网游能顶主机市场半边天在弄清这个问题前

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近日,索尼公布了2022财年第三季度财报,又亮出了令微软羡慕的96亿美元游戏收入。 索尼在财报中承认,其收入增长的重要原因之一是第一方IP在PC平台上的受欢迎。

谈及后续计划,财报不仅再次强调将继续将第一方IP带入PC,还白纸黑字地透露了一个重要信息:将在PS上推出10余款网络游戏2026 年 3 月 31 日之前平台上。索尼 PlayStation 首席执行官 Jim Ryan 承认,该公司不惜花费大量资金收购了《命运》开发商 Bungie,以加强其制作网络游戏的能力并加速实施的“在线游戏计划”。

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在外界的印象中,索尼、微软等海外主机巨头似乎一直与网络游戏保持着遥远的距离。 这些主机平台上的玩家直接处于游戏鄙视链的顶端,俯瞰着所有网络和移动游戏。 每当谈及游戏时,大多都会弹出“大表哥2”、“战神”等词语。 索尼突然宣布要大力开发网络游戏,顿时让所有人震惊。

要知道,微软前几天刚刚爆出数据,称索尼旗下的PlayStation占据了全球游戏机市场的70%,而Xbox只有30%。 令人不解的是,这位一向以单机游戏着称的“主机老皇帝”为何突然想玩主机网游?

潜力巨大,网络游戏可占据主机市场半壁江山

在澄清这个问题之前,我们不妨先对网络游戏进行一下分类。 从定义上看,网络游戏主要是指多人在线玩的电子游戏。 目前主流的网络游戏有两种:MMORPG和电子竞技游戏。 很多人可能不知道的是,索尼其实对网络游戏觊觎已久。

去年12月,GameLook报道了PS平台的销量排行榜。 美国销量TOP 10榜单中,有三款游戏为网络游戏,分别是《使命召唤19》、《堡垒之夜》、《原神》。

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在日本销量TOP 10榜单中,网络游戏产品的数量甚至超过了美国。 其中,《原神》因其更具二次元氛围,直接占据榜单第一名网络游戏制作,而竞技射击游戏《APEX英雄》则意外出现在“电竞沙漠”榜单中,也占据榜首。名单上的位置。 排名第三,比《使命召唤19》高出五个名次。

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不难发现,在PS这样的主机平台上,头部网游的数量和影响力从来不弱于单机游戏。 像《原神》这样的现象级网游甚至成为了索尼PS平台收入的最大贡献者。 用户增长的支柱和催化剂。

去年年底,GameLook在参加行业活动时强调了网络游戏对于主机平台的重要性。 以在线时间为例,全球范围内,PS平台上单机游戏的玩家游戏时间约占PS玩家总游戏时间的50%。 乍一看,这似乎凸显了单机游戏的实力,但反过来,也意味着近50%的时间被网络游戏和免费游戏瓜分了。

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至于免费游戏,在日本Playstation平台上,F2P游戏约占使用时间的30%,约10%的玩家在玩网络游戏。 欧美PS玩家的使用时间相似。 只是免费游戏和网络游戏的游戏市场基本是1:1。

因此,GameLook当时的结论是,主机市场可能与外界想象的“单机霸主”相差甚远。 本质上,它也在向网络游戏转型。 索尼目前表示将实施网络游戏计划,正好印证了GameLook当时的判断。

索尼从未掩饰过自己打造网络游戏的野心,尤其是在主机电竞领域。 去年11月,2022年NEST全国电子竞技大赛在晋江拉开帷幕。 本次电子竞技赛事涉及项目众多,其中包括玩家广泛熟知的两项主机赛事:《街头霸王V》和《FIFA 22》。 很多人不知道的是,索尼互动娱乐公司是NEST的主要合作伙伴之一,其PS平台是比赛唯一指定的主办平台。

今年索尼互动娱乐上海总裁江口龙夫在接受采访时强调了电子竞技在强化PlayStation社交属性方面的重要作用。 在江口达夫看来,电子竞技对于社交非常重要。 与朋友或陌生人一起玩游戏可以通过电子竞技来实现。

此外,他还透露,主机电子竞技游戏在国外一直有相当大的市场,但在国内仍在探索中。 也就是说,中国这一领域还有很大的蓝海,索尼今明两年将加大推广力度,不仅为中国主机电竞产业做出贡献网络游戏制作,也帮助平台探索多元化发展。

“主机游戏应该有主机游戏独有的电子竞技方式。索尼正在研究合适的游戏内容,并尝试探索主机赛事的运营模式和规模。” 江口达夫说道。

千载难逢!中韩两国进军主机赛道的绝佳机会

众所周知,由于研发技术落后和用户市场偏好,中韩游戏厂商走上了一条与欧美厂商“AAA产业化”完全不同的“网游”路线。 他们热衷于多人在线,喜欢设计深度的商业系统。 就游戏玩法而言,社交互动比单人内容设计重要得多。

正是因为选择的不同,中韩游戏很难在更加注重内容质量的主机平台上立足。 不客气地说,索尼和微软作为主机平台的看门人,根本不看不起中韩游戏。 因此,到目前为止,这些主机平台上的中韩游戏还很少。

虽然在主机平台上并不流行,但在网络游戏领域,中国和韩国公司可以说是全球最具影响力的厂商。 其中一个是现在的网络游戏霸主(中国),另一个是21世纪初的网络游戏霸主(韩国)。 由于拥有多年的网络游戏研发经验,索尼的“网络游戏计划”在某种程度上可以说是为中国和韩国企业量身定做的,对于两家公司来说都是进军主机的好机会追踪。

另外,近年来,随着市场需求的变化,中韩企业越来越重视“3A”。 尤其是没有历史包袱的中国游戏厂商,扭亏为盈的速度更快。 无论是出海还是AAA和产业化,他们都领先于韩国游戏。 他们孵化出的优质产品,更有机会抓住索尼抛出的橄榄枝。 。

以网易为例。 在昨天的网易财报发布会上,CEO丁磊承认,创下国内买断系统纪录的《永恒之劫》在去年6月登录Xbox后获得了很多新玩家。 今年,《永劫》将更进一步,登陆PS平台。

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在产品储备方面,丁磊还透露,目前还在加大对海外工作室的投入,部分海外工作室的游戏可能会在2025年或更晚推出。 这个时间点恰逢索尼“网游计划”的实施,这不禁让人猜测网易是否为此提前做好了准备。

客观地讲音效,虽然近年来中国厂商不断强化3A产业化能力,包括在海外设立3A工作室或大力投资收购老牌3A厂商和制作商。 然而,在这个成长的转型阶段,国内游戏公司的3A研发能力仍然非常薄弱。 如果你想用一款幼稚的“3A单机游戏”作为主机赛道的敲门砖,与育碧、EA等老牌3A厂商争夺内容,那就老实说吧。 很难赢。

另一方面,网络游戏是更好的方式。 首先,可以充分发挥中国厂商的传统研发优势。 其次,他们还可以提前探索主机网游的道路,在存量竞争激烈的今天,为西方玩家打开市场。 网络游戏的新市场。

结论:

如果在以前,有人说主机厂商要做网络游戏橙光游戏,很多人可能会认为这是无稽之谈。 但现在,这些被外界视为“不懂网游”的主机厂商,正在用事实一一颠覆我们的想象。

毕竟,即便是制作了“失败三部曲”的亚马逊,也能凭借《失落的方舟》制作出难度最高的MMO网游。 那么索尼这个游戏市场的老牌玩家,至少成功率要比亚马逊高很多。 如果国内厂商能够抓住这几十个名额,很可能会获得可观的回报。

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