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文字| 谋宇
随着游戏行业的发展和我国人口红利的减少,“精品”的口号在行业内被越来越多地吹响。
但种种迹象表明创作人,一直稳居国内游戏收入榜第一的腾讯对其产品能力并不满意。
早在2022年12月15日,在腾讯内部员工大会上,马化腾就指出,目前内部产品过于依赖流量。
“以后不要跟我说带量买,我不信这个了,让别人做吧,我们以后不做带量了。”
随后在2023年腾讯游戏大会上,腾讯高级副总裁马晓轶针对性地给出了这一问题的解决方案:“腾讯游戏正在从平台公司向产品公司转型。”
12月28日,腾讯发布了今年最后一款游戏《冲呀! 《饼干人:王国》上线了。回顾一年来腾讯的游戏,我们可以看到产品端的理想与执行力的差距有多大。
王牌依然是电竞
从产品角度来看,2023年的腾讯游戏有以下特点:
1、在品类上仍然采取全覆盖的方式。 2023年,《黎明觉醒:活力》和《圆梦之星》两个重点项目将弥补腾讯游戏此前在SOC和派对游戏方面的空白;
2、腾讯第二款游戏今年将迎来爆发期。 2023年腾讯游戏大会18款新游戏中,6款二流游戏将占三分之一;
3、核心王牌依然是高DAU的电竞游戏:《金铲战争》4月份日活用户突破1000万,新增两个电竞头部项目《无畏契约》和《圆梦星》。
我们来一一梳理一下。
首先,整体产品分布与往年几乎相同:
依托庞大的代理业务,腾讯游戏几乎涉足所有游戏品类。 但值得指出的是,不少产品,包括腾讯巨资投入自主研发的几款主导产品,都陷入了“首月见顶”的尴尬境地。
当然,这并不意味着该产品失败了。 所谓“巅峰”只是对比2023年的一些现象级产品,包括今年腾讯推出的《霍元甲契约》和《圆梦之星》。
电子竞技依然是腾讯游戏的王牌。
但这并不奇怪。 腾讯游戏在电子竞技领域的成功率远远超过其他游戏品类。 这是由于其通常的产品方法论。
回顾腾讯游戏的历史,我们会发现,腾讯游戏从来都不是某个品类或主题的信仰者,而更像是一个善于抓住机遇的机会主义者。
每当机会出现,腾讯总会最先察觉用户注意力的变化,调动一切资源参与战斗。
例如,当“大逃杀”模式出现时,腾讯能够立即获得《绝地求生》的授权,并允许TiMi和Photon开发两款游戏同时竞争。
强大的执行能力,保证了腾讯始终能在机会出现时第一个介入。
电子竞技PVP游戏模式中,游戏内容消耗缓慢,玩家反馈需求较多,且大多数反馈情况紧急。 这让腾讯有可能扬长避短,以强大的运营模式抓住玩家的核心诉求,提供良好的玩家对战服务,快速突破“游戏”和“社交”两大圈层,让玩家进入组队模式。
“运营审核-快速迭代-流量赋能”三步流程将使您快速超越对手。
通常在回顾腾讯的电竞产品时,我们会注意到它的三大优势:1、微信、QQ两大流量源的洪流; 2、极强的肉搏战能力腾讯游戏设计,可以匹配竞品推出的任何创新玩法。 ,能够快速跟上然后超越; 3、成熟的电竞战队建设和运营经验。
值得关注的是第二点的变化。 今年,腾讯在一些电竞项目的玩法上更多地发挥了先锋作用。
比如《金铲战争》这款上线两年的游戏,今年再次出现用户惊人增长:Q1日活跃用户突破1000万,Q2再次突破1500万。
核心原因在于其常规赛玩法的迭代,以及今年陆续推出的幸运星、4V4红蓝争霸、宫西发财、无双百战等模式带来的新鲜感。
另一个利用玩法冷启动实现用户增长的案例是“暗区突围”,我们稍后会讲到。
这两个案例都体现了腾讯电竞项目产品内容的变化。
但这是否意味着腾讯开始在游戏“内容制作”上占据优势呢? 我认为这还不够,至少在第二场比赛中还不够。
暑假期间,腾讯两年前布局的二线游戏产品集体爆发。 《极光白》和《回到未来:1999》都收录了,但流量不足,游戏一开始就陷入了巨大的节奏。
《白夜极光》打响价格战,单次抽奖价格降至2元,但销量却远低于两个月前上线的《崩坏:星轨》;
《回到未来:1999》的三场测试中,采用了与《原神》类似的收费模式,引发玩家质疑。 千言万语汇成一句话:你怎么敢?
由此也可以看出,腾讯虽然较之前的二次元游戏开发,如《狐仙红娘》、《一人之下》有所改变,但“两重两轻”政策强调IP音效,轻游戏性,重游戏性。氪金,光创意。 模式,但内容能力方面仍有提升空间。
腾讯玩法的变化
前面说过,腾讯游戏产品的方法论是:学习超越,后来者追赶。
这种模式在电子竞技中是不利的,但在其他类型的游戏中,总是会陷入“一切都好,但整体不好”的恶性循环。
比如《黎明觉醒:活力》将成为腾讯游戏2023年的第一枪。
作为光子工作室,花了数年时间才组建了300多人的团队进行开发,也是该工作室披露的最大规模的产品。 《黎明觉醒:人生》肩负着证明腾讯游戏在“高品质”游戏方面的实力。
但该项目真正启动后,却受到多为负面评价的困扰。
客观来说,《觉醒黎明:生命》在技术和画面上有很多优势,尤其是在枪战感上。 在Photon Studio的FPS游戏技术的支持下,拥有良好的体验。 而且相比其竞品《后天》,它在很多之前被玩家吐槽的地方都进行了优化,比如:枪械配方不需要氪金提炼; 全球各地无缝连接更符合SOC要求等。
但其核心问题在于,作为一款末日生存题材游戏,很多内容设计都仅限于局部优化,没有统一的游戏制作思路,比如:如何营造末日感? 如何带动玩家投入到生存游戏中? 玩家该如何享受SOC的乐趣呢?
沉浸感的缺乏让玩家立刻认清了MMO游戏的本质并选择离开游戏并逃离。
如果说《觉醒黎明:人生》是一款2020年亮相的游戏,那么它并不能算是2023年思维转变后腾讯产品的代表。
所以《圆梦之星》作为一款诞生于2023年并于2023年推出的游戏,更能看出腾讯在关键时刻靠的是怎样的打法。
答案依然是建立核心玩法,快速打通各环节生态,调动各方面资源全力支持,爆破这个品类。 然后利用买量优势,抢占市场制高点。
《圆梦之星》融合了其投资的《野兽派对》玩法、其擅长的FPS玩法、其授权玩的《糖豆人》玩法,以及腾讯音乐和腾讯音乐的支持。腾讯视频生态。
包括《黎明觉醒:人生》最近整合了《暗区突围》的部分玩法,形成了游戏120个关卡的核心内容。
我们需要客观地看待腾讯的转型。 再看腾讯游戏另一个长期发展的海外市场,腾讯的投资和发行策略是彻头彻尾的长期性,对内容的尊重也是业界有口皆碑的。
但在中国,一方面,中国有自己的国情,派对游戏等外部市场的激烈竞争腾讯游戏设计,不能让腾讯放慢脚步,只能用最有效的手段来抢占先机; 另一方面,困难也是内在的,大象转身。 这并不容易。 身体越大,就越敏感。 在真实绩效奖金的刺激下,如何让员工保持初心,愿意花费几年宝贵的工作时间去开发一款具有创新玩法的产品,而不是在现有的路径上享受一碗“大锅饭” ,也许分发系统还需要更多的支持。
腾讯游戏B端
但在改变之前,我认为腾讯的产品力长期以来一直被市场低估。
2023年,腾讯游戏因《暗区突围》的成长引起了一些讨论。
作为一款类似《逃离塔科夫》的游戏,原版游戏因难度极高、单次失败惩罚巨额而被排除在直播之外。
由于游戏本身的玩法,存在硬核、门槛等诸多问题,很多公司尝试将其改编成手游都以失败告终。
这其中也包括腾讯。 相对而言,腾讯并没有为这款游戏提供太多的宣传资源,只有后来的《黎明觉醒:活力》的三分之一。
但这款2022年推出的游戏将在2023年实现增长,注册用户达到8000万。
游戏用户数的发展过程一般是“开服时达到峰值,然后一路下降”。 不依赖活动,而是经过一段时间的运营后,根据玩法实现用户反向增长的项目是极其罕见的。
但类似的例子将在2023年的《暗区突围》和《金铲之战》中两次上演。
这足以说明,当我们抛开腾讯游戏丰富的产品线,以它的优势领域来评判时,它所展现出来的产品力是强大的。
这也是经常被玩家忽视的一点。 由于腾讯“大而广”的产品策略,游戏整体品质难以保证。
正如大多数人会关注今年排名第一的腾讯停产游戏数量一样,很少有人关注其发行的游戏数量之多。
如果科学计算,腾讯关停游戏平均945天的运营时间远远长于大多数中小厂。
同时我们需要认识到,覆盖类型广泛本身就是产品优势的一部分。
比如今年火爆的互动游戏《完了,我被美女包围了!》 ”,不少人将这部作品与2019年在国内上线的《隐形守护者》进行了比较,并评价前者远不如后者。
但事实上,这部为国产互动游戏奠定基础的作品来自于腾讯游戏的N1创新中心。 所以,在《完了,我身边都是美女了!》 《腾讯》走红后,腾讯并没有像其他游戏公司那样处于起跑线,但已经积累了足够的积累,其较为成熟的互动作品《朝暮线》也已跻身上线名单。
腾讯2023年的转型可能需要更多时间,但其产品力的不足只能作为腾讯内部的指令,而不能作为外部评估的参考。