游戏日报:一方工作室目前有多少人?后续有计划吗?

游戏日报:一方工作室目前有多少人?后续有计划吗?

游戏日报:感谢您接受游戏日报的采访。 请简单介绍一下你自己。

赵晓峰:尊敬的《游戏日报》读者,大家好! 我是赵晓峰,《心灵领域》项目的制作人。 我从小就非常喜欢电子游戏。 小学、初中玩FC、GB,大学玩PS2、NDS。 工作十多年来,我一直没有停止过玩游戏。 我很难想象没有游戏的生活。 酒吧。 宫本茂、樱井雅宏、野上恒等明星制作人都是我的偶像。 这应该是我现在加入游戏开发行业的机会。

不过,我毕业后的第一份工作并不是游戏开发,而是航天卫星的开发。 这段工作经历持续了六年。 一方面是我大学专业的对口制作一个游戏需要什么软件,另一方面从事军事工业设计也是我儿时的另一个梦想。 后来,当我转行做游戏时,我很幸运。 我在加入的第一家游戏公司就遇到了一位很好的导师。 他教了我很多。 那段时间我感觉自己成长得很快。

游戏日报:一方工作室目前有多少人? 未来有扩大招生规模的计划吗?

赵晓峰:现在我们工作室一共有15个人。 虽然人手看起来很紧张,但暂时没有扩大招生的计划。

游戏日报:《一方凌天》开发了多久才上线? 自从上网以来,您主要在做什么?

赵晓峰:抢先体验版本推出前的开发时间怎么样……虽然距离《一方凌天》项目正式立项已有4年时间,但项目当时只有5个人,基本上“可以”制作一个符合想象的“最少人力需求”的demo。 在开发过程中,我们不断补充人力。 当我们达到现在的规模时数据报告,我认为这是一个比较完整的开发团队。

10人以上规模开发历时2年左右。 至于目前15人的规模,其实是去年才达到的。

抢先体验版本推出后,从开发角度来说最大的不同就是我们不再闭门造车。 除了项目团队中每个人的设想之外,还需要考虑玩家的反馈。 自抢先体验版本上线以来,我们收到了很多玩家的优化建议,同时也针对一些常见问题进行了设计修改,比如添加了很多与农业相关的法术(批量播种、高速收割镰刀等) .),例如,我们最近重新设计了整个战斗系统。

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游戏日报:为什么会选择修仙+模拟经营的组合?一般来说修仙好像就是打怪之类的。

赵晓峰:因为我们团队很多人都喜欢模拟经营游戏。 比如我个人从2006年在NDS上玩过《动物森友会》后就一直是这个系列的粉丝,项目组里也有不少人在GBA上玩过《牧场物语》,也有《符文工作室》系列的忠实粉丝。 至于《星露谷物语》的人就更多了。

自然而然地,玩了太多游戏之后,你总会想自己制作一款。 我们发现,上述游戏中的大庄园、农作物、生活环境,即使是日本人开发的像素游戏素材,也大多以西方题材为主。 再加上大家平时都会在网上看一些修仙的文章,里面有很多修仙的场景,所以我就想到了将东方修仙题材与农耕模拟经营相结合,制作一款修仙农耕游戏。 。

其实我们也有打怪的部分,但是之前的战斗玩法表现不佳,所以我们花了两个月的时间重新制作了整个战斗系统。 目前看来,这套新的战斗系统还是颇受玩家认可的,也算是终于准备好了。 有了相对稳定的基础,我们就可以按照之前的思路继续丰富这部分内容了。

游戏日报:经营模拟游戏的一个问题是如何让玩家玩得开心,找到归属感。 《一方凌天》是如何做到这一点的?

赵晓峰:我觉得做一款经营模拟游戏比较难的地方之一就是如何让玩家在长期玩的过程中保持兴趣。 相信大多数玩农场游戏的人都会觉得耕种好几年都困难重重。 一方面,玩家需要游戏提供足够的目标; 另一方面,如果游戏不够有趣,即使目标足够明确制作一个游戏需要什么软件,也很难坚持下去。 相信很多玩过《矿镇收获物语之友》这款游戏的玩家都有过放弃追“女神”的经历。

我们的想法是让玩家在游戏前期通过增加更多的剧情来适应自己的身份,然后通过大的剧情熟悉环境和各种NPC后,玩家应该愿意去寻找游戏的目标他们自己。 但说来惭愧,由于我们自身的经验和团队规模的不足,这只能说是为了丰富游戏内容而做出的努力。 至于做得好不好,就看玩家实际体验后的判断了。

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游戏日报:您认为单机经营模拟和多人在线经营模拟的优势是什么? 有没有考虑过把《一方凌天》做成网游?

赵晓峰:对于多人网络游戏,我觉得设计上需要更多地注重人与人之间的交流。 作为《动物森友会》的粉丝,我当然不拒绝多人在线游戏。 不过这款游戏的整体设计并没有针对这方面做出规定。 添加多人模式可能会比较生硬,所以暂时没有这样的东西。 计划。

游戏日报:不少玩家在评论区提出了一些对游戏的建议。 其中有没有实际应用到后续的设计优化中?

赵晓峰:抢先体验版推出时,被玩家诟病最多的就是上矿的体验,其次是种植部分的操作难易程度,第三是游戏的修仙不强足够的。 我们非常重视玩家的这些反馈。 有的是我们没有达到大家预期的效果; 其他的是我们原本计划在未来开发的内容。 我们看到了对游戏玩法的强烈反馈,并提高了这部分制作的优先级。 。

下矿井的问题在于,一方面,修仙题材的第一个探索场景依然和其他农场游戏中常见的下矿井一样,代入感不足。贫穷的; 另一方面,战斗执行僵硬,切换繁琐。 前者的勘探场景并不局限于矿山。 在后者中,我们经过深刻反思重新制作了整个战斗,去掉了令人发狂的剥皮匕首。 我们对种植的反馈是添加更多可解锁的便利工具。 我们的同事顶着疫情居家隔离的压力,开发出了快播种、快收获的功能。

至于修仙味道不浓的问题,我们本来打算把它做成一款农耕游戏,因为通过农耕进阶高魔法会比较困难,而且也受到团队规模的限制,所以我们觉得用低魔法战斗会更合适。 一起让它成为现实。 但我们没能把握好尺度,一开始的游戏内容确实太生活化了。 法术强化升级、剑飞、炼丹等修仙元素将在游戏中逐步解锁,目前正在持续开发中。

游戏日报:听说我们目前正在开发一个主要版本。 能否简单介绍一下新版本的亮点?

赵晓峰:推迟大版本是不是说明我们更新太慢了(笑)。 已经很久没有更新了,主要是因为战斗的重制。 它与很多系统相关,尤其是与交互相关的系统。 只有完全完成后才能发布给玩家。 该版本于九月下旬推出。 玩家普遍反映新版本的战斗体验不错。 同事看到这个反馈后也觉得时间花得值。

接下来,游戏内容将会大幅增加。 不过,因为大量的新内容是在一定程度上相关的,所以会有一段时间大家会看到测试版更新得比较快,但是正式版不会等到所有这些内容都完成了。 一切准备就绪后,将一次性更新。 那么是时候加快速度了。

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游戏日报:之前看到报道说《一方凌天》和《鬼谷八荒》同时上线,闹得挺吵的。 您认为一些相关事件对我们的游戏影响大吗?

赵晓峰:《一方凌天》抢先体验版发布时,我在游戏论坛和单机游戏群里看到一些玩家发表了一些有趣的评论。 大概意思是“国产”、“抢先体验”、“修仙题材”。 与这些关键词有关。 建议等一年看看制作组是不是自杀再买。 不知道这个说法和其他游戏中发生的事情有没有关系。 说实话,我平时忙于工作和家庭事务以及尝试新发布的游戏,所以我并没有详细了解那件事的前因后果,但因为我自己也是一名游戏玩家,如果我从站在玩家的角度,对于品质未知的游戏我当然会采取观望的态度。 在考虑是否购买之前等待其他人的评价是很常见的。

回到这个问题,我觉得最根本的就是把自己的游戏内容做好,玩家自然会给出公正客观的评价。 近一个月来,《一方凌天》在Steam上的评价一直保持在“特别好评”的状态,这说明玩家还是认可我们的努力的。 在受到鼓励的同时,我们也受到了很多的鼓励。 我们会继续努力让游戏变得更好,让后续的更新说明一切。

游戏日报:开发独立游戏并不容易。 整个周期出现任何问题都可能导致声誉骤降。 你担心《一方凌天》后期出现什么问题吗?

赵晓峰:这不是我最担心的,但我最关心的肯定是游戏的销量(笑)。 正好借这次采访的机会,回顾了一下《精神领域的一面》的制作过程。 一开始,由于缺乏经验,我们采取了一些盲目的计划,导致浪费了很多时间,走了很多路。 绕路,这是最遗憾的。 所以项目组每个人在这款游戏开发过程中学到的东西,才是我现阶段比较关心的。 包括我自己,只要大家获得实践经验和进步,并以真诚的态度进行后续开发,内容的声誉就不会下降。

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