Room8Studio工作室3D艺术总监MaksimMakovsky:典型游戏制作管线

Room8Studio工作室3D艺术总监MaksimMakovsky:典型游戏制作管线

每个游戏都始于一个想法,在制作开始之前需要大量的思考和规划。 即使是最简单的想法也需要一个由规划者、开发者和艺术家组成的团队来实现。

所有负责设计和制作游戏创意的团队都有不同的技能和职责,游戏设计需要不同的能力,必须将这些能力精确地组合起来才能产生有趣和令人兴奋的体验。

游戏设计师将他们的艺术视野和创造力烙印在游戏制作的所有元素上。 然而,仅有艺术性是不够的。 团队需要有明确的目标和方法,以确保所有资源得到适当分配,以创造效率和协同作用。 项目经理必须为每个人的工作提供最好的工具。

换句话说,研发工作室面临的主要挑战是找到创造力和效率之间的完美平衡。 如果没有生产线来保证它的问世,再宏伟的愿景也是没有用的。

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近日,Room 8 Studio 3D艺术总监Maksim Makovsky详细介绍了典型的游戏制作流程以及开发工具给游戏设计领域带来的变化。 他还谈到了它对工作室新手的影响。 他相信这会对工作室领导者或者游戏开发商产生很大的影响。 制片人帮忙。

以下是Gamelook整理的完整内容:

当我们与游戏设计师或工作室负责人谈论游戏制作过程时,他们通常首先描述团队的构成及其不同的任务。 大多数工作室都分为具有特定职责和目的的部门,这有助于创建最终产品而不会干扰彼此的工作。

这就是我们所说的生产流水线。

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管道可以被视为由不同步骤组成的游戏生产链,每个步骤都专注于最终产品的某个部分。 我们可以把它分为三个阶段:前期制作、制作中、后期制作。

预制作

在此阶段,一小群艺术家和艺术总监聚集在一起创作概念艺术、角色设计和故事板。 理想情况下,每次新项目开始时都必须补充团队职位。

第一个要考虑的角色应该是运营总监。 在这个职位下,我们通常有策划、动画、编程和美术部门。 根据项目的范围和规模,可以扩展到包括音频、写作和 QA 部门。

在预制作阶段,我们确定游戏故事、游戏风格、设定、环境、故事、目标用户和平台等细节。这些元素在设计角色、道具、地点、武器、 ETC。

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预制作存在的主要原因是帮助尽可能地消除游戏开发后期阶段的猜测。 在此阶段,我们可以尝试不同的方法,添加或删除细节,并尝试调色板变化。 在后期更改这些元素中的任何一个都可能非常耗时且通常成本高昂,因此我们尝试在预制作期间完成所有这些工作。

然后我们进入概要阶段,展示角色之间或角色与环境之间的互动。 此时,我们想象摄像机角度、过渡、灯光和其他效果。 这将有助于下一阶段的动画、应用多种相机效果、用作参考的声音、旁白和背景音乐。 这个过程可以帮助开始塑造游戏和故事。

在尝试了所有这些元素之后,我们最终就故事的叙事风格达成了一致,并确定了艺术风格。 至此,游戏终于有了自己的个性,比如从照片写实主义到增加沉浸感,到像素艺术,再到更卡通的卡通渲染动画。

一旦第一批模型、草图、故事板和游戏风格全部获得批准,他们就会进入生产流程的下一阶段。

游戏制作

大多数游戏资产是在制作阶段创建的。 一般来说,这是对资源要求最高的阶段。

造型

在这个阶段,艺术家开始将愿景转化为可以在后期操作的资产。 然后,建模师使用专门的软件将草图和想法转换为 3D 模型。 如今的 3D 软件领域由 Maya、3DS Max 和 Blender 主导。

设计道具时,明显的起点是在建模过程中开始使用顶点,然后用线连接顶点以形成边,然后是面、多边形和曲面。 这个过程非常耗时,其复杂性取决于我们希望模型看起来有多详细。

我们通常从一个简单的3D模型开始,然后通过雕刻添加更多的细节和皱纹。 目标平台将告诉我们模型所需的详细程度。 模型越详细,其面就越多,生成模型所需的生产能力也就越强。

一个相对重要的突破是使用摄影测量来生成超现实模型。 从现实生活中的物体到整个区域(例如城市和赛马场)的地形测量,一切都增强了沉浸感。 《极限竞速》和《使命召唤:现代战争》等游戏广泛使用摄影测量技术,让真实的物体和场景栩栩如生,为玩家提供逼真的环境和道具。

摄影测量还允许工作室以手动创建资产成本的一小部分来制作逼真的视觉效果。 许多工作室正在转向这种技术,因为它可以节省大量建模和雕刻时间,使必要的投资变得值得。

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在软件方面,ZBrush允许我们雕刻或创建多达3000万个多边形的超高分辨率角色和道具模型。 然后,我们可以根据技术要求和目标平台将模型重新部署到特定的多边形数量,使 ZBrush 成为行业标准。

十多年来,许多工作室都利用了 Autodesk 3Ds Max 和 Maya 的易用性和管道集成功能。 但 Blender 为个人艺术家提供了更大的灵活性,可以毫无问题地为其工作流程部署定制解决方案。

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Room 8 Studio 选择构建多个管道以满足特定项目和要求。

捆绑

这就是事情变得更加技术化的地方。 装配工负责为 3D 模型提供骨架并以逻辑方式阐明每个部分。 然后,他们将这些骨骼绑定到周围的几何体,使动画师更容易在需要时单独移动每个部分。

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他们还将创建用于以自动脚本的形式管理角色移动的控件,使整个过程更容易、更高效技能特效,因为相同的控件可用于其他角色和项目。

动画片

动画师使用正确装配的 3D 模型来创建流畅的动作游戏 制作,使角色栩栩如生。 这个阶段需要注重细节,因为每一个肢体和肌肉的动作都必须真实、自然。

多年来,动画过程发生了很大变化,特别是随着非线性管道的采用。

动画通过后,应该将其烘焙成几何格式,可以将每一帧分成单独的姿势以进行模拟和照明。

这是我们将纹理和渲染应用于所有资源的时候。 每个物体和表面都需要遵循一个调色板。 肤色、服装、物品等都是在这个阶段绘制的。

我们还根据预制作期间商定的风格将纹理应用于对象。

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对于基于物理的渲染(PBR),我们有大量的工具可供使用。 事实证明,Adobe Substance 套件非常强大且广受欢迎,甚至受到皮克斯等动画行业巨头的欢迎。

例如,Substance Designer 允许我们轻松创建纹理和材质,然后根据目标网格的组成以编程方式生成这些纹理和材质。

Substance Painter 可以更轻松地生成纹理并将其应用到 3D 对象,从而简化了流程并允许艺术家将其可交付成果直接导入到游戏引擎中。 它还提供了出色的烘焙工具,使您可以将高多边形网格烘焙为低多边形网格,而不会丢失其特性。 当多边形预算紧张时,这是一件好事。

将纹理应用到对象后,我们决定它们如何与光源交互,将表面属性与所选纹理耦合以实现最终外观。

虚幻引擎 5 是我们管道中最强大的引擎之一,它配备了一个名为 Lumen 的渲染引擎,它提供全局照明,而无需烘焙光照贴图来提供准确的照明。 这对艺术家来说是一个巨大的帮助,因为我们不再需要处理光照贴图 UV 和其他使光照过程拖沓的繁琐过程。

相比之下,在构建位置时,我们以前必须构建光照贴图,然后将它们烘焙到场景中以获得全局照明、逼真的阴影以及有助于创建可信设置的所有方面。 这个过程可能需要我们充分的体验才能完成UV通道。

Lumen 还为我们提供了一种高度优化的方式来创建覆盖室外和室内空间的动态照明,因为它可以在三种跟踪方法之间高效切换,而不会占用大量资源。

模拟

有些事情太复杂而无法手动制作动画,这就是模拟部门介入的时候。 水波和涟漪的随机性,或者风和运动对纹理和头发的影响,都是由模拟器编程的。

当今的技术和模拟算法可以实现液体、气体、火、衣服甚至角色肌肉的高度逼真的运动。

集会

在此阶段,我们将所有内容组合在一起以创建最终产品。 每个资源就像乐高积木一样,充当关卡的构建块。 根据管道中使用的游戏引擎(Unreal、Unity 或其他自定义引擎)游戏 制作,我们需要确保资产集成顺利进行。 因此,在组装过程中,拥有可靠的管道至关重要,它可以让我们掌握一切并避免任何可能影响效率的瓶颈。

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新的UE5引擎的一个非常重要的方面是Nanite功能。 这种专有的解决方案极大地改变了管道,使我们能够实时导入和渲染高多边形 3D 模型,而不会降低任何性能。

该引擎通过将资源调用到更高效的网格中来实现这一点,这些网格根据距相机的距离动态变化。 例如,当您将相机靠近时,三角形会变小,反之亦然。 这意味着不再需要传统的 LOD 修补。

后期制作

后期制作阶段有很多方面,但最重要的是颜色校准和照明,因为它们将决定游戏或预告片的最终基调。 这是我们向图像添加特定色调或滤镜以赋予游戏独特的视觉风格的时候。 《黑客帝国》电影中使用的标志性绿色色调是在后期制作阶段应用的。

然而,还有其他因素使后期制作成为一个重要阶段。 例如,分析和测量帧速率数和帧时间,确保多边形预算满足目标平台的分配内存要求,并决定应烘焙或动态处理哪些灯光和阴影。

在动画工作室中,传统上,大部分资源都投入到制作阶段。 这与现实生活中的工作室形成鲜明对比,在现实生活中,后期制作阶段通常在产品成本中占据更高的比重。

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例如,与传统动画工作室相比,电影导演在制作阶段享有更大的自由度和灵活性,因为实时反馈循环允许导演、演员和工作人员只需几个镜头即可将工作室的愿景变为现实。

如今,虚幻引擎 5 等工具为动画师带来了同样的自由。 开发人员可以选择资产、角色和场景,并移动摄像机和角度,从而使他们能够可视化可交付成果。 如果他们想知道如何操作资源,他们可以直接从引擎实时操作。 通过允许导演立即操作资产并提供即时反馈,消除了导演预览和导演预览之间的距离。

此外,我们现在可以将所有资产聚合到引擎中,因此该流程可以在生产阶段之间自由移动。 通过非线性管道,工作室可以均衡支出,使其更均匀地分布在不同的制作阶段。

这种方法的主要结果之一是,我们现在可以从预生产中推出生产资产,然后将它们毫无问题地应用到整个管道中。

在该过程的后续步骤中,质量保证部门执行功能和兼容性测试,以确保最终产品按照广告宣传并满足平台规定的要求。

今天,工作室必须建立一个灵活的管道音乐音效,利用最新工具和技术趋势的力量,以确保他们的愿景得以实现,同时保持竞争力。 向非线性管道和实时引擎的转变将带来重大变化,即使是最小的团队也能毫不犹豫地与行业巨头竞争。

然而,专业使用日益强大的设计、动画和开发工具仍然是游戏行业的关键。 无论技术进步多远,如果没有一个才华横溢、经验丰富的团队了解如何利用这些工具并建立高效的生产链,这些工具只能让您走得更远。

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