呢? 在这项工作中我做了很多思考和尝试。

所以从某种意义上来说,这又是我的第一部作品,之前《世界末日》的经验和教训在这里几乎派不上用场。

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恶魔识别码

我将《恶魔识别码》定义为一次实验和冒险。 也许不会成功,但希望能给更多AVG游戏创作者带来新的思路。 也许我根据失败的经验做一些调整就能成功。 毛呢布料。 当然,如果第一次能成功那就更好了。

我一直相信好故事的魅力,也觉得AVG游戏还有很大的探索空间,可以和其他游戏类型融合,包括我正在构思的第三款游戏,它会再次变得独一无二,但它可以只能通过AVG呈现的Story来实现。 事实上,从某种程度上来说,文字AVG对于剧本创作者来说是最自由的游戏类型。

游戏日报:做游戏这么久,你最大的感受是什么? 您有什么想谈的吗?

蓝连安:我从小就想靠写作谋生,但这个时代人们的阅读习惯发生了变化。

大家喜欢读的东西可能和我想写的东西不一样,我想写的东西也可能和正统文学不一样。 大多数时候,我写作纯粹是为了自己的娱乐,没有任何目的,所以我经常回头看自己写的东西,想知道自己写了什么。 后来我渐渐醒悟,靠自己去写。 很难接受你想写的东西。

当我长大后,我开始想再次当一名导演,将脑海中的故事具体化,将每一个细节都变成现实。 然而,这显然比写作要困难得多。

游戏包容了我的任性,让我的作品有机会被这么多人看到。 我完全可以决定我的角色是什么样子。 如何构图CG镜头? 竖画的表现力如何变化? 如何用声音表达情感? 音乐应该如何搭配? 虽然每一个步骤执行起来都很琐碎,但当最后一切都整合到一起并在没有任何干扰的情况下呈现出来时,所有的痛苦和疲劳都是值得的。

虽然,我的能力还不足以让我以创作为生,但我已经找到了这种自我表达的方式。 有这么多人愿意购买我不成熟的作品并认真地留下评论,这让我时不时感到幸运。 当我特别累的时候,我就会翻看各个平台游戏的评论区。 我常常觉得自己做出的游戏能够被这么多人感动,真是不可思议。

现在想来,我现在之所以做游戏,很多犯错误的关键点都离不开每个阶段支持我的玩家。 非常感谢。 游戏是这个时代送给创作者的礼物。 我会珍惜他们,希望以后能带来更多特别的作品。

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