CocosCreator2.3正式支持了发布到趣头条小游戏这个全新平台

CocosCreator2.3正式支持了发布到趣头条小游戏这个全新平台

该版本不仅移植了 Cocos Creator 3D 中的物理、碰撞和 3D 粒子系统,还升级到了正式版与 3D 引擎一致的材质系统,使其能够开发更多类型的游戏!

自从 v2.0 重写了 3D 渲染器,v2.1 开放了 3D 能力后技能特效,Cocos Creator 缺失的 3D 能力已经通过迭代逐渐填补。

我们希望帮助中小型团队开发令人惊叹的3D休闲项目,并保留Creator作为2D引擎轻量高效的优势。 这是现阶段 Cocos Creator 与 Cocos Creator 3D 的主要区别。

同时,3D引擎更多模块的统一也是2D和3D两条产品线全面整合的开始。 不久的将来3D素材,Cocos Creator 将整合两个引擎的优势,提供优秀的 2D/3D 游戏开发体验。

以下是 2.3 的完整更新说明。 为了保证阅读体验,文末放置【参考链接】~

重要更新

1.支持发布到趣头条小游戏

Cocos Creator 2.3 正式支持发布到趣头条游戏新平台! 由于 Creator 为开发者平滑了平台之间的差异,因此开发者可以像发布到其他平台一样轻松地将游戏发布到趣头条。 平台接入详细步骤请参考“发布到趣头条游戏”。

2.支持3D物理系统

与 Cocos Creator 3D 一样,Creator 的物理引擎基于 cannon.js,为用户提供了基于组件的高效工作流程和便捷的使用。 目前支持刚体、Box/Sphere碰撞组件、触发和碰撞事件、物理材质、射线检测等功能。 详细说明请参考文档【3D物理与碰撞系统】。

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3.支持3D碰撞系统

与 Cocos Creator 3D 一样,Creator 也提供了builtin,一个轻量级的碰撞检测系统。 内置是一个只有碰撞检测系统的物理模块。 与其他物理引擎相比,它没有复杂的物理模拟计算,这将使游戏包更小,性能更好。 详细说明请参考文档【设置3D物理引擎】。

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4.支持3D粒子系统

3D 粒子的实现与 Cocos Creator 3D 基本一致。 它功能强大,支持在编辑器中调试和预览。

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目前提供了包括Shape、Color、Velocity、Size、Sequence Frame、Trailing等几十个模块选项,可以组合各种粒子效果。

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目前提供了常数、曲线、二常数、二曲线、梯度等多种参数设置方式。

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详细说明请参考文档【3D粒子】。

5.升级材质系统至正式版

Creator的材质系统最初是在2.1.1中添加的,但在编辑器中被标记为实验性功能,缺乏相关文档。 经过一段时间的迭代,这次终于升级到正式版了! 该版本的Effect编译语法与Cocos Creator 3D一致,可以使用VS Code的Cocos Effect插件编写。 只有部分内置着色器变量名称不同。 在旧版Creator中有自定义素材的开发者可以尝试根据文档升级到正式版。 如果遇到困难,可以在论坛发帖寻求帮助。

新材料体系的特点如下:

详细说明请参考【材质系统】和【效果】文档。

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6.支持Spine和DragonBones挂载节点

开发者在播放骨骼动画时,常常需要在骨骼动画的某一部分挂载节点,以实现节点与动画的联动效果。 在Creator 2.3中,您可以通过非常简单的操作将任何节点挂载到骨骼动画上。 节点会跟随动画变换,达到挂点效果。 还可以给节点添加碰撞组件来实现碰撞检测! 详细说明请参考文档【Spine组件参考】。

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7.支持Spine二进制资源格式

在2.3中,我们将Spine运行时库升级到3.8,支持导入Spine的skel二进制格式。 skel格式的用法和原来的JSON格式一样,但是文件体积更小,加载速度更快!

8.构建时仅支持重新编译脚本

在构建面板中,如果您之前已经成功构建过项目,那么在第二次构建时可以勾选“Build script only”。 检查后的构建会复用上次构建的引擎和资源cocos 3d 粒子编辑器,只重新编译脚本,这将大大方便调试! 这是社区强烈要求的一个功能,非常感谢大家的建议。

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9.场景编辑器添加3D查看选项

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10.其他重要功能

改进

引擎

编辑

引擎

本国的

迷你游戏

网络

编辑

突破性变革

已知问题

弃用

升级提示

Cocos Creator 的项目升级操作是不可逆的。 升级前请先提交或备份旧版本的项目。 正在开发的项目通常可以无缝升级,但由于项目不可避免地具有特殊性,开发人员应根据项目自身的需求对新版本引擎进行技术评估。

如果开发者在升级过程中遇到困难,请向我们反馈,我们将尽力协助。 另外,出于稳定性考虑,建议即将上线或者已经上线的项目谨慎升级。

1.从<2.3.0版本升级

从2.3.0开始,Android和Android Instant使用相同的构建模板。 请注意:

Cocos Creator 编译 Android 时,默认会执行 assembleRelease/Debugcocos 3d 粒子编辑器,编译 Android Instant 时,会执行 instant:assembleRelease/Debug。

2.从2.0版本升级至2.3.0

3.从<2.2.0版本升级

此外,手动从场景中移除的节点在不再需要时也需要销毁。 如果节点是通过cc.NodePool管理的,则不受影响。

// 假设testNode是场景中的一个节点。 如果之前手动将其从场景中移除,例如

testNode.parent = null;

// 或者

testNode.removeFromParent(true);

// 或者

父节点.removeChild(testNode);

// 如果以后再次使用testNode,则无需手动销毁该节点。

// 否则应该手动调用

testNode.destroy();

4.从<2.0版本升级

参考链接

【发布至趣头条游戏】

[3D物理和碰撞系统]:

【设置3D物理引擎】:

[3D粒子]:

【材质系统】:

[效果]:

【Spine组件参考】:

#脊柱-%E6%8C%82%E7%82%B9

[文档]:

[拉兹吉兹许]:

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1704758843&ver=5007&signature=mdF16ussM4GGitaw70BvGy6w97SZ9HZ0ugLAzkdgKZq5UFcKs3aVBhoRdrUKa6o0Tuu5kxNzEETD-Um7L5XpfHEs7HJ6pMKQRIWTVf0m*DwU2udQgpwCVmGXr3tmiZt4&new=1