王者荣耀、原神、炉石传说、宝可梦GO、地铁跑酷

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Unity(纽约证券交易所股票代码:U),全球最大的游戏引擎公司。 这家游戏SaaS(软件即服务,又称订阅软件)公司于2004年成立于丹麦哥本哈根,现总部位于美国旧金山。

游戏引擎是用来制作游戏的工具软件。 世界上一半的游戏是使用 Unity 开发的,每月活跃最终用户(游戏玩家、非开发人员)达到 20 亿。 其在全球游戏引擎市场(包括手机、电脑、游戏机)的份额为48%,移动游戏市场份额高达70%。 腾讯、网易、米哈游、艺电(EA)、暴雪等全球知名游戏公司都是Unity的客户。 《王者荣耀》、《原神》、《炉石传说》、《精灵宝可梦 GO》、《地铁跑酷》等游戏都是基于 Unity 开发的。

游戏行业以其高利润率而闻名。 在游戏行业提供SaaS服务理论上是一种很有前景的商业模式。 成熟阶段的SaaS企业客户通常会在季末或年末续订,这将带来充足的现金储备。 毛利率通常为60%-80%,营业利润率高达10%-20%。

按理说游戏引擎市场份额,Unity应该已经盈利了,而且利润和现金都将非常健康,或者至少走在健康的道路上,亏损不断缩小。 令人意外的是,这家成立19年的游戏SaaS公司已经连续19年亏损。 短期内没有盈利的可能。

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Unity 2023年中期业绩显示,上半年营收10.3亿美元,同比增长67.5%; 营业亏损4.5亿美元,营业亏损率为43.7%。 自2018年披露财务数据以来,Unity的经营亏损率长期处于30%以上,且亏损比例持续扩大。

《财经十一》统计发现,美国排名前30的SaaS公司(截至2023年10月24日)已有15家出现亏损,平均运营亏损率为17.7%。 Unity 远高于平均损失水平。 2023年上半年经营亏损率是15家亏损企业中最高的。

Unity管理层正在努力使公司盈利。 其中一项措施是改变定价计划。 但近两个月来,这一计划引发了客户的强烈反对。 9月12日,Unity宣布,如果客户的游戏利润超过20万美元且安装次数超过20万次,将收取每次0.2美元不等的安装费。 开发者集体不满,宣布抵制Unity。 一周后,Unity发布道歉信称将调整收费模式。 10 月 10 日,Unity 首席执行官 John Riccitiello 宣布辞职。

Unity的市值正处于历史最低点。 Unity 于 2020 年 9 月上市,时机很好。 当时,美国软件公司股价因疫情带来的数字化转型浪潮集体飙升。 2021年11月,Unity市值攀升至575亿美元的历史新高。 截至美东时间2023年10月24日收盘,Unity市值仅为102亿美元,较最高点下跌82%。

从客户规模来看,Unity是一款优秀的游戏引擎,但产品的成功并没有带来商业上的成功。 对于SaaS行业来说,Unity的很多教训都是经典的反面教材:当一个企业软件用To C规模的逻辑去做To B业务时,就会出现各种尴尬的错位。

Unity采用To C逻辑做To B业务的方式是很多中国SaaS公司的通病。 一位在软件行业摸爬滚打10年的企业家告诉《财经十一》,一些中国SaaS企业希望用亏损换取规模,向资本市场索要高估值。 然后用高估值收购其他SaaS公司。 最终我们通过这种方式拓展了想象,实现了上市。 但这种方式通常只适合To C业务模式的公司。 即使是To C类公司,目前也存在底盘不稳定、盈利困难的通病。

1、成立19年后连续亏损19年

Unity是游戏行业的明星公司,但尽管占据了游戏引擎市场的半壁江山,但成立19年来却一直亏损。

根据第三方市场研究机构 Extern Labs 的数据显示,2023 年 Unity 在全球游戏引擎市场(包括手机、电脑、游戏机)的份额将达到 48%,手游市场份额将高达为 70%。 其竞争对手Unreal拥有13%的市场份额。

Unity和Unreal形成了一种错位的竞争,在游戏引擎市场上形成了双寡头垄断。 Unity 以其轻量级、易于使用和低廉的价格而闻名。 因此受到初创公司和中小企业的青睐,在移动游戏市场得到广泛应用。 Unreal的特点是图形强、功能全、门槛高。 被3A大作(高成本、高体量、高品质的大型游戏)广泛使用。 Unity走低价路线,主要依靠游戏引擎和游戏广告赚钱。 Unreal走的是基于游戏收入的高价路线。

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Unity在手游市场拥有绝对的主导地位。 全球收入排名前 100 名的移动游戏中,90% 都是使用 Unity 开发的。 腾讯、网易、米哈游、艺电(EA)、暴雪等全球知名游戏公司都是Unity的客户。 《王者荣耀》、《原神》、《炉石传说》和《Pokémon GO》等游戏的引擎都是 Unity。 Unity在2020年上市招股书中披露的一组数据足以证明其全球影响力:覆盖20亿月活跃终端用户(游戏玩家、非开发者),月游戏时长总计80亿小时。

轻量、易用、价格低廉是Unity赢得游戏引擎市场半壁江山的主要原因。 其定价远低于竞争对手 Unreal。

Unity长期提供免费的学生版和个人版产品。 2017年3月之前,Unity有两种付费模式游戏引擎市场份额,一种是每月75美元订阅,另一种是1500美元永久买断。 一位企业软件人士直言,常见的SaaS软件需要按年/按季续订,永久买断相当于一次性交易。 永久买断1500美元,价格显然偏低。

2020年之前,Unity通常每三年调整一次价格。 2020年之后,Unity一共宣布了四次价格调整,每次价格上涨10%-20%。 Unity官网显示,目前有三种订阅模式。 第一个是免费的学生版和个人版产品,第二个是专业版,一个帐户的价格为2,040美元/年,第三个是工业版本,一个帐户的价格为4,950美元/年。

即使价格上涨,Unity 的定价总体上仍然远低于 Unreal。 因为Unreal是按照游戏总收入来划分的。 当游戏收入超过100万美元时,需要缴纳5%的分成费——至少为5万美元。 但是,如果收入低于 100 万美元,则无需缴纳任何费用。

一位Unity开发者直言对《财经十一》表示,国内大部分手游厂商一般只在游戏立项阶段才会考虑Unity。 因为使用Unity的程序员较多,所以成本较低,开发门槛较低,对于手机游戏来说足够友好。 相比之下,虚幻市场上几乎没有成功的中小型手游,技术选型风险较高,开发成本较高。 另一位Unity开发者表示,一些中小企业甚至在游戏正式上线前使用免费学生账户进行开发,等游戏正式上线后再转用付费账户进行发布。

Unity凭借轻量、易用、低价在游戏市场形成规模优势后,逐渐拓展为两条商业化路径:一是打造解决方案(游戏引擎),二是成长解决方案(游戏广告)。

创建解决方案(游戏引擎)是指游戏厂商购买Unity游戏引擎来开发自己的游戏,Unity收取软件费、咨询费和服务费。

增长解决方案(游戏广告)是指一些中小型游戏厂商向Unity出售游戏内广告位。 Unity帮助开发者匹配广告商。 Unity与游戏厂商分享广告收入,综合分成比例约为30%-40%。

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与很多To C互联网公司的逻辑类似,Unity的商业化是“羊毛长在猪身上”。 它最大的变现手段不是游戏引擎,而是游戏广告。

Unity的游戏广告收入长期以来都大于游戏引擎收入,但这两项业务都出现了运营亏损。 2022年到2023年,Unity两大引擎游戏广告和游戏引擎的增速将陆续放缓。 尽管存在经营亏损。 2022年第二季度,Unity业绩创下历史新低,营收增速仅为8.6%,运营亏损率为66.7%。

“40法则”是美国SaaS软件市场的黄金法则。 指营收增长率+营业利润率应超过40%的健康SaaS公司。 这个规则可以涵盖不同形式的SaaS公司的增长模式。 其中,可以有可以用亏损换取增长的公司(比如收入增长60%、营业亏损20%),也可以有稳定的公司(收入增长20%、营业利润20%)。 显然,Unity离这个指标还很远,还不够健康。

随着公司增长放缓、亏损扩大,Unity于去年7月通过股权置换收购了数字广告公司ironSource。 这并没有消耗Unity的现金流,反而确实带来了收入增长和利润改善。

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自去年第四季度以来,Unity的营收增长和营业利润均大幅增长。 其中,2023年上半年广告收入增速将高达126.7%。

但这并不是Unity原有业务改善的结果,而是ironSource在2022年第四季度合并报表中的贡献。合并前的2022年上半年,ironSource的营收为3.7亿美元,净利润为3000万美元。 如果剔除ironSource的合并数据,Unity原有业务的实际收入增速不足10%。

事实上,从营业利润和经营活动现金流来看,Unity并不是一家足够健康的SaaS公司。 Unity现金流并不充裕,经营活动现金流量较为紧张,多个季度经营活动现金流量为负。

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Unity管理层也在努力让公司盈利。 Unity管理层在2022年第四季度财报电话会议中表示,将采取果断行动提高盈利能力,预计2023年每个季度都实现盈利(Non-GAAP指标,非GAAP计算方法,不包括股权激励、无形资产摊销、折旧) 、收购、重组、利息、所得税和其他非经营活动相关费用)。

Unity管理层公布2022年第四季度非GAAP利润为1300万美元。其财务报告表示,Non-GAAP指标更加一致和可比。 但股权一直是Unity对外并购和内部激励的重要手段。 Unity一向以高股权激励着称,在过往的并购中都采用了换股的方式。 在长期经营亏损、经营活动现金流紧张的背景下,采用排除股权激励的Non-GAAP标准来衡量利润是一种过于宽松的计算方法。

与真正实现营业利润相比,Unity还有很长的路要走。

2、主营业务不稳定,需多元化发展

SaaS公司的经典成长路径,例如著名的客户关系管理软件Salesforce,就是通过前期大量投入研发和获客来形成竞争壁垒。 后期随着客户的扩大和续订量的增加,利润将逐渐趋于稳定。 早期亏损、后期盈利的完整周期通常为10年左右。

SaaS公司一边亏损一边扩张也不是不可能,但前提是能够随时盈利,或者亏损能够不断缩小。 Unity的问题在于,尽管市场份额接近50%,但它仍然长期亏损。 尽管Unity管理层试图让公司盈利,但它却在亏损的情况下扩张,并在核心竞争壁垒不稳定的情况下启动了多元化战略。 每一个新的战场都无法在短期内创造利润,只会带来成本。

首先,游戏引擎并不是想象中的高利润赛道。 在这条赛道上,老大Unity和二老Unreal都在亏损。

其次,Unity基本上是一家中小型游戏公司,但支付能力不够强。 Unity的大型游戏企业客户有支付能力,但大多是在开发自己的引擎。 Unity更换成本高、周期长,但并非不可替代。 Unity提高定价,会导致对方加强自己的研究。

第三,没有短期内可能盈利的多元化策略。 当游戏引擎无法盈利时,开辟游戏广告战场。 当游戏广告无法盈利时,它开拓了汽车、制造、能源、零售、建筑等行业的市场。

游戏引擎市场,老大Unity正在亏损,第二名Unreal也正在亏损。 但Unity只能靠自己,Unreal则可以靠母公司。

Unity走的是轻量、易用、低价的路线,结果却是亏损。 虚幻走了图形强、功能全、价格高的路线,但结果仍然是亏损。 与Unity不同的是,Unreal有财力去亏损。 它可以依靠其游戏业务来支持其引擎业务。

Unreal的母公司是Epic Games,按收入计算,该公司是全球十大游戏巨头之一。 其业务包括游戏、发行、引擎等。市场研究公司Statista今年预计,2022年Epic Games的收入将超过60亿美元。该公司并未公开交易,但部分财务数据已在其之间的法庭诉讼中披露。和苹果。 2018年至2019年,Epic Games旗下游戏《堡垒之夜》两年收入达93亿美元,利润超过46亿美元。 Unreal的两年收入为2.4亿美元,占当时市场份额不到3%。

多位游戏开发商告诉《财经十一》。 Unreal也在亏损,但由于其专注于大型企业客户,其收费标准也更高,整体健康度远高于Unity。 对于Epic Games来说,Unreal就像一个标志,向开发者和游戏玩家传递行业责任感,展示其技术能力。 相比之下,Unity的主要业务是游戏引擎,没有其他业务来支撑自己。

Unity在中小型游戏公司和大型游戏公司两个市场表现尴尬。 前者缺乏支付能力,后者则有替代能力。

Unity财报显示,截至2023年2月,收入超过10万美元的客户数量为1,330家。 其客户群相对均匀,没有一家公司占其收入的10%以上。 这就是Unity早期从中小企业和开发者起步带来的健康的客户结构。

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Unity早期以开发者和中小型游戏公司为基本基础,但他们的能力和付费意愿普遍不够强。 一位云计算技术专家告诉《财经十一》,低价/免费的软件会吸引开发者。 但开发人员的心态与企业IT采购的心态不同。 前者支付意愿较低,后者则比较公事公办,按流程采购。 在To B市场长期依靠低价/免费软件策略,很容易让原本有利可图的市场变成无用的市场。

一位Unity开发者直言,游戏产品的盈利能力具有很强的偶然性。 很多中小型游戏公司甚至不知道自己还能生存多久,这导致Unity在中小企业市场的收入受到限制。 有些公司成长为大公司后,往往会开发自己的引擎。

在大型游戏公司市场,Unity的客户确实包括全球收入排名前15的大型游戏公司,如腾讯、网易、米哈游、暴雪、EA等。 这些游戏公司大多开发了自己的游戏引擎。 当 Unity 对他们收费过高时,客户可能会转向他们自己的引擎。

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许多开发者认为Unity在移动游戏市场上是不可替代的。 不过,另一位游戏开发者解释说,Unity的不可替代性主要体现在使用Unity项目的游戏切换引擎的沉没成本较高以及程序员学习新引擎的成本较高。 当一家大型游戏公司真正决定更换引擎时,可能会经历三年多的痛苦,但也并非完全不可替代。 以网易游戏开发的Messiah引擎为例。 开发了《利刃出鞘》等许多好产品。

Unity只能提供通用的、标准化的产品。 AAA级大作或者大型游戏定制化程度较高,因此Unity的价值有限。 一些大型游戏项目定制化程度较高氛围,一些核心游戏场景仍需自行开发。 即使像MiHoYo这样不使用自研引擎的游戏公司也只使用Unity框架,大量系统需要重写。

Unity与大型游戏公司之间的这种微妙关系,意味着它在与大型游戏公司的价格博弈中并不具备优势。

SaaS公司一般先打造工具,再打造平台,再向细分行业拓展。 但在Unity的游戏引擎和游戏广告两大主营业务完全稳定之前,它是凭借3D渲染能力开拓汽车、制造、能源、零售、建筑等行业的市场。

这些业务确实与Unity密切相关,但每一个新的软件业务和行业业务都需要很高的研发投入。 成熟的软件公司研发支出率通常在20%以下,但Unity的研发支出率却长期在50%以上。 研究和开发成本是 Unity 成本结构中最大的部分。

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另一个挑战是,欧美汽车、制造、能源、零售、建筑等行业市场都有现成的数字孪生公司。 这些公司都拥有专业的行业知识,Unity作为通用软件进入市场后的竞争力如何,还有待观察。

3. 管理层破坏开发商信任

2004年Unity创立时,创始团队的初衷是“人人都可以制作游戏”。 随着iPhone和手游的兴起,Unity确实帮助了一大批开发者,积累了产品口碑。 开发人员是 Unity 公司的基础。

长期的运营亏损和公司战略的变化还不足以让Unity的游戏开发商离开。 Unity今年9月12日的调价计划严重损害了开发商的信任。

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多位Unity开发者向《财经十一》表示,Unity的定价计划是在没有任何事先沟通的情况下突然公布的。 这严重损害了 Unity 多年来建立的信誉和信任。 因为里面有很多模糊的、不合理的术语。

一些中小游戏厂商在结算后发现Unity的新定价方案会导致公司破产,因此呼吁抵制Unity。 游戏厂商和游戏玩家共同掀起了这波抵制浪潮。 今年9月底,由1074家游戏公司组成的联盟发出集体信,呼吁所有游戏公司关闭Unity广告。 该联盟官网显示,这1074家游戏公司的游戏安装量超过250亿次。

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随后,Unity 致歉并表示:“对于新的收费计划给您带来的混乱和焦虑,我们深表歉意。我们正在听取团队成员、社区、客户和合作伙伴的意见,并将对该计划进行更改。我们将在几天的信息。”

目前,全球收入排名前 15 名的游戏公司还没有加入抵制活动。 抵制声音最大的来自于中小游戏厂商。 事实上,长期亏损的Unity战略回旋空间有限硬件设备,只能从少数业务板块榨取利润。 一位游戏行业技术人士告诉《财经十一》,大型游戏公司还有其他选择,比如用自研引擎和Unreal替代Unity。 但中小游戏厂商的选择有限。 所以,反抗的动力也是最强烈的。

在备受争议的定价丑闻发生后,10 月 10 日,管理 Unity 九年的 John Chictillo 宣布辞去董事长兼首席执行官职务,并离开董事会。 IBM 前高管詹姆斯·怀特赫斯特 (James Whitehurst) 接任临时首席执行官。

Unity过去给软件行业的教训已经成为经典的反面教材。 更换CEO后,Unity仍然要老老实实面对亏损的问题。 真正的问题是美国资本市场正在降低对企业级SaaS的增长预期。 在这样的资本环境下,如何让一家已经亏损19年的公司走出泥潭,将是Unity新任CEO面临的巨大挑战。

文章来源:https://www.woshipm.com/chuangye/5929080.html