中国大陆的桌面游戏三国杀继承了“Bang!”

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集换式卡牌类游戏_集换式卡牌游戏设计思路_2021集换式卡牌手游

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作为全球最畅销的集换式卡牌游戏,《游戏王官方卡牌游戏》(简称游戏王OCG)已售出近200亿份。 随着新卡牌的陆续推出,规则逐渐完善集换式卡牌游戏设计思路,游戏王OCG的竞争力和策略性也越来越强,甚至已经超越了传统桌游娱乐的范围,正在走向桌面竞争的方向。

中国大陆的桌游《三国志》继承了《砰!》的优良传统。 背景汉化、游戏策略完善后,迅速如燎原之势风靡全国。 它有简单易上手的规则和复杂多变的战术。 其受欢迎的根本因素。

这两款游戏其中一款是集换式卡牌游戏,一款是传统的卡牌桌面游戏。 玩家的数量不同,游戏的目的也不同,卡牌的内容也有很大不同。 看起来除了用卡作为载体之外,没有什么共同点。 但如果游戏设计师仔细观察,就会发现这些卡牌桌游有很多共同点。 换句话说,它们具有相同的游戏模块。

什么是游戏模块?

如果我们随机抓一个正在网吧玩游戏的网友,问他《魔兽争霸3》、《星际争霸2》等即时战略游戏有什么共同点,几乎每个人都能说“挖矿、建兵、建兵”。斗争。” “基础要素,如果你是一个对游戏有一定研究的玩家,或许可以指出攻击类型、护甲类型、血量、魔法值等特性,这些都是真实的重要模块——时间策略游戏。

游戏模块化的作用是什么?

简而言之,游戏模块化就是将一个巨大的游戏项目划分为若干个小项目,每个小项目就是一个模块。 每个模块都是相互独立的,在一定程度上都有自己的系统,游戏设计者和制作者可以批量、团队地完成这些模块,最后像搭积木一样组合起来,最终推出成品。

游戏的模块化设计可以加快游戏设计进程、合理安排工作计划、减少调试工作量等,也为同类游戏的制作积累了大量宝贵的财富。 今天我们就以这两款热门卡牌游戏为例,来谈谈卡牌桌游的基本游戏模块。

基本卡

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一般来说,基础卡牌是卡牌桌游中最丰富的卡牌。 在《游戏王》中! OCG,基本卡牌是各种怪物卡牌,而《三国志》中则是闪桃。

但数量最多并不是基本卡最重要的特征。 对于卡牌桌游来说,基础卡牌就像一个简单的地基,其上必然存在着雄伟的城堡和塔楼。 如果基础卡牌设计不好,桌游肯定没有乐趣,也没有可玩性。 只要基础卡牌设计好了,其他一切皆有可能。

那么基础卡有哪些特点呢?

一是属性和使用规则简单,二是大多数其他卡牌的使用都离不开基础卡牌。

三国杀的卡牌有两种:击杀和闪避。 击杀可以通过闪避格挡。 如果不闪避,攻击方就会被扣一点血。 道可以在别人死亡时为自己恢复一点血量或者为对手恢复一点血量。 其他类型的卡牌也与击杀和闪现有关。 比如南蛮入侵需要除了卡牌玩家以外的所有人都击杀,而决斗则需要两个人互相杀死。 甄姬可以用全黑卡当闪,华佗可以用红卡当桃……

可以说,没有基础卡就没有三国。 即便是月影这样看似与基本卡无关的武将,也依然要使用杀戮、决斗、南蛮入侵、万箭齐发的方式来扣除别人的生命值。

游戏王! OCG 有点复杂。 怪物卡牌有进攻和防守两种数值,可以表示为进攻和防守两种状态。 对于进攻方来说,对手在场上有以下三种可能:

没有怪物。 此时,你可以直接攻击对方玩家,对其生命值造成等同于攻击怪物攻击力的伤害。

具有攻击姿势的怪物。 战斗结束后,攻击力较低的怪兽被送入墓地,失败的怪兽的生命值受到与两只怪兽的攻击力差值相同的伤害。

具有守备状态的怪物。 如果攻击怪物的攻击强度大于防御怪物的防御力,则防御怪物将被消灭,且不会对任何一方造成任何生命伤害。 如果攻击方怪物的攻击力小于防御方怪物的防御力,则攻击方的生命值将受到防御方怪物的防御力减去攻击方怪物的攻击力的影响,并且双方怪物都不会被送入墓地。

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游戏王 OCG 中的大部分卡牌都是以此为基础使用的。 例如,装备卡可以增加怪物卡的攻击力和防御力,当对手宣言攻击时激活神圣盾牌等陷阱卡以破坏对手场上的所有怪物,魔法卡会亮起。 封印剑阻止对方怪物三回合攻击……可以说,作为一款以降低对方生命值为目的的竞技卡牌游戏,怪物卡牌是这款游戏的核心。 虽然也有三原式的套牌,是通过砍掉对手的牌组而没有牌可抽的方式获胜的,但这违背了游戏王OCG战斗的初衷,很快就被官方限制了。

基础卡牌是卡牌游戏的核心,也是卡牌游戏的灵魂。 如果基础卡牌的设计有缺陷,整个卡牌游戏就不会成功。 只有简单而严格的规则才能保证基本卡牌的合理性和平衡性。 另外,基础卡牌也决定了游戏的整体风格。 例如,另一款著名桌游《矮人矿井》中的路牌就是基础牌。 由于没有减少生命值或退出游戏的概念,因此显得更加轻松随意,适合家庭玩耍。

卡牌效果

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前面提到的是《三个王国》和《游戏王》基本卡牌的相关规则! OCG,但是细心的朋友会发现,根据使用的卡牌,不同游戏中会有一些特殊情况:比如三国志中吕布击杀需要两次闪现来抵挡,而游戏王OCG中,有还有怪物牌,例如侵略性的剑角。 攻击防御怪物时,如果攻击力高于防御怪物的防御力,则会对其生命值造成伤害等特殊情况。 这些就是所谓的卡片。 影响。

卡牌效果是增加游戏策略多样性、提高游戏乐趣、保持游戏竞技平衡的重要因素。 在《三国志》中,它们是各种带有技能的普通卡牌,而在《游戏王OCG》中,它们是带有一些特殊效果的效果怪兽。 。

卡牌效果分为两种:正面效果和负面效果。 一般来说,基础值较低的卡牌正面卡牌效果较强,而基础值较高的卡牌则会产生一些负面卡牌效果。

例如,在《三国志》中,三血将军一般比四血将军拥有更强或更多的技能。 比如在生存能力方面,三血小乔的技能比四血夏侯惇高很多,而八血大将董卓则有负面卡牌效果,减少一点体力或者上限每回合增加一点体力。

在游戏王 OCG 中,效果怪兽是套牌的核心。 卡组中可以没有普通怪物,但必须有效果怪物。 例如,棉花糖虽然攻击力只有300,防御力只有500,但正面朝下时具有反弹1000点伤害的卡牌效果,并且不会被战斗破坏。 相反,哥布林突击队攻击力高达2300,同时防御力低至0防御。 它的卡牌效果是攻击后转为防御展示,直到下一回合结束才能改变展示形式,这限制了它的作用。

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卡牌效果是游戏中各个模块中卡牌联系和平衡的桥梁。 严格来说,并不限于上述几个方面。 很多情况下,正负效应都存在,需要玩家根据情况做出权衡。

比如三国杀中,丈八蛇枪装备卡用两张手牌代替一杀,而大乔使用游走技能也必须消耗一张卡。 游戏王OCG中的魔宫贿赂可以使对手的魔法卡和陷阱卡无效,但代价是让对手抽一张牌。 手册可以抽两张牌,但是两张牌必须先送到手牌。 墓地……这个时候我们就要考虑激活卡牌效果的费用是否能够承受。 比如大乔使用丈八蛇枪的时候,就要考虑到底是击杀更重要,还是留下卡牌更重要。

另外,卡牌效果还可以分为狭义和广义。 狭义的卡牌效应就是前面提到的,用来平衡高额卡牌和低额卡牌的使用率; 而广义的卡牌效果是指所有卡面所写的使用效果。 例如,卡牌上写的卡牌效果是“出牌阶段对自己使用,抽两张牌”。

大多数卡的运作方式就像一种投资。 您投入成本并获得收益。 收益越高,成本或风险就越高。 值不值得,要看具体情况。 卡牌效果是各个模块之间的纽带,让游戏策略更加多样化和有趣。

效果判断

效果判断是用来保证游戏平衡性的模块。 有些卡牌效果需要限制,因为它们太强大了。 这个时候,效果判断就发挥作用了。

简而言之,效果判断的目的就是让一些强大的效果更有可能发生。有些效果威力强大到如果能100%激活,就会严重威胁游戏的平衡。 在这种情况下,降低激活概率可以保证一定程度的平衡。

效果判断需要道具,一般有硬币(正反面)、六面骰子(六个数字)、卡牌套装(根据游戏而定)三种。

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《三国志》采用的是第三种,它是扑克牌,一种传统的纸牌游戏。 于是就有了以下判定方法:颜色判定(红黑)、花色判定(红心、黑桃、梅花、方块)、数字判定(1~13)。 有了这么多的判断方法,就不用再准备其他的道具了。 也很方便。 更重要的是卡牌也是用来判断的,你可以在这些卡牌上做文章。 比如司马懿可以用自己的牌来改变判定(以一张牌为代价),张角也可以改变判定(虽然只能用黑牌修改但是可以改变),郭嘉可以得到立即判定卡...

卡牌套装固然好用,但问题是一般只能用在固定数量的卡牌桌游中,不能用于交易卡牌。

因此,游戏王中主要使用前两种判断方法! 奥克格。 第三种情况类似,但比较少见,也比较特殊,比如《推理》和《恶魔侦察兵》。 不过这些卡牌的判断一般都仅限于自身,所以不能算作效果判断。

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硬币判断通常是通过看正面和反面或猜正面和反面来判断,例如圣杯王牌和矿井蜘蛛。六面骰子通常根据数字激活不同的效果或用数字代表骰子上的怪物区域。领域,例如天使的骰子和针墙。

效果判断模块不是必须的模块,但如果游戏的策略足够复杂,为了平衡就需要它,而且带有效果判断模块的卡牌游戏也更有趣。

指标

指标是用来增加游戏乐趣的模块。 它不是一个必要的模块。 我建议游戏设计师不要在游戏初期添加这个模块,以降低游戏的难度和复杂度。

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广义上的指标包括卡牌,如《乐部四书》、《三国杀》中的士兵和装备卡牌、游戏王OCG的可持续魔法卡牌、可持续陷阱卡牌和场景卡牌等。这些卡牌用来代表一个国家,所以广义上它也可以用作指针。 本章所指的是狭义的代币,即以硬币为基础的小物体,例如关羽的梦印、游戏王OCG中的魔术师(指示器)牌组等。

代币让游戏变得更加复杂,降低了纸质桌游的可移植性,所以我建议游戏设计者前期不要考虑添加这个模块。

甲板

卡牌游戏的核心自然是纸牌,纸牌放置在一起形成纸牌堆。 场上的牌堆通常分为三类:手牌、抓牌堆和弃牌堆(在游戏王 OCG 中称为墓地)。

一般情况下,手牌是指玩家当前可用的牌,有一定的数量限制和打牌限制; 卡堆是指即将抽出但尚未可用的卡牌; 弃牌堆是指已经使用过并弃掉的、不能再次提取并使用的牌。 这三种类型的牌堆是卡牌游戏的基础,也是卡牌游戏不可或缺的一部分。

那么桌游会有其他套牌吗? 答案是肯定的。 比如《三国志》中,大神诸葛亮拥有七星技能,这七张牌就是他的专属牌组。 《游戏王 OCG》也有排除卡组和附加卡组等卡组,但这些卡组并不是卡牌游戏的必要组成部分,因此仅作为特例简单介绍。

卡牌堆是桌面游戏的重要元素。 没有卡堆就没有卡牌游戏,而卡牌游戏的魅力就在于这些卡堆的互动。

三国杀中,张辽可以从别人手上抽牌而不是抽牌,诸葛亮可以观察牌堆顶上一定数量的牌并改变其放置位置,祝融可以带走放置在牌堆上的南蛮入侵。弃牌堆……这些都是三国杀。 中间牌堆之间的相互作用。

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《游戏王》中卡堆之间的互动甚至更多! 奥克格。 值得一提的是,著名的亡灵套牌和光路套牌往往需要将套牌中的卡牌送到坟墓场(弃牌堆)才能激活。 这可能是很多刚接触游戏王 OCG 的新手无法理解的行为。

聪明的桌游设计师会在牌组的数量和交互上下功夫,让桌游变得更加有趣、好玩。

抽卡辅助

抽牌辅助是卡牌桌游中非常常见的一个模块,因为大多数卡牌桌游都要求你在游戏回合中只能从手上打牌,所以如何保持手上有足够数量的牌是一个游戏本这个时候,抽卡辅助卡就显得更加重要了。 对于三国来说,将军再强,也只能徒手被宰杀,但是对于游戏王来说! OCG,只有手牌之间的相关性足够接近,才能形成连击战术。

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三国志中的抽卡辅助模块包含的内容非常多。 比如提示卡中的“无中生有”和“收获丰收”卡就是典型的抽卡辅助卡。 “顺手羊”卡牌除了属于抽卡辅助模块之外,还具有销毁手牌的能力。 (这个后面会提到)。 后来军事斗争包里的铁链锁链也有抽卡辅助的效果,但是作为抽卡辅助却没什么用。 除了技能包卡之外,很多通用卡也有类似的能力。 比如黄盖的九郎用一点体力抽两张牌,黄月英利用无延迟技能包抽一张牌也属于抽牌辅助模块的一部分。

其实我们在讨论三国杀将谁的爆发力最强的时候,我们看的是手中的牌数,因为回合结束时,超过血量的牌会被丢弃,所以一回合累积的手牌越多,爆发力就越强。 手牌在《游戏王 OCG》中的地位同样重要,但在这款集换式卡牌游戏中,牌堆是由你自己组成的。 如何绘制钥匙卡是关键。

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因此,对于游戏王OCG玩家来说,抽牌辅助几乎是套牌的必备属性之一,一些强力抽牌辅助卡很快就被锁在了暗室里,其中就包括著名的强力卡牌《欲望之壶》。和天使的施舍。 由于BT的抽卡支持能力,一些效果怪物也被禁止,例如D-HERO光盘人。 当他从墓地被成功特殊召唤时,他会从卡组抽两张卡。 如果单看这个能力的话,威力并不是很大,但是与新释放的死亡复活、限制复活、天使升降法术结合起来,就会造成可怕的连环抽牌。 如果再加上禁制的残存宝物……估计对手会气得掀桌子吧~

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还有一个类似于抽牌辅助的模块,称为牌组检索。 与从牌组中随机抽牌不同,牌组检索是主动在牌组中寻找自己需要的牌。 《游戏王》中有很多这样的卡牌! 奥克格。 例如,使用“光一的审判”卡牌将光一的主怪兽卡“审判龙”加入手牌。 在《三个王国》中,这个模块不存在。 诸葛亮的观星只能看牌堆上一定数量的牌,而无法观察整副牌并得到他想要的牌,所以不能称为牌堆检索。

对于游戏设计者来说,抽卡辅助模块是卡牌游戏中必不可少的模块,但强度一定要控制好,否则没人会有兴趣一边倒地继续游戏。 这也是蜜源套牌受到限制的原因。

手破坏

手牌销毁是与抽牌辅助相反的模块。 既然手牌如此重要,那么如何限制对方手牌的数量自然也是一个重点。 三国的将领再厉害,如果手中没有底牌,也是毫无用处的。 大乔不能走,刘备不能仁,华佗不能急救……即使诸葛亮的空城可以防止杀戮和决斗,也无法防止AOE。 更何况,刘备郭嘉给你一张没用的牌就哭吧……有人说,手牌的不同决定了胜率。 这实际上是有道理的。

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《三国志》中的手毁卡主要有偷羊、过河过桥等。 装备卡冰剑也有类似的效果。 三国阵亡的将领中,甘宁和张辽的手破能力是最好的之一,而司马懿也有被动的手破能力,但没有前两者强。

《游戏王 OCG》中还有更多的手毁卡牌。 在比赛过程中,球员除了要快速形成自己的战术之外,还要延迟对方战术的形成。 尤其是面对集齐手上五张相关卡牌就可以直接获胜的情况。 在玩埃及大法师套牌时,销毁手中的牌尤为重要。 只是在游戏王早期,废弃和回收的卡牌并不多。 卡牌一旦进入坟墓场,就很难再次使用,所以当时销毁它们相对容易。 只是现在很多卡牌效果都是通过将手卡送入墓地来发动的。 这样一来,你不但不破坏自己手上的牌,反而可以帮助对方完成战术布局。 因此,具有排除能力(将牌发送到排除堆)的次元套牌吸引了玩家的注意,而以耗尽对手套牌以获得胜利为目的的三原式套牌更加流行。

但最大的问题是手毁比抽卡辅助更霸道。 不管你有多少牌,有牌我还可以抵抗反击,但没牌我就只能成为一块任人摆布的肉。 因此,设计者在设计桌游时,必须注意限制手中牌的破坏能力强度,否则很难保持平衡。

丢弃和回收

废弃回收也是卡牌游戏的一个重要模块。 在游戏中,指的是立即使用弃牌堆中的牌,将其加入手牌,并放入抽牌堆的策略。 为了游戏王! OCG,它的重要性一直在增加,现在几乎已经成为必备模块。 此类卡牌在《三国志》中并不多,而且也是弃牌回收模块中的特殊类型。

三国杀中没有弃牌和回收的提示牌,而武将之中,曹操可以立即获得对他造成伤害的牌,因为这张牌是被伤害输出者弃掉但不进入弃牌堆的牌,所以只能称为卡。 特殊的废弃回收效果,与祝融的效果相同。 曹丕的行伤可以获得死亡角色的所有卡牌。 从角色死亡后所有卡牌都被放入弃牌堆来看,这也是一种弃牌回收效果; 另外,由于各种判定卡在判定后都会被放入弃牌堆,所以也可以认为郭嘉的嫉妒可以变相实现弃牌。

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《游戏王 OCG》中有大量废弃和回收的卡牌,许多套牌甚至是用废弃和回收的卡牌构建的。 从苏开始,最早也是最著名的死人,弃牌和回收牌层出不穷,而且还有很多强大的禁牌弃牌和回收牌。 例如,攻击力和防御力较低的卡牌会被禁止游戏角色,因为它们可以在准备阶段从坟墓场返回手牌。 杀人蛇。

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现在《游戏王》OCG中出现了一种情况,每个人都在积极地将套牌中的卡牌送到墓地。 因为有很多效果怪兽可以在送入墓地时发动效果(例如暗黑世界卡),或者满足留在墓地时发动效果的条件(丧尸携带者、马头鬼),或者它们可以被其他卡牌用来激活其效果。 条件(例如审判之龙)。 而且,无论何种牌进入坟墓场,牌组都可以被压缩以便于检索,因此丢弃和回收的重要性变得越来越重要。

另外,弃牌回收效果和抽牌辅助最大的区别在于,从弃牌中回收的牌一般都是明牌,而不是背面覆盖的暗牌,而且很多弃牌回收牌都有指定牌。 弃牌恢复卡无论从种类甚至名称上都几乎没有,是从弃牌堆中随机选择几张牌的,至少我没见过。

卡限制

卡牌限制分为两类,行动限制和抽卡限制。

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三国之中,行动限制的代表自然是不愿意想到蜀国,而抽卡限制则是兵力不足。 +1马是自己对别人的移动限制,但是根据位置来计算比较特殊,这在其他卡牌游戏中并不常见。

游戏王OCG中有很多行动限制卡,主要是怪物卡召唤限制(禁止对手召唤)、怪物卡攻击限制(限制攻击)以及魔法卡和陷阱卡使用限制(禁止对手使用)魔法卡和陷阱卡)。 还有怪物卡防御限制、位置限制等其他行动限制卡,但由于比较少,这里就不多说了。

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移动限制主要是攻击限制,以老式的护光剑和超重力网为代表。 另外,部分效果怪兽组合起来也具有同样的效果。 例如,如果你场上有两只或更多魔法蛙,对手就无法攻击。 抽卡限制的代表就是无耻的混沌帝龙+八太舞战术。 无限封印对方抽牌的异常,导致一对好朋友早早被关在小黑屋里。 此外,还有陷阱卡。 该印章也已被禁止。

卡牌限制是一个很有可能破坏游戏平衡的模块,而且抽卡限制尤其霸道。 有的朋友可能会觉得,不让行动的话3D交通工具,抽卡有什么用呢? 相反,如果抽不了牌还能行动,只是无法补充新卡,这和平时没有太大区别。

真的吗?

先说三国杀。 虽然每轮只能出一张牌,但其他防御牌的使用次数没有限制。 抽卡允许您添加新卡并选择保留这些卡。 对于不愿意玩的玩家,可以换成闪现、无敌等防御牌,甚至可能抽桃子保命。 对于一些需要考虑卡牌花色的武将,比如司马懿、大乔,也可以及时将卡牌换成自己需要的花色。

那么军需物资短缺怎么办? 事实上,玩三国的人经常会发现,主角遭到叛军袭击,正在过河拆桥,手里拿着一只羊,没有卡。 这个时候,如果大军被切断,抽不到牌,就算轮到你出牌,又有什么用呢? 没有牌可玩。 就算有卡牌,在叛贼盗贼的反复轰炸下,领主手中的卡牌数量也会越来越少,接近于零。 这对于卡牌游戏来说是一个完整的目标,手牌的差异决定了胜率。

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军队的粮食供应太霸道了。 即使有一个距离的限制,仍然非常霸道,尤其是月影(巫师:套件中没有距离限制)和徐晃(士兵的食物供应:打牌阶段),可以摧毁你的任何武器。 使用黑色基础卡或装备卡作为武器; 您可以对距您 2 距离内的角色使用它。 使用的时候真的很奇怪。 我觉得对于兵力短缺的问题应该多一些限制,不然很难维持游戏的平衡。

游戏王OCG中很少有抽牌限制的卡牌,因为在一手视为生命的卡牌游戏中,手牌的差异就是胜率。 不管牌组有多强,一旦无法补充手牌,那就只能认输了。 动作限制主要是攻击限制。 限制打牌的牌很少。 其中很多只能算是变相的限制。 比如用扰乱王和扰乱三人组来填充对方的怪物区域,使用镇心壶和镇心壶。 副本会阻止对手的魔法卡或陷阱卡被激活并填满魔法区域,从而通过阻止对手放置卡牌来限制对手的移动。

此外,在《游戏王》中! OCG,即使手牌达到上限,不得不将手牌送入墓地,也不一定是坏事。 许多卡牌效果需要在墓地发动,或者需要将怪兽从墓地移除。 因此,相比《三国杀游戏王》OCG,丢弃手中的牌。

无效效果

效果失效也是卡牌模块中的一大类。 它的目的与前面提到的卡限制非常相似,但使用却大不相同。 例如,在卡限制中召唤限制的怪物卡意味着当效果无效时,怪物卡召唤无效。 在武术小说中,卡限制是为了防止对手采取动作,而无效的效果是随意使用它。

无效的效果可以分为广泛和狭窄的感觉。

例如,三个王国中的广泛效果无效感还包括基本卡中的闪光灯,而狭窄的效果无效感是指诸如无敌性和Qingzhi剑穿透石斧等设备卡,以及Ma Chao的骑兵和LU Xun在一般卡中的谦卑。

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在Yu-Gi-OH OCG中,还有更多的卡具有无效的效果。 皇宫宣布和上帝的宣言都是代表卡。 许多受欢迎的卡甚至具有相应的效果投入式卡片,例如欲望罐的锅贼集换式卡牌游戏设计思路,以及光之剑的天气记者。

在设计具有无效效果的卡时需要注意的一个问题是如何平衡效果,成本和适用条件之间的关系。 在《游戏王》中! OCG,皇宫的公告还限制了陷阱卡的使用。 上帝的宣告需要一半的生命点要付出。 尽管天气记者会翻转并摧毁光封剑,但他可以在下一轮中进行两个战斗阶段,但适用的条件相对恶劣。 ,锅小偷还必须在对方使用它之前使用欲望盆。

在三个王国中,卡的类型比在Yu-Gi-Oh中少! OCG,因此这种问题并不明显。 更明显的是,石斧需要丢弃两张卡片。

结论

尽管一个是一种交易纸牌游戏,而另一个是普通的纸牌游戏,但Yu-Gi-OH OCG和三个王国都是纸牌游戏,具有许多共同的设计思想。 如何将这些设计思想提取到模块中将有很大的帮助,以改善现有的纸牌游戏和设计新的纸牌游戏。

上面列出的模块只是一些基本模块。 可以进一步细分不同的桌面卡游戏。 例如,在Yu-Gi-Oh! OCG,有一些细分模块用于增加或减少犯罪和防御,更改卡形式以及破坏甲板。 游戏设计师还可以从本文中汲取推论,以设计具有自己特征的游戏模块,这也是我的最初意图。

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