Kabam首席执行官周凯文:《漫威格斗:冠军之争》是不是Kabam

Kabam首席执行官周凯文:《漫威格斗:冠军之争》是不是Kabam

知名移动及社交游戏公司Kabam今年调整了战略方向,将专注于打造更少但规模更大、水平更高的游戏作品。 在近日举行的2016 Casual Connect美国峰会上,Kabam CEO Kevin Zhou接受了游戏行业媒体GameIndustry的采访,分享了公司的产品开发方法和战略发展方向。 Game Top对此次采访的主要内容进行了整理和整理。

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记者:Kabam近期针对中国市场推出了《漫威格斗:冠军之战》,目前游戏已经在多个不同国家和地区成功发售。 从收入角度来看,《漫威格斗:冠军之战》是 Kabam 迄今为止最成功的游戏吗?

周凯文:是的。 在推出《漫威格斗:冠军之战》之前,《霍比特人》是我们公司最成功的游戏,在三年半内创造了约 2.5 亿美元的收入。 《漫威格斗:冠军之战》迄今已上线约18个月,累计收入已超过3亿美元。

记者:你们也推出了《星球大战:雷霆再起》,这也是一款强势IP游戏,但在市场上的表现不如《漫威格斗:冠军之战》。 许多开发者认为制作游戏有风险。 您认为为什么《漫威格斗:冠军之战》的表现比《星球大战:雷霆再起》更好?

周凯文:我们最关心的指标是游戏作品的玩家长期留存率。 我们认为它比游戏作品的IP、不同类别以及每用户安装成本(CPI)等其他指标更为重要。 长期的玩家留存是决定手游成功的关键因素。

我们的游戏中是否有常客(长期频繁玩游戏的玩家)? 我们设计的游戏玩法是否能够吸引长期玩家? 平均而言,每周每 1,000 名玩家中有多少名常规玩家? 我们开始研究上线后 5 到 7 年的游戏,发现这些游戏的长期玩家中有很大一部分是从游戏上线以来就一直在玩的。

我们注意到,长期游戏玩家在游戏上投入的时间、平均天数和每月游戏次数比几个月才打开一次游戏的玩家要多得多。 所以我们会更加关注第7天、第14天和第30天的玩家留存率,而不是像许多其他游戏公司那样只跟踪第二天和7天的留存率。 我们希望在游戏中创造并留住“常客”。

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记者:Kabam在博文中提到,公司已经为7款尚未公开的游戏准备了1亿美元的资金支持,这意味着每款游戏的平均资金支持达到1400万美元。 你用这些钱做什么? 很多手机游戏似乎都花了很多钱来改善游戏的图形。

周凯文:当然。 我认为这有点像烹饪,成功需要许多不同的成分,我相信我们需要将这些成分结合在一起。 一旦缺少某些要素,就很难创造出当今市场上的竞技游戏。 我们认为画质是一个关键因素,Kabam团队希望推出画质业界领先的手机游戏。 我们下一批游戏的图形将达到PS4和Xbox One游戏相同的水平。 我们预计在今年年底前推出。

同时我们也会研究不同的游戏品类和玩法。 在制作《漫威格斗:冠军之战》时,我们经常会问自己:“怎样才能制作出一款易学、难精通、内容有深度的游戏?” 我们下一批游戏将努力与市场上其他同类产品区分开来。 这个非常重要。 游戏作品需要在玩法上展现出自己的差异性。

最重要的是2d素材,我们如何才能让玩家连续多年留在游戏中。 我认为当一款游戏推出时,我们必须确保为玩家提供可以每周花 40 个小时玩的东西。

记者:游戏从上线第一天就必须这样做吗?

周凯文:从第一天开始。 我的意思是,当玩家安装游戏后,他们可以在接下来的 7 天内花 40 个小时玩该游戏并发现其中的价值。

记者:这就是我玩《辐射》和《上古卷轴:天际》的方式。 你提到AAA主机游戏,也许主机玩家更喜欢这样玩?

周凯文:是的。 在我们的玩家总数中,只有一小部分人像这样频繁地玩游戏。 即使在《上古卷轴:天际》或《光环》的玩家中,每周玩 40 个小时的人也屈指可数……但你需要有深入的设计游戏开发预算,你需要让玩家觉得他们在持续玩玩游戏。 取得进步并每周玩 40 小时。 对于免费手机游戏来说,他们必须在第一天就这样做。

记者:你们打算用1亿美元来制作7款游戏的内容吗?

周凯文:当然。 您可以将它们视为控制台平台的 FPS 或 RPG。 我们的游戏包含线性内容,我们希望玩家能够连续几个小时享受有趣的体验,但玩家不可能每周花 40 小时消费线性内容 - 即使他们愿意,开发者也无法快速做到这一点。 推出大量内容。 因此,游戏应该是可重玩的,让玩家通过反复体验掌握一定的水平。

因为我们希望在下一代游戏中大幅提升图形质量,为玩家提供多年来每周花费 40 个小时的内容,因此游戏作品的制作成本也大幅增加。 这就是卡巴姆的策略。

记者:除了游戏制作成本增加之外,Kabam的营销成本也在上涨,对吧?

周凯文:大约三年前,对于Kabam和许多其他游戏公司来说,300万美元的研发预算对于一款手游来说已经相当不错了,而500万美元则被认为是非常雄心勃勃的。 但今天,市场竞争非常激烈,我们需要与当前一代的游戏机(游戏)竞争。

我不太了解PS VR、PS4 Neo和Xbox Scorpio的性能参数,但就当前一代游戏机而言,到2018年我们的手机游戏将能够与它们竞争。 这无疑需要我们增加游戏开发的预算。 如果我们在游戏制作上花费 1400 万美元,那么在营销方面,我们可能会接近 1000 万美元。

记者:我们一直在谈论游戏开发预算的增长。 但事实上,对于高端AAA主机游戏来说,1亿美元的研发成本并不算太高,但他们很少有收入超过10亿美元的。 所以从财务角度来看游戏开发预算,即使你正在开发七种不同的游戏,1亿美元的研发预算仍然是一笔很大的钱。

Kevin Zhou:我想这就是为什么我仍然对移动游戏市场感到兴奋。 如果你看看《部落冲突》或《战争游戏》,它们已经连续三年位居畅销榜榜首,年收入达到 10 亿美元。 这意味着,如果我们在一款游戏上投资2500万美元(开发+营销费用),即使它们在市场上不成功,我们也会损失2500万美元。 但一旦我们的一款游戏成功了,它的年收入可能会达到数亿美元,并连续五年成为畅销游戏。

我们开发《漫威格斗:冠军之战》花费了数百万美元,不到1400万美元,但我们估计这款游戏的累计收入将超过10亿美元。

记者:几年前,有媒体报道Kabam要IPO,但您现在说不考虑IPO。 这是你的策略吗?

周凯文:我认为这个问题需要从两个方面来看待。 首先,我们还处于过渡阶段,过去18个月里,公司的架构、团队规模、开发的游戏类型都发生了很多变化。 如果Kabam是一家上市公司,经历这样的过渡期将是非常困难的。

其次,即使我们完成了转型,我仍然认为成为一家上市游戏公司会很困难。 无论是过去的Zynga、Glu还是Gameloft,他们都很难让人们看到游戏公司的价值。 因此,Kabam 在未来一段时间内不会再次 IPO,我认为这是健康的。

记者:为什么不再IPO?

周凯文:这是因为游戏公司与硅谷所有其他科技公司相比的独特之处在于,相当多的游戏公司盈利能力很高。

Kabam 在过去四年中一直盈利,我们不需要额外的融资。 我相信我们未来也将继续盈利。 我们不需要上市程序开发,也不需要更多的私人资本。 上市游戏公司面临着更大的压力。 即使是动视旗下的King,他们也经常问自己一个问题:“我们怎样才能找到《糖果粉碎传奇》的替代品?”

事实上,在被动视收购之前,King作为一家已经上市两年的公司,也注意到了《糖果粉碎传奇》的用户数量和热度下降的迹象——《糖果粉碎传奇》仍然是一款大作,但它已连续两年下降。 如果Riot、Supercell或者其他几家游戏数量较少但业务逐年增长的游戏公司上市,或许能够改变人们对游戏公司的看法……遗憾的是,他们还没有上市。

人们看到《使命召唤》是动视的招牌,《魔兽世界》是暴雪的招牌,《FIFA》、《麦登橄榄球》和《战地》是EA的招牌。 这些品牌游戏创造了很多价值,但像 Glu 或 Zynga 这样的公司没有这样的品牌。

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