开场问题:游戏项目是从概念开始到具体代码和图形设计,还是从完成原型演示并验证游戏玩法开始才正式批准?
据说,业内有句话叫“项目立项决定生死”。 团队开发的项目类型/主题,一般可以在一定程度上决定未来的市场竞争轨迹、用户基数能有多大、能否扭动各大厂商的臂膀。 这就决定了团队需要投入多少人力、财力、时间来打磨产品。
如何建立一个游戏项目,每个团队的做法都不同。 大多数小型初创团队是因为对某种类型/主题感兴趣而进行创作,而商业团队会在成熟的玩法机制上进行创新迭代,也有一些团队会根据主题(例如IP)发起项目。
不同的团队总会有不同的观点和方法。 那么在这些差异之中,有什么方法可以借鉴呢? 也许,也许不是。 GameRes游资网采访了帕西亚CEO吴子飞和良物游戏CEO李泽阳,分享了他们团队在项目立项上的实践和思考。 希望读者能从中得到一些启发。
立项的时候主要是凭感觉吗?
正确的! 吴子飞和李泽洋表示,他们做项目主要是靠感情。
吴子飞说:“项目立项其实是灵感和创造力的产物,但创造力不是凭空产生的,它来自于人们的经历和过去的经历。这就是为什么我们鼓励团队成员去看看任何与艺术有关的东西,比如如:书籍、漫画、电影等。同时,我们也鼓励他们多出去走走,多看看、感知世界。” “Pasya内部的项目立项一般分为两种情况。如果我们有一个好的想法,并且这个想法符合公司目前的实际情况和需求,那么我们就可以立一个项目,然后实施;如果没有有什么好的想法,但是公司需要在一定时间内推出一个新的项目,那么我们也会立即开始准备。”
帕西亚新作——多人休闲运动竞技《超级巴基球》
在良武游戏,李泽洋主要决定立项,“主要看原型效果。 我们在这方面没有太多的公司流程,但有一点是我们不做益智游戏,因为我们认为它在这个大方面不好。 基本上,我们已经做了所有建议的事情。”“我们会根据基本情况来判断。 可以做很多主题和玩法。 然而,工作的质量并不一定是由这些主要方面决定的,而是由过程的许多方面决定的。 小选择。”
李泽洋表示,两物游戏一般都是发散式创作,尽可能尊重创作思路,不限制续作的推广。 “创作本身就是发散的。我们有很多并行的项目正在进行程序员 个人游戏开发,但主要原因是我们不想利用任何一个。”
龙也游戏的代表作《元气骑士》
对于推出续集是否比开始一个新项目更容易,吴子飞的看法是,“有些新项目很容易,因为你完全可以从头开始弄清楚,但因为你必须从头开始,所以它也很困难。 在前面的工作中,基于互联网建立新的项目并不意味着简单、没有麻烦,因为过去做过的事情不可能再重复了。 我们需要创新,也需要设计新的玩法、新的故事。 从这个层面来说,比直接开一个新项目要难一点。 当然,如果只是做一个换肤的话,可能会容易很多。” “某些类型的游戏的续集,比如体育游戏,肯定会容易很多。 总体来说基本上还是要看新项目是什么类型的游戏。”
项目批准需要进行哪些评估?
尽管梁武游戏团队成员提出的项目全部获批,但李泽洋也表示,“在立项时程序员 个人游戏开发,也会根据团队的综合开发能力进行评估。 比如,一个程序员不会从事线上项目,但一定会从事线上项目。” 不确定。 我们设立项目的人是实际的制作人、程序员或艺术家,所以我们会本能地避免无法解决的事情。”
酷屋游戏新作——Roguelike地牢《怪物蛋迷宫》
“如果你有多个想法想尝试,那就花点时间全部尝试一下。项目的想法通常是由制作人自己决定的。项目一旦启动,他们就会赶着完成并推出。而且,我们的项目是分开的,不需要相互支持,也不会因为一个项目的收益高就肆无忌惮地投入维护,从而稀释公司的创作投入。” 李泽洋补充道。
琉球游戏新作——动作roguelike《战魂铭人》
在吴子飞看来,“最重要的是一开始就衡量项目本身的性质。就像创作一件艺术品一样,艺术家会考虑创作是创作漫画还是艺术品。” ” 画画,如果一个艺术家只想画一幅画,那它就只是一幅画。 当然,就我们公司而言,我们也会考虑其他因素,比如团队想做什么、想做什么。 能达到什么效果,这个项目能否带来足够的效益,最后,如果效益可观,团队是否愿意继续做下去。”
“一般来说,我们在做demo的时候,不会去思考我们的游戏要挑战什么现有的东西。现阶段我们只能验证游戏大尺度的想法和概念性的东西,比如这个是否大型循环好玩不好玩,过程中可能要弄清楚很多东西,验证这个大型循环有趣之后,我们会考虑很多细节的东西UI界面,比如玩法的加减系统。 。”
“以我们目前正在做的一个新项目为例,这个团队目前只有两个人,他们正在使用RPGmaker做demo。一开始我们和核心成员一起决定了游戏的大方向就是我前面提到的新项目的“在什么情况下玩家应该有什么感觉”,之后我们为这个项目组建了一个3人左右的核心团队,并提供了30万元的预算和6名员工。几个月的时间,这期间我们没有任何干扰,6个月后,团队需要根据前期确定的游戏方向给出一个游戏demo,经过评估,如果demo通过了,那么我们就会展开其团队并正式启动该项目。”
关于项目立项的思考
“我们从来不会先考虑玩法,也不会先考虑故事,我们总是先考虑感觉,希望玩家在什么情况下得到什么样的感觉。比如《波西亚时光》就是以休闲为主, 《星球探索者》“我们追求的是自由。 我们总是以此为出发点去思考游戏,而不是等一个新的玩法出现后才去揣摩游戏。”吴子飞非常清楚自己在立项时想要给玩家带来的感受。
但帕西亚也试图先确定玩法,然后再考虑其他事情。 吴子飞以他们最近公布的《永远前进》为例,“我们首先想到了玩法并实现了,我们为这个玩法设计了合理的故事、合理的世界观、流畅的整体流程。” 4年了,而且随之而来的时间成本和其他成本都大大增加了。所以其实我们如果先确定我们的游戏想要得到什么感觉,思考一下循环是什么,然后再想办法在玩法上和细节,研发效率会更高。当然,这并不意味着它是绝对正确的方法,只是我们习惯这样做。每个研发团队的实际情况不同,所以选择你习惯的方法。”
帕西亚新作《永远向前》
除了从开发者的角度考虑游戏开发之外,从玩家的角度考虑又是怎样的呢? 吴子飞说:“我们自己其实也是玩家,所以我会考虑是否要玩这个游戏。 比如,接触到这个游戏的概念或者其他信息后,我对这个游戏产生了好奇,想要玩。 这游戏,那就这样吧。 到目前为止,我已经根据自己的判断来决定它是否有趣。 我们公司目前的项目至少是我判断我会想玩的游戏。 唯一特别特别的是《永远的前进》是一款我会玩的游戏,但我可能不会玩得很深入。 所以这也是我们最不知道如何推广的游戏。”
帕西亚新作《永远向前》
李泽阳介绍,良物游戏目前包括运营在内约有50人,同时并行开发多个项目。 都是手游项目,单机较多,网络连接较弱。 这些项目大多属于同一类型,但具体制作上存在差异。 “游戏之间的主要区别在于最终的体验。即使两款游戏属于同一类型,比如都是动作游戏3D交通工具,但实际玩起来的体验不同,他们仍然可以都玩。当然,即使如果可以确定目标体验,演示提供了差异化的粒度,我们甚至有一些完全免费的项目。”
“我们的项目一般开发周期都在一年以上,有的可能会更长、更慢,但创意效果确实很明显。当然,项目的进度也会受到创意人员开发经验的限制,但我们如果有耐心,可以慢慢培养,如果有核心创作能力,长期在制作端工作,问题也不大。”
笔者询问李泽阳是否会观察市场上的热门产品。 他回答说,“如果你做的是一个类型的游戏,你一定要看看各种竞品。如果你不是做一个类型的游戏,或者目标体验之前不存在,没有竞品,那也不算什么。”查看。” “对于我们的每个项目,虽然我们都在制作游戏,但感觉我们在制作完全不同的东西。”
“我们的大部分作品都是比较有特色的,虽然我们不去专门追求,但还是可以说我们制作中的几个项目已经实现了根本性的玩法创新。我们觉得创作还是很重要的,我们不会继续吸收。”这对于有创造力的人来说是一种遗憾。” 对于团队的创新,李泽洋颇为自豪。
“从我们的角度来看,网络游戏和单机游戏的界限越来越模糊。事实上,为什么多人游戏中不能有写得好的故事?为什么多人游戏中不能有写得好的故事?”单机游戏?玩家交互行为。未来我们会看到越来越多的单机游戏具有多人游戏体验,越来越多的多人游戏也会有单机游戏体验。这是一个普遍的现象。 “行业发展的方向,这也是我们努力的方向。”吴子飞补充道。
决策者的项目心态
对于游戏公司来说,一旦决策层同意立项,就意味着公司要投入真金白银和相对长期的人力。 作为项目的决策者如何承受这种压力?
吴子飞说,“每个多人团队在做事的过程中都会遇到各种各样的问题,所以我们会比较关心的一些事情是:第一,我们需要招到合适的人,而不是全部都是。”其次,我们还要保证现金流永远充足,不然很多好的项目就会陷入人不够、钱不够的尴尬境地。还有就是时机,一定要保证这个项目永远有新鲜的东西。 ,万一做的过程中如果遇到另外一个类似的游戏比我们领先而且做得比我们更好的话,那我们就完蛋了,当然,好的项目也需要好的宣传,毕竟酒也怕深“胡同。最后也是最重要的就是运气和机会。”
最后,读者团队是如何立项的呢? 欢迎留言讨论。
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