移动游戏产业惊人的市场扩展速度超过前辈PC游戏平台

移动游戏产业惊人的市场扩展速度超过前辈PC游戏平台

在近期的E3展会上,玩家们看到了《圣歌》、《怪物猎人:世界》、《超级马里奥奥德赛》、《刺客信条:起源》、《超越善恶2》等多部备受期待的作品公布。 游戏机家族也迎来了新成员Xbox One X。不能说这是最好的E3展会,但这次E3无疑是一场对厂商、投资者和玩家都充满期待和惊喜的大会。 然而,在很多局外人和非主机游戏玩家看来,这场主机游戏行业核心玩家和各大“图画蛋糕”厂商的盛宴,更像是一场难以理解的自娱自乐。 毕竟,随着手游时代的到来,主机游戏玩家和核心玩家似乎都成为了无法追求快节奏、时尚生活的老顽固,正在慢慢被淹没在时代的浪潮之中……

事实上,情况确实如此。 2016年极致游戏开发,移动游戏平台的发展速度远远超过了前辈PC游戏平台和主机游戏平台。 据行业权威数据公司SuperData统计,2016年全球移动游戏市场规模达406亿美元,端游为358亿美元,主机游戏为66亿美元(仅统计数字版销售额,加上实际销售额)。主机游戏的销量)销量会更高)。

2017年,全球游戏产业依然快速发展。 APP监测公司Sensor Tower发布2017年Q1全球手游收入报告。 报告显示,一季度手游收入同比增长53%贴图笔刷,达到惊人的119亿美元。 《王者荣耀》一款皮肤日入亿的传说,是我们中国玩家创造的。 手游行业惊人的市场扩张速度,构建了近千亿的市场。 不得不说,这是互联网时代的一个奇迹。 无论是市场规模、发展前景还是利润率,移动游戏行业都展现出光明的前景。

同时,我们仔细回顾了上一财年主机游戏的表现,只能说平淡无奇。 与更受年轻人欢迎和时尚的移动游戏平台相比,主机游戏的市场规模增长缓慢。 除了少数销量领先者在收入方面勉强能与移动趋势抗衡外,大多数主机游戏表现平平。 。

去年,涌现了许多好评或差评的3A和次3A主机游戏,例如《最后的守护者》、《泰坦陨落2》、《杀出重围:人类分裂》、《耻辱2》等等,虽然质量非常好。 但销售业绩平平,能否收回开发成本还是个未知数。 然而,诸如《全境封锁》、《使命召唤:无限战争》这样畅销的游戏却因为游戏本身的内容无法满足多样化的需求而在玩家中饱受争议。 开发者担心该系列是否会被粉丝抛弃。 重的。 还有一些质量低于平均水平的3A游戏,例如《黑手党3》和《天生格斗》。 没人关心这些游戏,他们的声誉也彻底崩溃了。

曾经主宰游戏市场、称霸游戏行业的主机游戏,似乎已经失去了往日的辉煌,正在被时代的潮流所吞噬。

画蛋糕比烤蛋糕容易——制作一款 AAA 游戏有多难?

去年,主机游戏界酝酿十年的三部大作终于上架,分别是白手起家再白手起家的《仁王》、上田文人的《最后的守护者》、最后的《煎饼侠》,而《最终幻想15》野村哲也和田畑肇之间则是“你上去,你上去”和“我上去,我上去”。 厂商在产品发布会上煞费苦心的宣传背后,是项目长期发展不可避免的压力和冲突。 而且尽管据说已经开发了十年,但这三部作品仍然还有很大的进步空间。 对于开发人员来说,时间似乎永远不够用。 只有从一开始就追逐着这些煎饼香味的玩家们才知道,当他们在经历了麻木之后终于能玩到这些史诗般的煎饼时,内心的感受是多么复杂。

不断上涨的开发成本、日新月异的开发技术以及苛刻的玩家,让3A游戏的制作难度不断加大。 业内众所周知,《巫师3》有300人工作了3年,花费了3200万美元。 这3200万美元还只是开发成本,宣传成本甚至比开发成本还要高。 如果像《使命召唤》、《侠盗猎车手》这样销量千万级的IP,再配合开发商的实力,那么整个开发团队可能会达到上千人,利用整个公司全球开发工作室的资源。 营销成本加上人工成本,整个开发成本超过数亿美元的情况并不少见。 这种规模的投入,想要收回开发成本,基本上就得销量进入前十。 也就是说,这个金字塔最底层的作品,大部分都是亏本出售的。

时间成本也是开发成本的重要组成部分。 大家都知道,《GTA5》的开发周期是五年。 然而,第一代《刺客信条》从立项到制作花了七年时间极致游戏开发,才以《波斯王子》为基础制作出新IP的雏形,并在第二代开始流行。 至臻完美。 开发周期长也是AAA游戏开发风险的重要组成部分。 漫漫长夜带来了许多梦想,带来了市场模式的变化,带来了公司经营状况的变化,也带来了开发商之间的理念冲突。 在几年的发展过程中,任何一个环节出现问题都可能对项目发展产生不可磨灭的影响。

《合金装备5:幻痛》没有完成的遗憾是众所周知的。 在Konami投入8000美元开发资金后,仍不能保证它会在公司预计的时间内发布。 就算如期上市,就算卖出500万份,也只是很难收回钱。 在这样的前提下,科乐美与小岛秀夫之间的冲突也并非不可理解。

如此艰难的开发过程,也难怪业内人士曾经对比过3A游戏的开发难度说:“没有一款3A游戏的开发过程是一帆风顺、没有波折的,即使是实力雄厚、资历深厚的团队。” ”。 然而,在时代浪潮下,开发3A游戏不得不面对缓慢的市场增长和高昂的开发成本。

相比之下,看似更容易成功的手游市场,更值得开发商投入。 那么为什么大多数国际游戏开发商仍然专注于主机和 AAA 游戏开发呢? 为什么不主攻手游,依靠自己的开发技术优势赚钱呢? 这些业内顶尖的制作商和发行商一旦投资,能否称霸手游行业?

一只手建造的围城——软硬件捆绑构建的生态系统

随着Xbox One X的发布,家庭游戏行业开始了新一轮的硬件竞争。 任天堂、索尼、微软作为当前主机游戏行业的三大巨头,几代人明争暗斗,互相针锋相对,以求在自己的生态系统中获得更多优势。

与普通制造商和出版商不同,三巨头不仅生产软件,还生产硬件。 尽管这些硬件可能会添加各种时尚且先进的辅助功能,但它们的核心目的只有一个:玩游戏。 在自己的生态圈里,他们不仅是生产者,也是生态的维护者和规则的制定者。 这就像移动市场上的苹果一样。 在形成硬件和系统垄断后,形成了强大的生态系统。 在这个生态系统中,三大巨头布局多年,投入大量人力物力,形成了集硬件生产、软件开发、发行、推广于一体的盈利模式。 厂商不仅可以从游戏项目的收入中获取最大利润,还可以对游戏发行的质量进行监控,以确保自己生态系统中的产品质量能够满足玩家的需求。

移动游戏行业对于三大巨头来说属于不同的生态系统。 在手游行业,三大巨头是目前唯一拥有开发技术优势的开发商。 花费大量精力开发的游戏作品无法带来硬件利润,也无法控制宣传成本。 同时,利润必须与其他所有者分享。 对于三巨头来说,制作大预算的游戏并不那么有利可图。

已故任天堂前社长岩田聪一直清楚地看到这一点。 他曾解释任天堂推迟加入移动游戏行业的原因:“因为智能手机市场比主机市场竞争更激烈,我们在主机业务上已经做了30年,我认为我们无法将其转移到智能手机平台。” ”

岩田聪去世后,任天堂发布了《精灵宝可梦GO》和《超级马里奥跑》两款手游。 虽然火爆的《精灵宝可梦GO》在手游行业创下了多项新纪录,但由于它不在自己的生态系统内,所以事实是任天堂并不是这款火爆游戏成功后的最大受益者。

专注于亚太地区金融服务的麦格理证券分析师戴维·吉布森认为,任天堂可能不会从《精灵宝可梦GO》的火爆中赚到很多钱。 他说:“我们假设这款游戏在App Store赚100元,其中30元将分配给苹果,30元将分配给游戏开发商和AR技术供应商Niantic,30元将分配给内容支持“作为《精灵宝可梦公司》的发行商,任天堂将获得 10 块钱。因此,我们不认为任天堂会直接从游戏中获得太多收益。” 另一方面,美国投行分析师的报告指出,《精灵宝可梦》《Kemono GO》预计将在未来一到两年内为苹果带来 30 亿美元的收入,而这是建立在苹果零投资的基础上的。在游戏里。 所以我们看到,即便是这样创造了各种热点的手游,给任天堂留下的也不仅仅是声誉。

让我们看看我们的任天堂同行。 早在2011年就开始尝试进军手机游戏的索尼,由于功能和执行力不足、产品数量少、价格高等问题,不得不在2015年关闭其移动交易平台PlayStation Mobile。 尽管索尼本身也是一家手机厂商,拥有强大的研发能力和众多知名IP,但在陌生的手机游戏行业,并没有表现出与其地位相匹配的竞争力。

为了在竞争激烈的移动游戏行业取得成功,这些曾经的游戏行业巨头似乎还只是新手,还需要不断探索和尝试。 与进入一个陌生的生态系统相比,自己构建一个良好的生态系统似乎更符合公司的利益。

说到生态系统,我们知道,在主机游戏发展的几十年过程中,很多非主机游戏平台也是从无到有发展起来的。 比如基于PC的网络游戏、网页游戏,以及现在正在迎来新时代的手机游戏。 无论非主机平台的发展有多迅速,看似被挤出生存空间的主机游戏似乎都能找到自己的出路,并没有像其他老游戏那样倒在时代的浪潮之下。事物。

仔细想想,其实主机游戏平台的环境和非主机平台的环境是完全不同的。 无论网游、页游、手游,无论非主机平台如何繁荣,都没有像主机游戏三大玩家那样的生态系统统治者。 主机游戏行业遵循自己的一套生态规则:三大玩家分别担任第一方开发商和发行商,第三方开发商则根据规则各自选择阵营。 与此同时,三大玩家同时担任其第一方开发商和发行商。 开发商来投资。

这种生态模式始于任天堂FC的《王国时代》,并被索尼和微软沿用了数十年。 也是迄今为止游戏行业唯一被证明可持续的生态模式。 其特点是公司在游戏发行后获得的利润可以最大化用于游戏制作。 作为游戏机的生产商,任天堂、索尼和微软就像三只负责任的“大母鸡”,将自己的开发者工作室保护在自己的羽翼下。 他们在压榨他们的劳动力、监督他们生产的同时,也为他们创造了生产环境,承担了行业风险,形成了整个游戏产业链的完整流程。 如果没有索尼的全力支持,像顽皮狗这样的工作室就会沉没。

没有了非主机行业各种投机和抢夺资本的腐败,主机游戏的生态系统才能相对健康地发展。 因此,不同生态模式的转型对于主机游戏厂商来说更像是一场无望的冒险。

“用户”和“玩家”的区别

我们继续以任天堂为例。 在《精灵宝可梦GO》火爆的背景下,虽然没有赚到很多钱,但看到市场前景的任天堂当然也没有放弃努力。 他们投入了大量精力打造了完全自主开发、IP完全属于自己的《超级马里奥酷跑》。 不过,作为一款纯粹的移动平台上的任天堂游戏,这更像是任天堂对手游消费群体的考验。

坦白讲,任天堂的良苦用心在《超级马里奥跑酷》游戏中无论是画面质量、玩法还是音乐上都可见一斑。 它不仅秉承了“易学,难精通”的一贯原则,还在游戏中隐藏了很多惊喜,让每一个玩过马里奥游戏的人都能瞬间重拾熟悉的感觉。 但由于“过三关10美元”的奇怪支付方式,《超级马里奥跑酷》在App Store中收到大量差评,一度让任天堂股价遭受重创,市值瞬间蒸发3美元十亿。

大多数习惯了免费手游的玩家并不接受也很难理解任天堂这种强行直接的付费方式。 它与大家付费的主机生态系统完全不同。 手机玩家习惯的免费手游收入往往是由极少数付费用户带来的。 任天堂试图改变或测试大多数手游玩家的消费习惯的尝试似乎并不成功。

现在我们都知道,手游玩家更关心玩游戏时的社交氛围和成就感,而不是单纯追求游戏体验。 因为移动技术带来的便利和时尚,很多以前没有接触过游戏的普通人在移动浪潮的刺激下纷纷投身于手机游戏。 对于他们来说,游戏是一种新兴的娱乐载体,并不是生活中的必需品。 必不可少的一部分。 “周围的人都在玩,所以我也想玩”、“没事做的时候找个游戏打发时间”是大多数手机玩家玩游戏的动机。 今天在手机游戏上花钱的玩家下个月可能会转向其他娱乐活动。 手游消费群体的习惯更像是产品的使用者,而不是狂热、忠实的玩家。

数量庞大、财富丰厚的移动玩家往往让开发者兴奋不已,但忠诚度的缺乏和难以把握的心态往往让开发者充满疑惑:这些新兴玩家会喜欢什么样的游戏? 这些热爱氪金的投资者能接受什么样的支付方式呢? 如果有一天移动浪潮消失,这些用户还会继续玩游戏吗?

与手游玩家相比,拥有长期游戏经验、追求游戏体验的主机玩家执着、简单、苛求、狂热。 他们会因为游戏质量没有达到自己的期望而对开发商大喊大叫,也会因为喜欢的游戏的预告片而激动落泪; 他们会因为打折游戏的价格差异而感到不安,当他们遇到自己喜欢的游戏的珍藏版时也会感到不安。 他对钱总是很慷慨; 他会抱怨游戏剧本的不足和不足,也会在游戏主题演唱会上感动落泪。 他们注重游戏体验本身,追求新鲜感和刺激感,渴望公平的挑战,渴望新技术。

数十年的开发经验让主机游戏开发者非常熟悉自己的长期需求。 主机游戏开发商可以估算有多少玩家会玩他们的游戏,需要投入多少资金,以及可以获得多少收入。 开发和培养具有新行为模式和消费理念的群体固然可以给公司带来效益,但需要投入大量资源和时间进行实验,即使对于大型国际游戏开发商来说,这也不是一件容易的事。 完成某事。

地主余粮——技术壁垒

游戏开发技术对于普通人来说是一个比较神秘的东西。 但归根结底,决定开发技术好坏的还是一个概念:积累。 几十年来风风雨雨的主机游戏行业,积累了新兴手游行业短期内无法比拟的技术和人才资源。

随着游戏行业的发展,除了主机游戏外,还出现了掌机游戏、网络游戏、页游、手机游戏等游戏模式。 但我们看到,世界上投资最多、质量最高的游戏始终来自游戏机。 尽管非主机游戏已经拥有较大的市场规模,但在技术追求上往往无法赶上主机游戏。

稳定的市场和成熟的用户需求,促使主机游戏开发商不断钻研最先进的图形技术,寻找最新鲜的表现方式,开发更成熟的游戏概念。 非主机游戏市场受到市场模式频繁变化和难以捉摸的用户付费心理的限制。 很难像主机游戏行业那样纯粹专注于提升技术研发能力。

换句话说,保持技术优势的主机游戏公司永远拥有最佳选择。 手游开发商几乎从来不具备开发主机3A游戏的技术能力,但主机游戏开发商的技术优势让他们即使想要改造移动市场也能使用领先的技术。 而如果失去了这样的技术优势,可以说主机游戏厂商将失去生存的法宝。

史克威尔和艾尼克斯曾被称为日本游戏界的“卧龙凤雏”,几乎控制着整个主流RPG游戏群体,是主机玩家心目中天赋和梦想的象征。 不过,并入SE后,该公司开始围绕移动端转型。 2004年,当时还处于功能手机时代,SE开发了公司第一款手机游戏《最终幻想7:危机前》,作为《最终幻想7》的完成计划。 SE前总裁和田洋一表示:“现在要赢得头奖太难了。一旦我们赢了,我们就得把它榨干。” 他直截了当、贪婪的言论在网络上引起轩然大波。 接下来的几年里,《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两个IP被量产成“冷饭”、网页游戏和手游,其中包括《勇者斗恶龙8》和《最终幻想》的重制版。 5》手游很多缺乏诚意。

只是可惜SE对手游重视不够,所以SE只是把宝贵的资源当成了“抄冷饭”的煎锅。 虽然2011年凭借手游盈利扭亏为盈,但此后推出的手游大多缺乏诚意,面目难看。 结果,SE的手游收入并不如竞争对手世嘉、万代南梦宫甚至一些新来者。

在家用电脑这一主营业务方面,SE进展缓慢。 虽然继任社长松田洋介上台后加快了游戏发行速度,但在不少玩家看来,擅长制作手游复制大饼的SE在技术上很难与世界一流开发商抗衡。 支离破碎的《最终幻想13》、在整个社区的努力下终于重做的《最终幻想14》、历经十年依然没有成品的《最终幻想15》以及《王国之星》梦中的3》都表明,《最终幻想10》时代SE的顶尖开发和技术实力已经成为过去。 如果不是其子公司开发商EIDOS在《古墓丽影》、《杀出重围》等一系列欧美游戏的出色表现,SE早就是夕阳下的二线开发商了。 被玩家调侃为大手游公司,从“方方第一,其他公司第一”的行业龙头,变成了如今连3A游戏开发都无法完成的近乎二流的科技公司质量和数量,已经失去了以前的技术优势。 不仅仅是SE,也是整个日本主机游戏市场低迷的重要原因。

当日本游戏机制造商沉迷于手机游戏并慢慢失去技术优势时,欧美制造商正在迎头赶上。 2006年,瑞典工作室DICE开始开发一款名为“Frost”的3D游戏引擎。 该引擎的特点是可以使用较低的资源来渲染图像,并在巨大的3D地图中实现物理破坏效果。 十年后的2016年,从《Frost》进化到《Frost 3》的游戏引擎成为DICE Studio及其上级发行商EA的基石。 不仅DICE工作室的《战地》系列在使用Frostbite引擎,EA旗下的其他工作室也都从中受益。 出色的灯光、良好的物理破坏、高效的引擎利用,使得《极品飞车》、《龙腾世纪》、《质量效应》、《FIFA》等系列都分享了这一技术成果,并得到了广大观众的好评和认可的玩家。 EA采用Frostbite引擎开发并在E3展会上展出的最新作品《圣歌》,通过高品质的图形、出色的细节和巨大的规模,再次向世人展示了其强大的技术能力。 不知道日本厂商看到这种可以说拉开了半代以上差距的技术差异会作何感想。

不难猜测不少主机游戏厂商的矛盾心理:一方面,移动市场的低门槛和高利润吸引着他们;另一方面,移动市场的低门槛和高利润吸引着他们。 另一方面,如果手游行业消耗了太多的资源,势必会影响他们在主机游戏行业的地位。 核心技术开发。 经过深思熟虑,或许持有优势,观望也是一个不错的选择。

手游行业高风险无法回避

开发游戏始终是一项充满风险的事业。 然而,相比于积累了多年技术和优秀产品线的主机行业,手游行业最大的风险可能是不确定的未来——你永远不知道下一个爆款会在哪里,你永远不知道自己会做什么。现在正在制作。 产品是否会成功。

在此背景下,虽然手游如今异常火爆,并且在市场规模和收入上不断刷新纪录,但不确定的未来使得手游开发风险高于依赖成熟系统和市场的主机游戏。 行业。 一款成功的手机游戏背后,往往都是随葬品和布满尸体的实验产品。 有业内人士这样评价手游的成功率:“100个手游项目中,有30个能上线;30个上线项目中,能赚钱的只有5、6个。”

极高的淘汰率也是手游抄袭如此严重的原因。 因为找到成功的蓝图会让你更有生存的希望。 通常当一款游戏卖得很好时,你会发现很多重新设计的模仿者试图分享成功的模式。

手机游戏风险高的原因当然是多方面的。 比如制作成本的增加、渠道成本的增加、用户忠诚度的缺乏、市场模式的快速变化等等,但手机游戏行业风险高的主要原因,或者说最根本的原因最主要的是它没有也不可能遵循游戏行业的规律——降低游戏开发风险的唯一方法就是做出最好玩、最优秀的游戏。

任天堂前掌门人山内溥曾说过:“成功的关键是能够开发出让游戏玩家觉得有趣、好玩、可玩的软件。” 这句话展现了任天堂几十年来始终如一的制作理念。 正是在这样一种纯粹而简单的“品质就是一切”的理念支撑下,任天堂为各个年龄段的玩家带来了无数充满乐趣和创意的游戏作品。

而赤裸裸的历史也证明:一个不能持续产出优秀作品的游戏平台,最终也只是过眼云烟。 在曾经同内容不同皮肤、不同面孔的网页游戏中,在曾经依靠低俗网红面孔吸引玩家的韩国网游中,在之前被盗版推向崩溃边缘的PC中,我们都见证了这一点。蒸汽的出现。 这在游戏行业已经得到见证,更远的还有Alida在美国影响力的活生生例子。

然而,移动游戏行业的高风险也无法回避。 因为手游的开发和发行需要资本的支持,但提供支持的资本,无论是硬件厂商还是渠道发行商,都是独立于游戏内容生产的资本力量。 游戏收入将在他们之间进行分配,但他们不会支付游戏开发费用。 没有大量资金支持的游戏开发商永远无法将游戏品质做到极致。

依靠一些PC、主机游戏或者影视知名IP,依靠强大的渠道能力,依靠强大的广告效果所带来的成功,最终只是眼前的利益。 从游戏中获得的大量收入和利益并没有用于游戏本身的开发。 。 国内很多经验丰富的一线开发者一旦上了年纪就开始转行,游戏开发的技术和资源积累缓慢且受阻。 当资本收益无法为改进游戏内容提供支持时,它正在把未来变成眼前的利益。 资本家可以这样做,而且他们总是这样做,因为这是资本的本质。 然而,想要可持续发展的企业绝不能就这样放弃未来。

反观主机市场,虽然市场规模没有手游市场大,但由于多年来积累的技术和产品优势,拥有相对成熟稳定的市场,大大降低了主机游戏开发的风险。 像《GTA 6》、《最后生还者2》这样的游戏,甚至还没有发售,就已经保证畅销。 如果AAA级作品在开发过程中没有发生巨大的变化3D场景,即使销量没有达到预期,仍然会有一定的消费群体提供生存空间。 在保证盈利的前提下,开发商可以缓解压力,专心打磨游戏品质,将更好的产品呈现给玩家,形成良性共赢。 在此基础上,就不难理解为什么主机开发商对手游行业一直保持着谨慎的态度。

完全不同的生产理念

虽然手游和主机游戏同为电子游戏,但由于市场需求和生态环境不同,手游和主机游戏实际上是基于不同制作理念的游戏产品。

如果说主机游戏更像是一部扣人心弦、深刻的影视大片,那么手游则更像是一部适合现代人快节奏生活的轻喜剧。 主机游戏追求的是更好、更优秀的影像技术、更深入、更有内涵的故事剧本、更成熟、更有创意的游戏系统。 就像每个运动员都想赢得奥运会金牌一样,每个科学家都想解开人类未解之谜,每个艺术家都想载入史册。 所以尽管3A游戏的制作成本日益上涨,但市场的发展速度却没有手机游戏快。 但游戏行业的顶尖制作人和制作团队仍会以制作3A游戏为目标。

当在一次采访中询问“第四战车”的技术总监迈克·雷纳(Mike Renner),即使面对无数的困难和风险,他仍继续进行AAA游戏,他回答:“为什么我要把我的头撞在墙上?因为?这很有趣。坦率地说,最好的人想制作最好的游戏,我想和这些好人一起工作。” 他将AAA游戏与计算机科学领域的F1比赛进行了比较:“因为人们的期望,我们一直在推动信封,这本身就是很棒,也是最令人兴奋的部分。”

与追求技术挑战和游戏体验的游戏机游戏不同,手机游戏需要在生产过程中照顾更多年龄段的玩家。 它们必须是随意的,同时具有足够的消费点,并且必须易于操作和同时操作。 它可以具有一定程度的粘性,使玩家更容易利用分散的时间。 不同的生产概念产生了不同风格的游戏,从而产生了不同风格的生产团队和消费者群体。 开发人员有责任开发适合自己生产概念的游戏。

结论

如果您可以耐心阅读整篇文章,我相信您也可以同意这一观点:尽管游戏机行业和手机游戏行业都会生产游戏,但它们针对不同的消费者群体,生产不同的游戏内容并具有不同的生态环境。 除了技术的相似之处外,在其他方面,它们与山区分开一样。

即使是微软和索尼等游戏行业领导者,也可能无法迅速获得手机游戏行业的份额。 传统控制台行业中数千万的参与者仍然可以很好地支持控制台行业的发展。 绝望地放弃传统优势的尝试显然与公司的实际利益不符。 手机游戏繁荣是否会像游戏机过去经历过的无数疯狂一样转瞬即逝,我们当中没有一个人可以说。

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