声音引擎主要包括音效(Sound Eect,简称SE)、语音(VOICE)、背景音乐(Background music,简称BGM)的播放。 SE是指游戏中经常玩、播放时间较短,但要求及时播放、不能延迟的游戏。 VOICE是指游戏中的语音或人声。 这部分对音质要求比较高,基本都用。 以相同的采样率录制和播放声音,但和SE一样,要求及时播放,不能有延迟。 SE有时可能会因为内存容量问题降低采样率而不影响效果3D交通工具,但VOICE因为内存容量问题需要较低的采样率。 采样率对效果影响较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的方法。 BGM是指游戏中循环播放(有时只播放一次)的一段较长的背景音乐。 正是由于BGM的这一特点,游戏的背景音乐一般都是从磁盘(光盘或硬盘)上播放的。 还有一些先进的音效,如EAX、数字影院系统(DTS5.1)、数字杜比环绕等。物理引擎主要包括游戏世界中物体之间、物体与场景之间碰撞的机械模拟,如以及物体碰撞后骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的游戏动力学sdk,还有一个开源的ODE——Open Dynamics Engine)。
控制引擎主要集成了图形引擎、声音引擎、物理引擎,为某个游戏创建一个游戏系统。 它包括一个游戏关卡编辑器。 它的主要用途是对场景、灯光效果、雾气等进行视觉上的调整、事件设置、道具放置、NPC设置,以及一个角色编辑器硬件设备,主要用于编辑角色属性和检查动作数据的正确性。 一般来说,日本游戏公司会将关卡编辑器和角色编辑器直接集成到游戏中。 所有的参数调整都是通过调试菜单在游戏中编辑的,所以一般他们只使用调试菜单的这部分功能。 它的功能非常强大,可以在屏幕上实时显示一些重要信息。 这样做的好处是,关卡编辑器调整后的效果直接是游戏的效果,但对于程序的复用性可能不太好。 例如,如果在另一个游戏项目中,那就更困难了。 除非两种游戏类型相同,否则只要改变场景和角色数据,制作下一代产品就没有问题。 只需根据风格添加调试菜单功能即可。 人工智能和游戏逻辑开发,这部分的游戏开发模式在日本和欧美也有很大不同。 使用脚本语言开发在欧美游戏公司非常普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写的,并且脚本程序和游戏程序的耦合度很低3d游戏引擎设计 pdf,并且有单独的编辑、编译和调试环境。 这样更有利于游戏程序和关卡设计开发的分离和并行开发,所以他们一般都有专门负责关卡设计的程序员职位。
日本游戏公司的脚本语言普遍与游戏耦合度较高。 一般简单的脚本系统是通过一些语言的宏函数和一些编译器的具体函数来完成的,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试。 ,并且不能在单独的脚本编辑和编译环境中进行开发。 游戏GUI界面(菜单)主要指游戏中的用户界面设计。 有些很复杂,有些很简单。 简单的是2D GUI界面3d游戏引擎设计 pdf,复杂的是3D GUI界面。 游戏开发工具主要包括关卡编辑器、角色编辑器、资源打包管理、DCC软件插件工具等开发。 开发支持局域网对战的网络引擎主要解决局域网网络报文发送和延迟处理、通信同步等问题。 有同步通信和异步通信两种方式。 异步通信用于对运行帧率要求比较高的游戏,而同步通信相对异步通信效率相对较低,但同步通信的编程模型比异步通信更简单。 支持互联网战争的网络引擎开发。 目前,大多数网络游戏都是C/S结构。 服务器端软件配置管理、服务器程序优化、游戏厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。 另外,还有一些网络系统是C/S和P2P结构混合的,例如XBOX Live。 2.2 主要3D游戏引擎产品(1)id Software公司的Quake、Quake II和Quake III引擎。
id Software是全球游戏行业排名第一的技术供应商。 大量游戏是基于该公司的Quake系列引擎开发的。 著名的《半条命》混合使用了雷神之锤和雷神之锤 II 引擎。 Quake II的授权模式大致如下:基本授权费为40万美元至100万美元,版税取决于基本授权费。 40万美元的许可费需要约10%的特许权使用费。 10,000 美元的许可费仅占版税的一小部分。
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