**以下内容均为我个人想法**
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当我们写出自己的游戏框架后,以后每次开发新项目时都可以快速复用所积累的经验。 框架的优点是可重用性。 开发新项目时,可以快速专注于新游戏的业务逻辑。 我们在编写游戏框架时,要符合MVC设计理念h5游戏开发框架,做到逻辑分离。 这样我们在开发项目的时候,就可以将功能之间的直接耦合降到比较低的程度,可以更加协同地开发。
首先,作为一个MVC框架,应该包括控制模块、视图模块、数据模块(模型)。 每个功能模块由管理者管理和掌握橙光游戏,构成功能的基础。
Control模块可以获取View中的界面和Data中的数据。
Manager初始化时这三个模块也应该有一定的顺序。 首先要初始化数据模块->接口模块->控制器模块,释放时顺序相反。
每个功能模块都是一个Manager3D角色,这个Manager保存着相关的逻辑、接口、数据等对象。
控制模块
一个功能模块可以包含多个控件。 每个控件可以处理不同的事情。 它可能正在处理界面的某个部分。 只要我们划分得足够详细,控件就可以有很多。 我只是说有没有必要。
查看模块
也可以有多个视图模块。 View一般保存控件对象的原始元数据等,并暴露接口供Control控件使用。
数据模块
Data模块存储本模块对应的数据。 生命周期是从模块初始化到模块卸载。 它对应的是我们游戏中普遍存在的玩家数据等全局数据,生命周期较短。
框架能力和分级
框架在设计之初就会分层,哪个粒度结构处理哪个粒度h5游戏开发框架,这样最终一层层到达我们的业务逻辑。
首先我们程序的总入口是Main函数。 这时候我们就可以开始我们的框架了。
一般来说,框架最基本的能力包括以下几个能力:
其中一些是由游戏引擎提供的。 我们只需要做一点封装即可。 例如,Laya已经有一个Pool(资源池)。 我们只需要在上层逻辑中封装Pool就可以实现我们自己的资源池了。
以上基本上就可以构成一个游戏框架的结构了。 一个GameCenter可以由很多模块组成,不仅仅是上图中列出的那些,但还需要保证模块之间的粒度尽可能一致。
上述每个模块都可能包含很多具体的功能对象。下面是一个MVC框架的设计
上面的MVCable就是我们一开始所说的Manager,持有Control、View、Data对象。
-结论-
我们设计的框架无法满足任何场景。 有时,当需要修改时,需要进行某些修改。 另外,MVC的设计思想也不是没有缺点。 大多数第一次接触你的框架的人都不是很了解,因为MVC的设计一般比较晦涩,代码也比较分散。 不过,当你熟悉了这套设计思想之后,你就会知道写代码是多么顺利。
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