去年,Valve发布了一款新卡牌游戏《神器》,但不到一个月就冷了,同时在线人数不足千人。 对于这款游戏,V公司特别邀请了卡牌游戏《万智牌》鼻祖设计师理查德·加菲尔德担任设计师。 然而,这款游戏的迅速流行却导致设计师不得不辞职。
从《万智牌》到《游戏王》 到《炉石传说》再到最近的卡牌游戏《神器》,卡牌游戏从来都没有离开过玩家的视野,但同时,除了这些传统的卡牌游戏之外,还有一些一直以来被人们所关注的手游。所谓卡牌游戏,从早期的《大Boss》《我是MT》到《刀塔传奇》《乱斗西游》,甚至Supercell的《皇室战争》也被称为即时战略卡牌游戏。
以上两类游戏有着明显的区别,那么卡牌游戏到底是一种什么样的游戏呢? 这些卡牌游戏有什么区别?
1.卡牌游戏的定义
首先,现代卡牌游戏的鼻祖应该是《万智牌》——一款桌游。 从这个游戏中衍生出了各种纸牌游戏。 然而,早期的纸牌游戏有其局限性。 每个玩家都需要购买实体卡包,但每个实体卡包都不一定能达到他所希望的套装。 卡牌,所以慢慢的很多玩家都通过交换卡牌来得到自己想要的实体卡牌。 这就是TCG卡牌的由来。
TCG(集换式卡牌游戏)卡牌诞生于玩家之间的交易,但电脑游戏诞生后,这种方式发生了变化,从玩家之间的交易变成了玩家与游戏开发商之间的交易。 交易逐渐转变为CCG(集换式卡牌游戏)。
我们之前提到的《万智牌》和《炉石传说》都是这种类型的传统卡牌游戏。 这种卡牌游戏也称为集换式卡牌游戏(TCG 或 CCG)。 此类游戏以收集卡牌为基础。 玩家需要购买随机装的补充包来收集卡牌,然后根据自己的策略灵活使用不同的卡牌,构建出符合规则的牌组并进行游戏。 。
除了使用每张准备好的牌组进行战斗外,这款卡牌游戏还拥有许多专门的卡牌术语,例如牌组、手牌、回合、能量、坟墓场等。
但市面上大量的卡牌游戏并不具备这些要素,也被称为卡牌游戏。 为什么这些游戏也被称为卡牌游戏?
这是由于我们如何对游戏进行分类。 通常我们在对游戏进行分类的时候,都会使用游戏的核心玩法,比如ARPG、FPS、SLG、解谜、MOBA等,通过这些游戏的分类我们就会知道游戏应该怎么玩。
另一款我们现在常说的卡牌游戏,并不是从核心玩法来分类,而是从系统设计元素和美术来分类。 比如卡牌元素数量较多,卡牌也是通过抽卡获得。 甚至还有卡牌分组的概念,但真正的核心玩法却没有卡牌游戏的影子。
那么,回到开头,我们来谈谈卡牌游戏的定义。
狭义上,卡牌游戏的核心玩法是指集换式卡牌游戏。 从广义上讲,卡牌游戏是指具有大量卡牌和卡包等设计和美术的游戏类型,核心玩法可能有所不同。
我们今天主要讨论的是广义上的卡牌游戏。
为什么要打卡?
为什么早期的手游都是卡牌游戏? 无论是《我是MT》、《唐大人》还是《百变幻想》,2013年畅销榜前10名游戏中一半以上都是卡牌游戏,未来也成为了卡牌游戏。 热的原因。 我思考了这个问题很长时间,总结了卡片如此受欢迎的原因:
手机原因。 早期手游刚兴起的时候,当时的手机性能比较差,无论是CPU还是内存,而卡牌最大的优势就是2D图像,以至于当时的很多卡牌游戏也直接使用他们在战斗中。 卡,可以大大减少CPU和内存的消耗。
技术原因。 最早的手游很多都是直接从网页游戏转过来的。 部分游戏仍然使用Flash,大部分游戏使用Cocos。 当时手游使用U3D的人还比较少,UE4在当时更是不可想象。 这个原因也使得2D游戏在当时非常流行。 手机游戏兴起的那几年基本上都是2D游戏,卡牌游戏就符合这个特点。
屏原因。 卡牌游戏最大的优势就是能够充分展现原画的魅力。 由于手机是一个运行占据全屏程序的平台,卡牌游戏可以充分发挥原画的优势。 随着卡牌游戏的流行技能特效,原创卡牌画的受欢迎程度也随之提高。 多年来,外包价格也有所上涨。
盈利模式。 最后一点是,相比其他游戏,卡牌游戏的可持续运营和盈利模式是最清晰的。 这不仅是日本游戏的展现集换式卡牌游戏设计思路,也是卡牌游戏本来的特点,以至于现在很多游戏仍然采用抽卡包的方式来盈利。
因此,卡牌游戏盈利方式明确,开发成本也相对较低。 它们立即受到大多数公司的青睐,然后与各种IP进行包装,借鉴其他游戏的核心战斗,完善附属系统,从而各种卡牌游戏种类层出不穷。 即便是卡牌游戏被唱衰的时候,还有《少年三国》这样的产品,更不用说《FGO》这样当下火热的产品了。
然而,随着技术的发展,卡牌游戏的成本近年来变得越来越高。 尤其是《阴阳师》产品之后,国内以卡牌为卖点的产品开发成本直线上升。 次元人气、声优、世界观、故事情节等相关需求,让卡牌更加立体化,需要全方位的包装。
在核心战斗方面,不同的游戏公司也在往更多的方向探索,而卡牌游戏依然用在周边系统上,比如《恋与制作人》《失落的龙约》,但在推广方面,更多的游戏也希望能够摆脱卡牌名称,回归核心游戏玩法的名称。
虽然近年来正经游戏产品越来越多,并逐渐占据市场主流地位,但卡牌游戏或以抽包为主要盈利的卡牌游戏仍将继续流行,并在游戏市场占据一席之地。
2. 成长与系统
卡牌游戏的基本特点是从多张牌中选择若干张牌组成一副牌,并用这副牌进行战斗。
与集换式卡牌游戏不同,集换式卡牌的属性基本上是一开始就确定的,而一般卡牌的属性可以在游戏中逐渐成长。 玩家的最终目标是在众多卡牌中选择性培养多张卡牌,以获得当下最好的策略或最优方案。
卡牌的培养方式主要有升星、升级、升级、技能升级等,这套方法在很多游戏中都是类似的(可以参考《刀塔传奇》)。
卡牌游戏与RPG游戏不同,因为玩家需要在多张卡牌中选择性地培养卡牌。 这会导致玩家的选择策略动态变化,对应的玩家牌组也可能是动态的。 改变。
这里主要讲一下卡牌游戏的成长与系统的关系设计。
单卡成长
我们先来说一下订单卡的成长设计思路:
这两种不同类型的成长也带来了不同的经历。 一是稳定的成长,二是压力和惊喜(类似于整卡和碎片的区别。一个是线性的成长体验,一个是起伏的成长感觉)。 稳定成长的好处是玩家总有事可做,感觉自己的实力有所提升,而跳跃式成长的硬卡点很容易让玩家形成短期目标(压力),而达成目标后,有会是短暂的流畅的画面推送(发布),从而形成一段跌宕起伏的成长经历。
除了这些单卡成长的设计思路之外,不同的游戏还会根据不同的玩法打造其他的成长属性,比如技能装备系统、结界、套装等概念,但这里我们主要说一下这些游戏的共性。
卡片分组策略
卡牌游戏中最重要的部分是如何从众多的单张牌中选择一组牌组成一套来对付当前的等级或对手。 单卡主要涉及游戏的资源和成长,与经济系统和成长系统相关,而团体卡则是游戏中真正的战斗单位,主要与游戏的关卡和副本相关。
然而,连接规则的存在并不能完全解决策略匹配问题贴图笔刷,因为在相互相加的过程中,必然会获得连接红利作为最优解。
无论以上哪种卡牌分配方式,都需要玩家配置一副可以用于有限卡牌战斗的卡牌。 只有卡组配置完成后,玩家才能进行战斗。
在卡牌搭配过程中,玩家考虑搭配的时候,也会影响玩家在开发单张卡牌时的选择。 这种自上而下的系统决定了玩家开发哪些卡牌。 当然,另一个自下而上的系统也是必不可少的。 玩家所持有的卡牌决定了玩家能够组成什么样的套牌(上面卡牌分配中的以下几点希望玩家能够培养尽可能多的卡牌或者多种阵容)。
根据玩家现有的卡牌和可实现的策略,击败当前的对手是卡牌游戏中卡牌构建的核心逻辑。 当然,不同的对手可能需要不同的卡牌搭配策略,这就需要玩家收集尽可能多的卡牌。
系统设计
基于单卡养成和卡牌分组策略,基本上限制了游戏中必然出现的两个系统:单卡成长系统和战斗等级系统。
不同的通用卡有不同的设计逻辑,但基本的系统逻辑基本如下:
核心的逻辑关系基本如上图所示,最终形成闭环(真正的游戏逻辑会更复杂)。 玩家不断发展单卡,改变卡组策略,通过战斗不断验证自己的实力,并通过各种副本和关卡获取资源,然后这些资源又反馈到玩家的单卡成长中,从而形成一个完整的循环。
在实际设计中,成长资源和副本并不对应。 一种资源往往来自多个输出通道,而有些硬卡资源可能无法通过副本关卡获得,比如典型的升星碎片或者新卡牌。 基本上以上都是通过抽卡获得的。
不过,为了让自由玩家或者小R玩家有一定的追求,游戏设计者也会在日常副本中加入一些产生碎片的地方,让玩家能够有追求。
至于战斗关卡和资源之间如何设计,不同的游戏有不同的设计方案。 我们简单谈谈可能的设计方案:
如今,国产卡牌游戏基本延续了《刀塔传奇》的成长系统。 除了核心玩法上的策略不同外,外围系统的设计思路也趋同。
当然,除了这套设计逻辑之外,卡牌游戏还有其他的设计方式。 比如日本的卡牌游戏或者一些Supercell的游戏就完全超出了这些设计方案。 尤其是在日本,手机上的卡牌游戏首先在日本也很流行。 即便是现在,日式卡牌游戏经久不衰,但从模式玩法上来说,依然是日式养成玩法。
与国产游戏相比,日系卡牌游戏的开发深度稍显不足,但氪金程度却明显高于国产游戏,而且新卡牌的更新频率也远高于国产游戏集换式卡牌游戏设计思路,尤其是日本卡联动活动。 许多。
日本卡牌游戏的活动非常多,活动计划基本是两三个月前就定下来的。 每周会有一个活动主题,然后推出新卡及配套活动。 这是国产卡牌游戏所缺少的,这种运营思路也值得国内一些卡牌游戏公司学习。
3. 抽卡
既然说到卡牌游戏,就不得不提卡牌游戏的最大特点——抽卡。 早期这个概念应该是开卡包。 和很多TCG游戏一样,玩家需要去实体店购买真卡。 卡包。
将抽卡理念发挥到极致的应该是日本的扭蛋。 在日本的大街小巷随处可见这种扭蛋机。 如果您投入金币,您将获得随机奖励(动漫雕像或吊链)。 目前,中国一些大城市的地铁站里也有这种扭蛋机,但普及程度远不如日本。
然而在国内手游市场,扭蛋的受欢迎程度却超乎想象。 甚至可以说,国产游戏最大的特点就是扭蛋,这可以追溯到征途游戏的开箱玩法。
扭蛋或抽卡的最大特点是随机性。 最勤奋的人按下斯金纳盒子里的按钮就会有概率掉落食物。 甚至有老鼠迷信转圈然后按下按钮。 就开牌玄学而言,人类和豚鼠没有太大区别。
卡包及十连抽
日本游戏中的原版扭蛋每次只能获得一份奖励,而TCG游戏基本上每次购买都会获得一个卡包。 相比卡包和单卡,当然,一个卡包里的多个奖励会更舒服,不是。 翻牌时会打断玩家的情感体验。
早期并没有保证卡包或者十连抽的概念。 然而,近年来,保证或折扣已经成为卡包或十连抽的基本设计逻辑(炉石传说中每包至少包含一张蓝卡或以上卡牌)
而随着卡牌游戏对抽卡的重视,抽卡动画也成为了游戏美术设计中最重要的部分,无论是抽卡时的神圣感和背景营造,还是抽卡前的翻牌动画。显示出来,或者不同品质的卡牌周边效果不同,这无疑是希望增加玩家抽卡的乐趣。 当然,第一次看这些动画可能会很爽快,但看久了,基本就是跳过,直接看结果了。
无论白、绿、蓝、紫、橙的品质,还是R、SR、SSR、1到5星,抽卡随机产生的根本原因之一就是开发者希望玩家能花尽可能多的钱。尽可能多的钱来提取他们想要的东西。 我想要牌,但另一方面我也不希望玩家输。
不过,由于品质枚举只有5个,而且顶级卡牌出现的概率很低,所以会出现连续抽10次的情况,这样可以减少玩家抽牌的次数。 另外,10连抽的保证和折扣也可以减少玩家数量。 挫折。 但不管怎么样,连续十次抽到百元以上还是让不少玩家望而却步。
因此,除了保底、打折、赠送额外卡牌等之外,很多游戏还有其他途径让玩家获得优质卡牌。 一是有保障的SSR。 10连抽多少次,一定有SSR,有方法明确告知玩家,10连抽多抽几次,一定会获得SSR,也有方法不告知玩家隐蔽(明暗显示器各有优缺点,稍后讨论)。 另一种方法是,每次连续抽奖10次,都会获得一定的奖励。 达到数量即可兑换或奖励优质碎片和卡牌。
对于保底SSR是亮概率好还是暗概率好,每个人都有自己的看法。 暗概率最大的缺点就是玩家不知道抽到多少次才能拿到SSR,但对每一次抽奖都有预期。 知道概率的好处是,玩家知道无论抽多少次都会有SSR,但当概率重置或者不需要抽的时候,他们就不太有兴趣抽卡了。
抽牌概率与设计逻辑
我们先来说说抽牌的概率。 除了少数欧洲皇帝外,大多数人都认为这可能是一个形而上的问题。 正确的抽牌姿势是怎样的,还是像斯金纳盒子里的豚鼠? 圆形按钮怎么样?
首先,抽牌绝对是概率性的。 不管程序员使用什么语言,概率肯定是准确的,但是坏的时候,1%的概率就需要几万次的测试结果来证明它大致还不错。 从玩家基数来看,概率与预期相符。 一万次抽卡会接近100次,但对于个人玩家来说就不同了(而且很少有玩家抽到几万次来证明概率),所以不存在什么玄学。 (PS:不过,我们并不否认欧洲皇帝和非酋长国的存在,因为除了时钟之外,有些游戏的兰特因素也会与玩家的UID混合在一起。)
那么抽牌概率是如何实现的呢? 是不是有什么隐藏的逻辑?
基本的抽卡概率设计逻辑比较简单,一般是两层逻辑:首先根据卡牌的品质实现各自的掉落率,从而得到本次抽卡中所有卡牌的品质; 然后根据相应的品质抽牌。 品质上具体对应的卡牌(当然也有单层逻辑,就是把所有卡牌的概率都写清楚,混合在一起抽卡,但我个人更喜欢双层逻辑,这样不会影响其他卡牌)调整卡池时(Card)。
若有保底,则判断本次连续10次抽奖中是否有相应的保底卡(包括更高品质)。 如果没有,其中一张卡将被替换为高质量卡。
这个逻辑比较简单。 我们用一个具体的例子来说明一下:
假设卡池中有A~G这几张卡,连续十次抽签,(按照预期)将会有9张卡是R卡,另外一张卡可能是SR或SSR。 并且一旦是R卡,则一定是A、B、C其中之一(此时,每次拿卡roll数值1~150,150是所有R卡Roll的总和,1~50)为A,51~100为B,101~150为C)。
此处添加了一个卷。 Roll的作用主要是限制相同品质的不同卡牌出现的概率。 例如,在SR质量中,E卡可能会出现3次,D卡可能会出现一次。 在SSR中,F卡就更加夸张了。 这张卡的概率可能只有G卡的1/9。 这样做的好处是,不同的优质卡牌和相同品质的劣质卡牌的概率也可以调整。 如果你想让一张卡牌不在卡池中,你只需要将Roll设置为0即可(如果在放置新卡牌时想要一张新卡牌的概率较高,调整这个Roll也能达到效果)。
当然,除了这种抽牌逻辑之外,还可以采用其他逻辑,比如一次性概率等。 所有卡牌都有特定的概率。 每次都是从整个卡池中抽取,或者根据抽取次数设计多层掉落。 卡池,每次从不同的组合卡池中选择特定的卡牌。 但我个人更喜欢上面的双层卡池。
之前我们一直在讲保证设计,那么什么是保证设计呢? 准确的说,保底设计是对那些不幸拿到自己想要的卡牌的人的一种保障。
设计最低保证有多种选择。 这里有三个选项:
1. 固定或浮动价值保证
这个解决方案是,需要提前给对应的保底卡定价,比如价值1000元,那么当玩家抽卡的次数达到一定值N时(这里假设每张的价格为1000元)十连抽188元,N约为60,注:卡价≈N*抽卡价格)。 如果你还没有拿到保底卡,你一定会拿到一张。 一旦玩家获得保证牌,N 重置为 0 并重新开始计数。
这个解决方案比较简单。 N可以是固定值或某个浮动值。 这个方案主要是为那些运气不好、无法阻止欧洲皇帝的人服务的。
2.不重置抽卡
这个计划是在每个玩家抽牌之前设计好牌池。 例如,卡池生成1000张卡、900张R卡、90张SR卡、10张SSR卡。 玩家每抽一张牌,就从这个卡池中取出一张牌,取出的牌将不再添加到这个卡池中,直到玩家抽完全部 1000 张牌。 重新生成另外 1,000 张卡牌并再次重复该循环。
理论上来说,这个方案是最公平的。 所有玩家从卡池中抽取后都会收到相同的卡牌。 不过这个解决方案是大部分玩家无法清空卡池。 更大的缺点是,一旦有新卡加入卡池,卡池就会发生变化,导致无法达到最低保证效果。
3、浮动概率
这个方案有点类似于PRD算法。 这种抽牌的机制是在每次抽牌后调整所有牌的比例,使单个玩家的整体抽牌感觉更接近高斯分布,但收敛方法会更快,从而使得最终结果接近预期。
该方案比较复杂,目前只在少数项目中使用过。 这需要很多数学公式。 我对这个话题没有深入的研究,所以我不会展开它。
其实我们看到设计者并没有做太多隐藏抽卡概率的事情,但为什么玩家会认为这个设计有缺陷,甚至在玄学方面进行调侃呢?
我认为基于两个方面。 一方面是因为幸存者偏差。 很多玩家更关注抽牌的玩家,而不关注没有抽牌的玩家(全服公告只会告诉抽牌的玩家)。 获得好牌而不知道有多少玩家没有抽到它们)。 另一个方面是,抽牌的概率在大量玩家中是平均的,但单个玩家的概率并不平均。
从个人体验设计的角度来说,我个人认为保证是必须的,哪怕打破了真实的概率,因为相比于成功的获得卡牌的体验,失败的体验设计对于玩家来说是非常糟糕的。 一些大R玩家甚至直接打电话给客服,宁愿花钱买卡,也不愿让自己一次次经历失败。
如何抽卡
在抽卡的历史上,日本人其实研究得比较多,经验也比较多。 我简单说一下游戏中常见的抽卡设计。
除了这些抽卡方式之外,抽卡还可以与各种活动相结合,比如按照全服抽卡的数量给予全服奖励,或者按照单人抽卡的数量给予奖励。单人玩家。 这些都是吸引玩家的有效方法。 抽卡方式,
卡牌游戏的收入大部分来自于抽卡,且大部分游戏的ARPPU很高,而付费率却相对较低。 这就造成了要么不花钱,而是花很多钱的情况。 氪金现象。
另外,卡牌游戏是一个需要大量维护和操作的游戏。 大多数情况下,没有活动的时候,游戏的收益并不高。 但一旦推出新卡或开展运营,短时间内收入会非常高。 高的。 这就需要设计师精心设计每张新卡。 卡牌游戏的操作有点像接力赛。 一张卡的崩盘可能会导致后续卡的销量不佳。 但一张好卡也可能创造收入高峰。
难怪最近的游戏设计师越来越注重卡牌的设计,这不仅体现在图形上,还体现在情节、故事、价值观和简历的包装上。
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