在谈正题之前,我先给读者介绍一下当前的“游戏机商业模式”是什么:这绝不是中国人人都知道的知识。 玩主机游戏以及由此衍生的高成本AAA游戏的玩家很多,但大多数人并不了解这个市场运作的商业模式和逻辑。
游戏机的商业模式是一个由以下部分组成的商业周期:
游戏专用硬件销售是核心。 无论这些硬件添加了多少功能,它们的核心目的以及用户购买它们的原因都是为了玩游戏。
硬件厂商控制游戏主机上的游戏质量,向主机厂商发布中优质游戏,并协助推广和销售。 不符合硬件制造商设定标准的游戏不能在该游戏机上销售。
硬件制造商对每款销售的游戏收取高额许可费以赚取利润。
虽然不成文,但各硬件厂商实际上都以个人开发、第一方投资或官方推荐的形式支持游戏主机上的游戏开发业务。
在这种模式下,玩家得到技术允许的最好的游戏,硬件厂商获得旱涝保收的垄断利润,游戏开发商将利用这些划时代的产品成为行业的顶尖公司,形成闭环。三方都受益。 ,直到下一代技术进步到来,新一轮的主机战争再次开始。
至此,游戏机战争的所有胜利者和重要参与者,来自任天堂、世嘉、NEC、索尼、微软,甚至还有广义上的游戏机Steam(Valve的Steam不满足1,但满足2、3) ,4),全部忠实执行任天堂制定的游戏规则。
这种模式支撑了一批全球规模最大、人力最丰富的游戏公司,以及最昂贵、制作精良的游戏产品。 游戏开发商和游戏机制造商从忠实用户那里获取资金,并将其投入到更大、更高技术、更精彩的下一代游戏奇迹中。
当然,并不是没有人尝试过其他风格的游戏商业模式,游戏行业的其他商业模式也非常成功:PC盒装游戏、手机游戏、免费游戏、页游、休闲游戏……事实上,在我们国家,免费游戏的商业模式远比主机商业模式成功。 即使从2016年全球市场来看,非主机游戏的市场总规模也与主机游戏市场总量几乎持平。
但有一个事实是不可否认的:全世界投资最高、质量最好的游戏一直都在主机游戏市场。 虽然非主机游戏也拥有巨大的市场规模,但即使是投资最高的网络游戏也无法与主机游戏体系下投资最高的3A游戏相比。 二线游戏的投资差距更大:在主机游戏中,二线甚至三线的3A作品往往有数千万美元的投资,而非主机游戏的二三线作品诸如免费网络游戏、网页游戏、手机游戏等,有数百万美元的投资就可以打造出一款杰作。 大多数中国游戏厂商的制作预算为20至3000万元,这被认为是极其充足的资源——而在主机游戏的世界里,这只是“高预算独立游戏”的规模——许多欧洲、美国和日本的独立游戏工作室有这笔预算来自众筹和第一方补贴。
双方游戏品质和风险承受能力的差距,和投资金额的差距一样引人注目:研发投入大的主机游戏,实际上比利润丰厚的免费游戏,客观风险更低!
大多数主机游戏开发商和工作室已经营业了十几年或几十年,研究最先进的图形技术,寻找最新的表达方法和游戏设计方法,并从一代主机平稳过渡到下一代。 虽然网游、页游、手游开发商的开发成本比主机游戏低,市场规模比主机游戏大,营业时间也比主机游戏开发商短,但他们实际上比主机游戏开发商承担着更高的责任。 风险——中国游戏行业的每一个参与者可能都会同意这个说法。 市场模式的每一次变革都伴随着大量研发公司的破产; 即使公司没有破产,裁员、解散制作团队的频率也比主机游戏更高。 即使是这个领域最大、最赚钱的公司也保留不了多少开发团队。 进行纯粹的研发,提高技术能力。
而且,这种市场形态并非“免费网游”所独有,也不是“手机游戏”或“网页游戏”等采用类似商业模式的市场的唯一特征。 在非主机游戏和失败的主机游戏市场中,我们屡屡看到类似的场景:市场参与者投入较少,却要承担较大的风险; 尽管市场领导者赚取了巨额利润,但他们并不敢在游戏研发上投入更多资金,而是选择撤回巨额利润,投资于其他领域——就像游戏玩家是负责产奶的奶牛一样。 付费游戏的目的是被剥夺现金,然后提供给“有投资意识”的企业家在其他领域进行投资或浪费。
然后发生的往往是一个恶性循环:随着投资量的减少,市场变得停滞、衰退、利基化。 游戏玩家纷纷流失,投资者纷纷奔向“下一个风口”,永远放弃这个市场。
我们在1983年美国雅达利危机中看到了这一幕; 我们在 20 世纪 80 年代和 90 年代初期的美国游戏市场上看到了这一幕; 我们在Steam出现之前的PC单机游戏市场就看到了这一幕; 我们在日本掌上游戏机和家用游戏机市场的衰退中看到了这一点; 我们在中国和韩国的客户端 MMORPG 游戏市场上看到了这一点; 我们在欧美以及国内的网页游戏场景中也看到了这一点。 如果你把经济看得更广阔,在很多非游戏的行业也能看到这样的场景。
这个比较告诉我们一个很少有人意识到的事实:事实上,游戏机的商业模式是“非自然的商业模式”。 我们中国“抓一把就走”的游戏产业是自然的,也是符合资本主义的:当一个产业流行了,它就变得时尚了,成本就变高了,人们不愿意冒险,就喊着撤退。气泡”。 留下一批人坚守这个夕阳产业,也是理所当然的事情。 面对类似的情况,美国和日本的细分游戏市场实际上做出了与我们相同的选择——只有主机游戏市场是巨大的例外。
那么问题来了:像主机游戏市场这样大家投入巨额投资甚至融资来制作最好的游戏的商业模式是如何形成的呢? 这种反常的商业模式是如何在游戏行业生根发芽的? 这种商业模式背后到底有何秘诀,让这个“不自然”的市场不仅持续存在psv游戏开发成本,而且还能稳步发展?
事实上,游戏机市场的这些规则可以追溯到1983年,由我们都非常熟悉的任天堂创建。 因此,在当时的日本,人们将这种模式称为“任天堂模式”,而控制这种模式的任天堂公司则被称为“幕府”。
时过境迁,任天堂幕府早在PlayStation时代就崩溃了psv游戏开发成本,从未成功重建; 但这种模式依然牢牢地传承着,在世嘉、索尼、微软手中,甚至在 Valve 的 Steam 手中——如果你把《半条命》、《军团要塞》、CSGO、DOTA2 等游戏视为“第一方”游戏”,Steam是一款不卖硬件,而是通过第一方游戏的品质来吸引用户的游戏。 “虚拟主机提供商”。
这就是我文章的主题:任天堂模式的秘密。
我的这篇文章可以说是受到了比较历史思想,特别是阿诺德·汤因比的“大历史”思想的启发。 比较历史研究是历史研究中非常重要的方法。 它通过寻找历史上不同文明和事件的例子来探寻历史背后的深层逻辑。 只有看到自然发生的比较市场,我们才能明白历史的核心概念是什么。
这是因为,只有看到“不同的游戏市场”进行比较,才能了解“游戏机市场”的不同寻常,进而了解“任天堂模式”的真正价值。
就连任天堂自己也可能并不清楚其商业模式发挥作用的真正核心秘密。 设计天才、FC和GB之父、任天堂前开发部负责人横井军平总结道,任天堂的商业模式是“枯萎(成熟)技术的横向思维”。 这个想法后来被整个任天堂继承了。 这种不准确的总结和思考,实际上导致了从Virtual Boy开始到WiiU结束的所有任天堂游戏机的崩溃。
如果他们了解游戏机商业模式的内在逻辑,他们就不应该做出像VB或WiiU这样可笑的赌博:这是任天堂和横井军平曾经从事的玩具行业的商业逻辑,而不是游戏机他们一手建立的市场。 商业逻辑。
游戏玩家购买游戏机的原因绝对不是“便宜”或者“又新又便宜枯萎的技术”。 任天堂的成功和进一步确立其统治地位的基础并不是“枯萎的技术”、“廉价游戏机”、“向第三方收取授权费”或“有趣的第一方游戏”的出现,也不仅仅是装机。 测量如此简单的数字。
如果这些出现是任天堂成功的原因,那么销量过亿台的WII不应该这么快退出历史舞台,WIIU的销量也不应该这么低; 一直拥有世界上最优秀的第一方游戏的任天堂也不应该。 自N64以来,真相已经远离主机市场主流。
就连山内溥、宫本茂、横井军平也从未真正见过与主机行业不同的游戏市场:1983 年的 Atari Shock 太过特殊,而对于东方的日本来说,这只是一场普通的事件。 商战中世代交替; 而未来的社交游戏市场和移动游戏市场距离太远,远得山内溥、横井甚至岩田等涉案者都已经去世了。
但我们,后来的观察者,已经看到了这一点。 我们不仅看到过,还看到和听说过许多与“主机市场”不同的游戏市场:这些市场营业额巨大、公司规模庞大、从业者数十万,但它们并不是与“控制台市场”相同。 控制台游戏则完全不同。
我们见过无数的起起落落,有大规模市场,也有细分市场; 企业的兴衰、国家的兴衰。 我们见过很多企业突然消亡,也见过很多企业努力奋斗却没有成功。 这些甚至是参与决策的人都看不到的——这可能是后来的历史观察者相对于当时大人物的最大优势。
看了这么多的市场,在中国游戏行业在“非主机市场”打拼了这么多年人物立绘,我越来越意识到一件事:任天堂模式的出现恐怕并不是历史的必然,但这是一个巨大的进步。 的意外事故。 这让我想起了汤因比在《历史研究》中用来描述文明崛起的“挑战与回应”理论:一群拥有非凡能力的精英聚集在一起,面对一个空前强大但不足以压倒的文明。 他迎接并克服了这一挑战,出乎意料地取得了卓越的成就,从而奠定了文明发展的蓝图和永生的基础,让后人感叹“啊,英雄怎能辈出? ” 游戏机市场就像一个独特的、有机的文明:这个市场中以任天堂为代表的人们,面对庞大的非玩家群体,一点一滴建立和完善了这种独特的商业模式,就像中国人和希腊人树立起的灯塔一样。野蛮人海洋中的文明。
让我们回到公元 1983 年,视频游戏行业的黎明,也是传奇的 ATARI SHOCK 发生的时代。
从比较历史的角度来看,当时的市场其实和我们现在的免费手游市场有很多相似之处——或许比古希腊城邦和西周春秋时期的城邦更加共同:市场上有很多不同的游戏机标准和数十倍的车库开发者(甚至包括苹果的史蒂夫·乔布斯,他的第一桶钱来自为雅达利开发游戏),就像我们现在的手机游戏渠道平台和开发者一样; 我们都知道Atari是这些主机渠道厂商中最大的,就像中国市场的腾讯、美国市场的Facebook、日本市场的Line、韩国市场的Kakao一样。 当时的游戏市场其实还没有那么“萌芽”:PONG热潮爆发于1972年,距离Atari Shock已经过去十年了。 这十年间,各种新兴游戏不断涌现。 、街机、家用机频频产生各种游戏玩法的“商业革命”——用一个大家更容易理解的比喻来说,我们中国游戏产业从页游转向手游其实只用了6年的时间。
当时日本、欧美的电子游戏用户就和我们的手机游戏用户一样。 它们被玩具店和游戏机制造商冲走:重新设计游戏、克隆游戏,甚至相同的游戏手册以不同的游戏名称重新发布。 事情一直在发生。 资本和各界投资者也对游戏行业充满热情。 从日本到欧洲,世界各地的投资者都在讨论建立新的游戏机和标准。 就连以前一直做扑克的公司也纷纷涌入——你有没有想过前段时间A股冲进来的自称是游戏玩家的钢管公司? 这些公司大多也把游戏当作提款机,想尽办法缩短开发周期和游戏质量。 例如,史蒂夫·乔布斯赚到第一桶金后,他用这些钱创立了苹果公司。 就像我们这里有通过游戏赚钱的公司一样。 然后给一些东方迪士尼或者影视公司使用……
当然,这只是一个帮助读者理解的比喻,真实的情况和细节肯定与此有很大出入。 但既然我能从比较历史的角度写出这样的比喻,说明在主机市场建立之前,资本主义逻辑控制下的游戏市场有其内在的相似性。 1983年美国游戏行业发生的一件事情比我们还要不幸:他们将面临游戏史上第一次泡沫破裂——就像1929年第一次全球危机一样,这是前所未见的。 。 我自然不知道该如何应对。 当时,被全行业寄予厚望、投资巨额、超级IP品牌游戏、ATARI亲手制作的《ET》却失败了,以至于游戏盘被一张张拖到沙漠埋了——大家都熟悉中国游戏界的读者可以回忆起NCSoft砸永恒之塔、搜狐畅游砸鹿鼎时的场景,并在此基础上放大一百倍。
经过一段时间的混乱,整个资本主义世界的舆论和投资者已经达成共识:游戏行业已经进入红海,投资泡沫已经破灭,谁再投资就是傻子,谁从事游戏开发就是傻子。也是傻子,谁继续投资就是傻子。 买的人都是傻子。 整个投融资被冻结,原主机渠道失去资金链供应破产,游戏行业从业者失业被迫转行。
然后,就会出现上述的恶性循环。 随着投资金额的减少,市场变得停滞、衰退和利基化。 游戏玩家纷纷迷失,投资者纷纷奔向“下一个趋势”……当人们期望开发游戏成为一项高风险生意时,就成了一个自我实现的预言:整个欧美游戏行业被彻底压垮了。 只有一些热爱游戏的厂商和用户在家用电脑上生存下来,但市场规模却相差甚远。 已经大不如前了,直到20世纪90年代中期,我才恋恋不舍地回到了旧观点。
这时出现的就是任天堂,此前该公司在东方岛国只是一个小玩家,生产扑克牌和玩具。 当然,他们之前其实也生产过像Game&Watch这样成功的游戏机,但是这些游戏机从来没有从历史的角度来看,它不属于主机商业模式,而是属于非主机商业模式——或许更接近于那些垃圾后来美国游戏机开发商Tiger Games生产的游戏机。
任天堂所做的就是建立我们在本文开头提到的“游戏机系统”。
要知道,雅达利的冲击并没有在一夜之间彻底消灭欧美日游戏市场参与者; 还有很多之前积累了大量现金的公司,仍在尝试用自有资金重建游戏市场,其中就包括霸主。 Atari 本身 - 但他们的游戏玩法实际上和以前一样。 他们只是想通过降低成本、改进功能、开发新用户来赢回玩家。 因此,如果没有任天堂,我们可能就没有当今游戏机市场强大的新商业文明,而是眼睁睁地看着整个游戏市场因这些残存玩家的“洗盘”和“资本运作”而走向衰落。
更具体地说,1984年,任天堂通过几件事完成了这个游戏机系统:销售带有“内容控制和授权系统”的廉价游戏机Famicom FC(美国版NES); 严格审核,杜绝伪劣山寨、克隆游戏; 通过墨盒制造和加密技术收取“制造费”(听起来确实比授权费合理得多,难怪他们能够在当时迅速建立起商业模式); 即使从今天的角度来看,他们也是世界顶尖的游戏开发商和设计师,为任天堂游戏机创造了彻底碾压其他竞争对手的出色游戏。
任天堂手中的精英天才是如此可怕,就像那些天才数学家的故事一般令人难以置信一样。 每当我想给新策划或者新玩家讲解关卡设计的基础知识时,我还是会拿出我不太喜欢的《超级马里奥》,给他们讲《FC超级马里奥第一关》的游戏关卡设计。历史上一座不朽的丰碑。
在这四个短短的关卡中,从教程、难度控制、操作技巧的提升、用户分层到隐藏元素,容纳了我们当今关卡设计理论中70%以上的常识。 几乎可以说是“没有一个细节没有设计”的“用心”,你很难想象这居然是“卷轴横版动作游戏”最早的游戏产品之一! 这几乎就像说我们的第一款 3D 动作射击游戏是《詹姆斯·邦德:黄金眼》,或者说我们的第一款 RPG 是《最终幻想 6》一样令人难以置信。至于后来的塞尔达传说,它是一部难以用任何语言描述的神奇作品:它确实有一些原创来源,但是设计跨度这么大,完成度这么高,就好像一个人刚玩完文字MUD和网络创世纪,转身就写魔兽世界一样,不可思议。 直到今天,当我重新体验《超级马里奥》和《塞尔达》时,我仍然能感受到当时玩家所经历的震撼,就像我们第一次看到《魔兽世界》和《GTA》时的震撼一样。
任天堂的这些第一方游戏如此令人信服,彻底改变了整个游戏市场的运行逻辑,将“乐趣”和“创新”牢牢地写进了日本、欧美等新一代游戏玩家的痴迷之中。基因。 ,彻底取代了雅达利时代的“炒作”、“赚钱”、“洗盘”。 用汤因比式的描述来说,在正确的时间、正确的地点,一群正确的精英应对了挑战,并通过应对挑战建立了自己的文明。
在这种新的预期下,诞生了新的正循环,取代了资本逐利本质造成的恶性循环:当用户为了一款优秀的游戏而购买游戏机时,他会期望在这款游戏机上,他能够购买到优秀的游戏同等质量提供高质量的购买力; 当投资者看到这款游戏机拥有如此多的优质用户时,他们就会期望,只要我做出同样优秀或者质量稍差的游戏,他们就能收回我的巨额投资; 而游戏主机硬件厂商则预计,随着游戏种类和质量的提升,机上游戏总销量将持续上升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨额成本。 主机商业模式出现后,通过宣传吸引新用户的竞争变成了提高游戏质量吸引老用户的竞争。
换句话说,整个任天堂体系其实只有一个真正的核心竞争力:通过制作优秀的游戏来降低投资者投资严肃游戏开发的预期风险。
重要的是降低预期风险,而不是实际风险。 首先,作为一种高风险的娱乐产品,游戏的风险是不可避免的:每款游戏都可能失败。 你无法判断一款游戏是否会大受欢迎,甚至无法判断一款游戏是否绝对不会大受欢迎。 但预期风险是可控的,更重要的是:它决定了人们会投入多少人力物力,决定了这些人力物力去开发游戏的方向。
历史上成功的游戏机和游戏平台都成功地“降低了游戏投资者的预期风险”。 索尼和微软支付独占费和第一方购买不仅仅是为了击败对手,也是为了增加整个游戏机平台的吸引力; Steam利用自家格斗游戏的付费道具来支持独立游戏,这也是Steam今天成为独立游戏的原因。 大本营的根本因素之一; 而苹果一直坚持亲自推荐小新鲜游戏,而不是完全屈服于排名,这肯定也是有降低开发者预期风险的意图。
为了达到这个目标,可以采用各种具体的商业手段,比如低价销售主机来吸引玩家、在展会上进行各种商业夸张、亲自投资培养第一方开发商、向第三方支付巨额独占费等。聚会等; 但共同的特点是投资巨大。 “降低其他投资者的预期风险”本身就违背了资本的本能:这意味着主机厂商和硬件厂商需要定期承担这种风险,这对于大多数“普通”游戏市场参与者来说也是如此。 根本不愿意去做。 无论是收购游戏工作室、作为第一方投资AAA级游戏,还是花巨资购买独占游戏,都要付出巨额资金并冒着血本无归的风险——索尼投资了多少工作室,花了多少时间? ,刚生下顽皮狗?
然而,能够克服风险实现这一目标的主办公司将能够在这种商业模式下获胜。 一款游戏机系统只要能达到这个目标,其实就已经走上了胜利之路; 即使没有获胜,它仍然可以自立,以主机市场第二甚至第三的地位生存下去——三大主机系统并存的情况在游戏史上已经不止一次发生过。
而如果失去了这个核心竞争力,即使主机拥有庞大的装机量和庞大的潜在用户,也无济于事。 无论是Wii、3DS还是PSV,它们都仍然拥有庞大的安装量,甚至比赢得主机/掌机战争的祖先还要多; 但当一款游戏机不再能够降低开发者的预期风险时,最终,再多的装机量也无济于事。 如果每个人都预计Wii用户不会购买认真制作的游戏,如果每个人都预计3DS和PSV的用户会被手机游戏抢走,那么就没有人会投入巨额资金来认真提供这些游戏主机。 说到制作游戏,这些平台上会充斥着可抢可跑的低成本游戏。 即使游戏机公司竭尽全力控制质量,也是无济于事的。
这就是失败的游戏机和非游戏机市场所发生的情况。 当整个行业、用户和投资人都觉得“在这里投入巨额资金认真制作游戏并不划算”时,那么这个预测就会真正成为现实。
现在,你应该已经了解了“任天堂模式”,这才是游戏机商业模式的真正秘密; 你也明白为什么中国市场虽然是全球第二大游戏市场,却有那么多愿意掏真金白银的用户。 但其之所以始终无法制作出AAA级的大型投资游戏。
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从资本主义的角度来看,“自然市场”确实无可非议:资本应该趋利避害。 如果从投资者到生产者的每个人都有如此高的预期风险,那么他们一开始就绝对不可能生产。 制作出色的游戏,然后创造这个良性循环。 Atari Shock时期的美国游戏从业者并不比其他时期的美国游戏玩家差; 制作《ET》的人和后来制作《GTA》和《魔兽世界》的人一样辛苦——很多 Atari 或 Intellivision 的游戏只花了 1-2 周就制作完成,这并不比你现在加班加点重新皮肤差! 在家用主机商业模式中,尽管有1、2、3,但没有最重要的4个“优秀的第一方支持游戏”来降低投资者和开发商的预期风险。 整个商业模式也是空中楼阁。 你不能要求一大批担心项目组生存和来年工作前途的人去考虑游戏的可玩性和行业的未来。 这是不现实的。
但有时,我会把自己的思绪从复杂的作品中抽离出来,从比较史和虚构史的角度来思考这个问题——就像历史学家在度过了三世纪西罗马和东晋崩溃的危机之后一样。 ,俯瞰崩溃的东罗马帝国和欣欣向荣的隋唐帝国。 几乎每个历史学家都会忍不住想,如果罗马像唐朝一样延续下去,会是什么样子? 而如果东晋像西欧一样彻底崩溃,是否会在遥远的东方产生一场工业革命?
如果任天堂没有1984年那些才华横溢的游戏制作者力挽狂澜,建立了名为“任天堂模式”的新文明,世界游戏市场是否会演变成类似于今天中国市场的局面? 苹果、雅达利或世嘉会成为 20 世纪 80 年代的腾讯吗?
也许有可能。
我也尝试从相反的方向思考这个问题。 中国游戏产业什么时候才能建立一个任天堂?
我的能力有限,无法写出这个虚构的历史想象。