主机、电脑、手机构成了搭载游戏的三类终端。 主机游戏使用控制器,电脑游戏使用键盘和鼠标,手机游戏依靠触摸屏,依赖不同的终端,使用不同的操作设备。 三类游戏的操作方式和UI特点也有显着差异。 作为三端之一,主机游戏因其沉浸感强、可玩性高而拥有大量忠实玩家。 那么主机游戏的UI有哪些特点呢? 本文将讨论系统结构、UI 功能和反馈细节。
一
系统结构
游戏的系统结构与游戏的类型密切相关。 通常同类型的游戏都会有比较相似的成熟结构模板。 我们主要看三种比较常见的类型:单机游戏、配对游戏和MMO游戏。 吃鸡游戏是匹配系统中的一个特殊类别游戏ui界面设计,因此将单独进行说明。
独立型
单机游戏是一种非常典型的主机游戏类型。 这类游戏的玩法通常与剧情结合,利用任务线索推动玩家探索游戏世界。 比如战神、刺客信条、对马之魂等都是单机游戏。
它们的系统结构比较简单。 他们通常每次打开游戏都会直接进入游戏场景,场景中的UI元素很少。 所有系统基本集成在一个入口,可以通过菜单键快速调出。
游戏世界和系统在这里是平行的关系。 您可以在场景中随时呼出系统,也可以随时从系统返回场景。
单机游戏之所以采用这种结构,首先是因为单机游戏通常与剧情紧密结合,非常注重沉浸感,因此玩家每次都可以直接进入游戏世界,最大限度地减少场景中的UI干扰。 其次,单机游戏通常系统相对较少(一般包括四类:角色相关装备技能、地图、任务、成就或收藏图鉴),一个入口就足以容纳这些系统。
我们常见的单机游戏基本都是这种结构,比如如下图的战神4和刺客信条英灵殿。
战神4
刺客信条瓦尔哈拉
匹配系统
这里的匹配游戏是指以通过匹配进入各种玩法副本为主要玩法的游戏。 他们通常有多种游戏模式可供选择。 玩家进入游戏后,选择自己想要玩的模式(可能包括PVP或PVE),进入地下城并玩一轮才出来。 比如《守望先锋》、《战地》、《泰坦天降》等都可以归类为匹配游戏。
匹配游戏的首页结构通常是角色模型加上各个系统入口。 每个系统入口包括最重要的“开始游戏”和其他附属系统入口。 点击“开始游戏”,进入游戏模式界面。 选择具体玩法后,就会进入对应的副本。 复制结束后,返回系统界面。
值得注意的是,副本与系统并不并行。 与单机游戏可以在世界任何时间呼唤系统不同,进入副本后必须先完成或退出副本才能返回系统界面。
配对游戏的结构是由其玩法特点决定的。 它强调游戏玩法而不是情节,不像单机游戏是连续的。 相对独立的副本的形式决定了系统优先副本的大结构。 首页直接展示各个系统的入口,方便玩家了解和操作。 单独的游戏界面可以有足够的空间来显示各种游戏模式。
模式选择界面可以有多个级别。 比如在《守望先锋》中,在模式界面选择街机模式,有多种细分模式可供选择。
守望先锋
一些对战游戏也包含了主线剧情的单机玩法,比如《战地5》。但他们会把单人模式处理成类似于地下城的形式。 完成一个剧情章节后,您将退出副本并返回系统界面。 与PVP匹配副本形式一致,采用相同的系统结构。 玩家可以选择玩PVE还是PVP模式。
战地5
2.1 搭配系统(吃鸡)
作为一种特殊类型的配对游戏,我们单独讨论一下吃鸡。 APEX英雄、使命召唤、永恒等等都是吃鸡游戏。
吃鸡游戏的首页通常会有组队界面和快速开始游戏的按钮。 点击开始直接进入副本。 您可以通过选项卡切换到其他系统。
它们的整体系统结构也符合匹配游戏的特点,但首页的内容有所不同。
吃鸡游戏的主要玩法通常比较简单,更注重团队合作和快速匹配。 希望选手能够尽快比赛,一场又一场。 因此,首页会强调组队和快速启动按钮。
巅峰英雄
使命召唤战区
大型网络游戏类别
MMO是一款大型多人在线游戏。 与我们熟悉的倩女幽魂、逆水寒等网络游戏MMO不同,主机MMO的核心玩法多为FPS,但会有所有在线玩家同时出现的场景。 例如《命运2》、《Warframe》、《全境封锁》等。
他们的整体游戏结构通常有两个部分。 一是会有一些大世界里可以完成的事件,二是会有可以直接匹配进入的副本。 这些玩法也会通过主线任务和每日周任务来推动。
MMO游戏的系统结合了前两者的结构,由世界、系统、副本三部分组成。 由于结构比较复杂,不同的游戏之间会有一定的差异,形式也不像前两类游戏那么统一。
但综上所述,他们也有一套基本适用的结构模板:进入游戏后,要么直接进入系统,要么进入世界场景(世界和系统是平行的,可以随时切换出去)。 然后他们也可以进入副本,相对独立。
该类型游戏的系统结构特点也与游戏机制紧密结合,既有大世界,也有地下城。
为了减少两种玩法的割裂感,保证玩家的沉浸感,他们通常会封装副本入口的形式,将副本入口与大世界地图结合起来。 这让玩家感觉不到它们之间的差异,就好像它们都发生在这个游戏世界中一样。
Destiny2进入游戏首先进入系统界面。 主页以在太空众多星球中选择目的地的形式进行包装。 有些目的地是进入世界场景,那里会有在线玩家活跃,有常驻NPC,并且会发生一些事件,玩家可以独立探索; 有些目的地是副本的入口,玩家选择后可以直接快速匹配进入副本。
Destiny2的系统数量较多,所以分为两大部分,一是与玩法相关的,二是与角色本身相关的,分别对应控制器上的两个快捷键。
Destiny2的两大模块系统
全境封锁2中有一个安全屋设定,在线玩家会出现在安全屋中。 与Destiny2不同的是,他进入游戏时是直接进入游戏场景,然后通过快捷键呼出系统。 但他的副本入口也与地图紧密结合。 玩家可以通过地图系统快速匹配并进入副本。
全境封锁2
由此,通过三类游戏的结构特征贴图笔刷,我们可以发现各类游戏的结构与其想要实现的目标紧密结合。 单机游戏注重沉浸感,匹配游戏注重快速匹配,而 MMO 则两者兼而有之。 他们不仅要满足进入地下城的匹配需要,还要尽力为玩家构建一个完整的游戏世界沉浸感。
二
用户界面功能
讨论完宏观的系统结构,我们来重点讨论一下主机游戏的UI特点以及一些常见的交互形式。
层次清晰
很多人可能会有主机游戏简单、关卡少的印象,但事实上这种说法并不准确。 主机游戏的UI层次并不浅。 更合适的描述应该是统一的、单一的。
在同一个游戏内,保持界面层次和选项卡格式的统一是非常有必要的,这将有助于用户形成习惯,降低理解成本。 这一点在主机游戏中也得到了充分的体现。 通常一级tab+二级tab+列表的形式就足以覆盖所有界面内容。
在一些系统内容相对较少的主机游戏中,例如《英灵殿》,系统会被简化为只有一级选项卡。 内容较多的游戏会保留二级标签,比如战神,这些标签在不同界面的位置和风格都是统一的。
刺客信条瓦尔哈拉
战神4
单一界面包含单一内容也是主机UI的一大特色。 保持界面内容相对简单更适合手柄操作。 没有各种复杂模块的叠加,无需频繁切换操作按键。
界面的单一内容意味着需要更多的层来容纳它。 控制台游戏通常使用单线程进入和退出方法。 例如,在《刺客信条》的装备界面中,切换装备、查看装备详情、操作符文都需要进入更深层次的界面,然后退出。 这种方法虽然层次比较深,但是单线程的操作逻辑非常容易理解。
刺客信条瓦尔哈拉装备界面
A。 模块化入口
模块化的入口形式可以省去一层选项卡。 而这种形式通常具有比较大的视觉展示空间,能够创造出一些效果。 例如,《刺客信条:英灵殿》的百科界面中,数据库和教程都被做成了块状的入口。 这样就无需使用辅助选项卡,并且具有很强的视觉表现力。
b. 底部快速入口
界面底部的快捷键提示在主机游戏中很常见。 通常有两种类型的快捷键。 一是界面的入口,比如按快捷键打开属性详情界面。 很多相关附属界面的入口可以存放在这里,避免使用过多的选项卡进行切换。 另一种是功能操作,比如隐藏装备等,可以避免在界面上放置按钮。
刺客信条瓦尔哈拉
全屏
弹窗是手机游戏和网络游戏中非常常见的UI形式。 但在主机游戏中,与永久系统界面相关的内容基本都是全屏形式,很少出现弹窗。 比如属性详情、设置选项等界面,虽然内容很少,但仍然会采用全屏的形式。
刺客信条瓦尔哈拉
战神4
使用全屏可能有以下几个原因:
从主机本身的特性来看,玩家通常会在距离屏幕比较远的电视上进行游戏。 全屏格式可以保证UI元素有足够的显示空间,方便玩家识别; 事实上,包括提示、文字字体大小等,主机游戏一般都做得较大;
从视觉上看,全屏格式可以避免各种大小不一的弹窗,格式更加统一、宏大游戏ui界面设计,不像小弹窗常常给人一种受限的感觉;
从功能层面来说,这与前面提到的保持界面内容单一、不在同一个界面中堆叠过多模块的特点是一致的。
当然,主机游戏中也有使用弹窗的场景,通常有以下两种情况。
新手入门阶段的提示。 新手引导时需要在原有界面的基础上提供辅助指令,不能遮挡原有界面。
场景中出现的一些提示信息。 比如获取一些特殊物品的提示等。在场景中时,弹窗不会完全覆盖后面的场景,中断感会比较弱。 如果跳出全屏界面,就会有明显的切换感,玩家会完全失去场景的沉浸感。 因此,全屏界面形式一般用在系统界面中,而不用在场景中。
战神 4 新手指南
《战神 4》场景中的提示
现在很多游戏在使用弹窗的时候,也会进行一些全屏处理。 采用半全屏形式,横向或纵向延伸到屏幕边缘。 这种形式仍然可以保留半屏游戏场景,而不会完全中断。 同时具有更强的视觉冲击力,能够更好地平衡视觉效果和中断感。
对马岛的幽灵
命运2
操作方法
主机游戏中有一些常用的操作方法。
对于一些主机和PC双平台游戏,在设计UI操作时往往需要考虑手柄和键盘鼠标的兼容性。 使用控制器时,某些游戏也会保留光标的形式。 光标的操作方式更接近于键盘和鼠标的操作方式。 例如,Destiny2在系统界面中保留了光标形式。 操作列表时,可以采用传统的手柄操作方式,使用上、下、左、右按钮进行操作; 也可以使用类似键盘和鼠标的方法,先用摇杆移动光标,然后点击确认按钮进行操作。
《命运2》设置界面
纯主机平台上的游戏很少使用光标3D道具,主要使用手柄按钮进行操作。 例如,战神4是PS独占的,其界面不能同时有光标操作和按键操作。 当界面中有多个列表时,左右列表分别对应手柄左右两侧的按钮进行操作。
战神4
主机游戏的UI中很少出现按钮,大多采用按键提示。 因为对于手柄来说,直接使用快捷键会更加方便。 这一点与手机游戏的区别尤为明显。 手游必须依靠点击来完成操作,因此一些功能操作会以按钮的形式进行。
对于主机和PC双平台游戏来说,这两种形式一般都是兼容的。 手柄按键提示对应键盘快捷键。 同时,按键提示本身也是一个可点击的按钮,但样式会比传统按钮弱很多。
BioMutant按键提示
《命运2》可点击按键提示
长按操作也是主机常用的模式之一。 与二次确认弹窗的功能相同,通常用于一些比较重要的操作,防止玩家误操作。 主持人采用长按的形式。 首先,使用快捷键进行操作方便。 其次,还可以保存二次确认弹窗的弹窗形式。
长按操作有两种UI形式。 一种是按键提示底部的长进度条区域,另一种是按键提示之外的圆形进度条。 两种形式都有各自的优点和缺点。 长条显示面积大,可读性更强; 圆形款式紧凑,节省空间。 这种形式可以用在一些不适合长条的地方。
战神4长按解锁技能(长进度条)
Destiny2长按打开系统(圆形进度条)
三