南加州大学副教授RichardLemarchand:游戏制作的珍贵经验与理解

南加州大学副教授RichardLemarchand:游戏制作的珍贵经验与理解

8月16日,在腾讯游戏学院主办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,美国南加州大学电影艺术学院副教授Richard Lemarchand为我们带来了他对游戏制作的宝贵经验和理解。

理查德是一名游戏策划者、教授、作家和顾问。 他曾在顽皮狗工作了8年,主导或共同主导《神秘海域》系列三款PS3游戏的策划。 他还帮助 Crystal Dynamics 创建了 Gex 和 Soulsaver 系列,并且是最近发行的《游戏制作的奇妙之旅》一书的作者。

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游戏开发的时间往往比人们想象的要长得多。 在从事该行业的这些年里,Richard亲眼目睹了由于不科学的工作方法而造成的各种危害。 一些开发人员认为他们已经解决了整个游戏的问题,但他们仍然受到新问题的干扰。 很多人习惯性地认为,想要很好地完成一项工作,只要投入时间就可以了,于是就出现了游戏开发者熬夜、加班、赶在完成前取得进度的现象。 虽然最后的任务如期交付,但整个团队都疲惫不堪。

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因此,有必要探索科学、健康、高效的发展方式。 结合过去的开发经验,Richard发现他只需要把项目分成几个不同的阶段就可以按时完成,制作出高质量的游戏,甚至还有足够的精力坚持到最后。

在这次分享中,他总结了一个清晰的项目制作流程框架,将其分为四个项目阶段:创意阶段(想法)-前期制作阶段-综合制作阶段-后期制作阶段(构想),每个阶段都可以以一个项目结束里程碑事件和可交付成果。

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Richard具体阐述了他对前期制作阶段、Alpha里程碑、后期制作阶段(构想)的理解。 详细内容如下。

Part.1 前期制作阶段

首先要明确的是,我们在本文中谈论生产时,主要指的是项目管理(即生产者需要关心的事情)。 在理查德看来,游戏设计和游戏制作其实是同一件事的两个方面,两者的目标都是制作出优秀的游戏。

Richard的第一个原创游戏项目是为世嘉第五代设计的《钢铁战士》,需要不到1MB的内存。 游戏只经历了一个项目阶段:游戏制作。 因为这段开发经历,他们三人小团队原本受邀制作另一款游戏时,错误估计了游戏开发时间,导致他们不得不加班赶版本。 这也坚定了Richard学习项目管理的决心:项目管理是游戏设计过程中至关重要但又经常被忽视的部分。

几年后,理查德受邀加入水晶动力公司《凯恩的遗产:噬魂者》(以下简称《噬魂者》)的开发。 从项目管理的角度来看,《噬魂师》做得更好的是,将项目分为多个阶段,并增加了前期制作阶段。

问题是他们没有为整个项目制定可靠的预生产计划。 尽管他们弄清楚了游戏的核心机制并实现了它们,并提出了许多新想法,但他们不知道预制作阶段会进行到什么程度以及将如何结束。

这也导致了接下来几年《噬魂师》项目管理面临的最大问题:工作飘忽不定、计划发生变化。 他们通常会为某件事设定一个最后期限,然后盲目地朝着这个目标努力。 当他们无法按时实现目标时,他们就会推迟日期。 开发人员不断地赶工、求进度,因此心力交瘁,在工作中犯错误,最终进一步拖慢了项目的进度。

那么,预制作阶段具体涉及哪些内容?

受到马克·塞尔尼演讲的启发,理查德终于找到了答案。

要做好前期制作工作,需要做好两件极其重要的事情。

1.制定计划并付诸实践

一旦开发人员有了想法和计划,他们就必须实际行动,而不仅仅是在脑海中想象。 在预制作阶段,必须构建代表游戏核心的东西——“垂直切片”(非常有代表性的游戏演示)。

之所以如此命名,是因为它涵盖了游戏的所有重要部分。 我们可以认为游戏设计是小菜一碟。 游戏玩法、情节、关卡和角色就像蛋糕上交替的不同层。 垂直切片是一块切好的蛋糕。

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也就是说,你不需要体验整个游戏,就能通过垂直切片来全面了解游戏的设计。 因此,开发人员必须足够仔细地工作,才能在垂直切片中获得他们想要的东西。 先做一些可玩的内容,不断完善,直到基本可以交付。

参与项目的每个人都应该对游戏的核心设计有清晰的了解。 与传统的文档形式相比,垂直切片可以更简洁地传达游戏的设计理念。

通过构建垂直切片,开发人员还可以收集更具体的信息,以便准确估计开发游戏需要多长时间、游戏需要经过多少次迭代才能满足最终的质量要求等等。 此步骤对于后续全面生产的规划非常有用。

2. 编写游戏设计的宏观计划

前期制作期间要做的第二件主要事情是编写一份特殊的、简短的、易于阅读的游戏设计文档,称为游戏设计宏观计划。

开发者应该使用这个计划来清楚地表明他们计划制作多大的游戏以及他们计划如何构建它。 该解决方案可以与团队和其他利益相关者(出版商、教授等)共享。

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《神秘海域2》的设计宏观规划

以《神秘海域2》的宏观设计规划为例。 这是一个只有70行的电子表格,但却以5%-10%左右的准确度展示了游戏的整体结构。

宏观规划是创意总监、投资人和团队之间的协议,一旦全面制作就很难改变。 (即使有变动,也必须经过深思熟虑后做出)

宏观规划可以解决项目制作过程中遇到的规划问题游戏运营,也是复杂游戏创作过程最终实现的关键因素。 因为它只是一个电子表格,所以您只需浏览大图即可快速了解游戏的所有关键元素。 制作人还可以用它来设计线性和非线性游戏的节奏。

十年来,理查德的学生们一直在用实际行动证明,如果制作者依靠简单、易读、易编辑的游戏设计宏观方案,而不是臃肿、笨拙的文档,他们一定会感动的。走向健康和可持续的游戏设计。 实现的游戏项目向前迈出了一大步。

部分。 2 阿尔法里程碑

众所周知,一个项目在进行 Beta 测试之前,都会有一个 Alpha 里程碑。

Richard认为,Alpha测试时,游戏不仅要具备基本功能,还要保证各个关卡都到位(至少大致到位,甚至只是占据一个位置)。 创作者将所有关卡连接到流媒体系统,以便整个游戏可以在 Alpha 测试中运行,理查德称之为“完整的游戏序列”。

通过添加粗略的关卡,制作者可以在测试时大致了解关卡的大小和比例。 通过从头到尾运行游戏,即使大部分内容还处于初级形式,制作者也能更清楚地掌握游戏的整体节奏和故事情节游戏 制作,也能更好地了解剩余的工作量和是否需要。 减少内容。

这种在Alpha测试阶段对整个游戏进行粗略处理,使其更接近“完整游戏序列”的方法,是目前顽皮狗工作室游戏制作过程中非常有效的方法。

Part.3 后期制作阶段(构思)

对于一款现代电子游戏来说,即使游戏内容在 Beta 测试中已经完成,开发团队在黄金版(稳定版)之前仍然有很多工作要做。 这部分是后期制作阶段。

平衡互动音乐音效、微调光影效果、调色、后期处理图像效果……需要调整的地方不计其数。 与此同时数据报告,游戏平衡性的调整和Bug也会陆续出现。

因此,理查德认为,必须为项目留出真正的后期制作阶段,至少20%的时间。 您在这个关键阶段花费的时间越多游戏 制作,您的游戏最终看起来就会越好。

最后阶段是最困难也是最有趣的阶段。 理查德称之为“构想”。

在他看来,“立意”是理解游戏作为一种艺术形式的关键,其根源在于实践。 先制作一个原型,然后利用这个不起眼的原型,尽可能广泛、深入、快速、彻底地探索制作者的创造力和想法。

在构思阶段,制作人的最终目标是设定游戏的体验目标。

如果我们深入思考游戏的设计,我们会发现,除了快乐、愤怒等基本情感外,游戏还可以激发许多更复杂、更深层次的情感,比如担忧、宽容……

制作人只需要选择一种情感作为游戏的基础,就可以构思出一款以前从未玩过的游戏。

如果在游戏的创意阶段就确立了情感体验的目标,那么它可以作为指导开发人员整个项目的灯塔。 Richard坚信,这种做法是将传统游戏转变为成熟的新艺术形式的关键。

这也是陈星汉和他的大学导师Tracy Fullerton实现游戏项目《云》的情感目标的方式。

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《云》这款游戏也为Thatgame公司的整体风格定下了基调,并在他们后续的游戏中延续了精彩的美术创新。 包括《心流》、年度最佳游戏《花》、开创性革命性的《征途》、以及广受欢迎的《光·邂逅》。

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设定游戏体验目标可能很困难,因此创作者应该为它们设定一个时间限制,在有限且固定的时间范围内。

Richard认为,创意阶段(idea)、前期制作阶段、综合制作阶段、后期制作阶段(conception)以及一些里程碑事件形成了一个简单而有效的框架,可以帮助人们管理各种游戏项目。 当然,每个设计项目都是不同的,没有一个流程对于每一款游戏都是完美的。

利用好这个框架至少可以在一定程度上控制节奏,防止开发团队盲目赶工,在保证质量的情况下完成项目。

同时,理查德也指出,任何伟大的、有创意的项目就像一匹脱缰的野马,推动着制作人前进,偶尔也让他感到困惑。 因此,每个游戏制作者都应该拥抱这一点:我们需要将变革视为机遇。 制作游戏的美妙之处之一就在于在制作过程中主动揭开面纱,倾听项目的声音,了解项目的发展方向并与项目一起前进。

每一次开发经历都是一次独特的旅程,我们可以在其中学习设计过程并提高自己。

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